중국의 미니게임 시장은 별도의 앱 설치 없이 위챗이나 틱톡 등 슈퍼 앱 내에서 즉시 실행되는 구조를 바탕으로 폭발적으로 성장하고 있습니다. 특히 영상 콘텐츠와 라이브 커머스에 강점이 있는 틱톡은 단순 광고 유입을 넘어 '콘텐츠 시나리오'를 통한 새로운 흥행 공식을 정립하고 있습니다. 본 기사는 2025년 틱톡이 거둔 성과와 2026년 변화될 전략을 통해 글로벌 게임사들이 주목해야 할 시사점을 정리했습니다. / 작성= 게임룩, 번역 및 편집= 신동하 기자
2025년 12월 18일 열린 틱톡 미니게임 생태계 컨퍼런스에서 틱톡 미니게임 게임플레이 운영팀의 미야가 데이터 기반으로 플랫폼 신규 게임의 눈부신 성과를 공유했다.
미야는 2025년 틱톡 신규 게임이 매출과 순위에서 돌파구를 마련했다고 밝혔다. 월 매출 1000만 위안을 넘긴 게임이 10개 이상이며, 매출 순위 상위 100개 중 70여 개가 신규 게임이다. 콘텐츠 시나리오의 매출 기여도가 크게 상승했고, 일부 RPG 장르에서는 80%에 달했다. 이는 콘텐츠와 소셜이라는 이중 엔진이 미니게임 성장을 촉진하는 작용을 강조한다.

미야는 플랫폼이 전체 프로세스 지원을 통해 신규 게임의 추진력을 높이는 방법을 설명했다. 출시 전 콘텐츠 생태계 구축, 화제성 토픽 기획, 유명인사 및 인플루언서 연계, 장기 운영에서의 소셜 게임플레이 혁신 등이 포함된다. 그는 틱톡이 임무금 보조금 같은 정책 지원을 통해 제조사의 초기 진입 장벽을 낮추는 데 도움을 주고 있으며, 2026년에는 혁신 장르 공략에 집중해 제조사들과 함께 블루오션을 개척할 것이라고 전망했다.

미야는 먼저 2025년 틱톡 미니게임 신규 게임의 데이터 개황을 살펴보자고 했다. 특별 지원 하에 올해 많은 신규 게임이 두각을 나타냈다. 매출 규모에서 월 매출 1000만 위안을 넘긴 신규 게임이 10개를 초과했고, 매출 100만 위안을 넘긴 신규 게임도 적지 않았다. 올해 전체적으로 신규 게임의 틱톡 내 성과는 상당히 눈에 띈다. 많은 이들이 주목하는 매출 순위 상위 100개 중 실제로 70여 개의 신규 게임이 순위에 올랐다. 특히 최근 안정적인 매출 순위 상위 10개 중 5개가 2025년 신제품이다.

동시에 여러 제조사와 협력해 틱톡 내 콘텐츠 시나리오 탐색을 완료했다. 특히 하반기에는 인기 토픽 제작과 공동 구축으로 10여 개 게임을 배출했고, 미니게임 토픽 조회수가 10억을 넘었으며 일부는 30억을 넘긴 제품도 있다. 매출 기여도 측면에서 콘텐츠 시나리오의 게임 매출 기여도가 이미 20%를 초과했다.

주요 신규 게임의 경우 콘텐츠 시나리오가 유입시킨 신규 유저의 품질이 이미 전체 채널, 즉 전체 시나리오 중 2위를 차지했다. 이 규모는 2026년에 더욱 상승할 것으로 예상된다. 전체 프로모션 제품과 프로모션 비율은 2026년에 40%를 초과할 것이다.

장르 탐색 측면에서는 올해 여성향, 타워디펜스, IP 신규 게임, RPG 장르 등 다방향 운영 탐색을 완료했다. 이런 장르에서 일부 틱톡 우위 제품을 배출했고, 점점 더 많은 신규 게임이 틱톡을 출시 대규모 프로모션의 첫 출시 플랫폼으로 삼고 있다.
2026년에는 혁신 장르, AVG, 스포츠 경기, 그리고 중중도 및 고품질 게임 방면에서 지속적인 공략을 진행할 것이며, 우수한 제품을 가진 이들의 폭발적 성장과 협력을 환영한다.
올해 틱톡 신규 게임이 새로운 돌파구를 마련할 수 있었던 이유는 무엇일까? 이전과 비교해 어떤 새로운 기회가 있었을까? 전체적으로 올해 신규 게임이 틱톡에서 돌파한 것은 두 가지로 요약된다.
첫째는 신규 게임 출시 시기의 추진력이 향상됐다는 것이다. 즉 미니게임도 출시 시기에 일정한 화제성과 폭발력을 가질 수 있다. 둘째는 신규 게임 출시 후 장기 운영력이 향상됐다는 것이다. 즉 출시 시기 순위 장악 외에도 장기적으로 매출에서 지속적인 성장 규모를 유지할 수 있다.
결과로 볼 때 올해 신규 게임의 추가 증가분 기여는 주로 콘텐츠 시나리오에서 나왔다. 동시에 콘텐츠 기여도가 단일 장르에만 국한되지 않는다는 것을 알 수 있다.
예를 들어 일부 여성향 게임에서도 시나리오 매출 비중이 20%를 넘는 제품이 나왔고, RPG 장르에서는 콘텐츠 매출 비중이 80%를 넘는 제품을 배출해 RPG 콘텐츠 제작이 어렵거나 라이브 방송 전개가 어렵다는 고정관념을 깼다.

상반기에는 여러 제조사와 협력해 전체 프로세스 신규 게임 대규모 프로모션 절차를 완성했고, 미니게임 신규 게임 출시 빅데이 시점을 기획했다. 각 분야의 정상급 인플루언서와 대형 분야의 엔터테인먼트 스타들을 초청해 미니게임 라이브 방송을 진행했고, 단일 미니게임, 단일 라이브 방송 시청자 수 1000만 명, 동시 접속자 6만 명을 넘는 성과를 창출했다. 동시에 단일 라이브 방송 전환 유저 품질도 전체 시나리오 중 2위를 달성했다.
하반기에는 두 방향에서 돌파를 이뤘다. 우선 범위 측면에서 더 많은 규모화 및 체계화 작업을 했고, 높이 측면에서는 더 파격적이고 더 고품질의 시도를 했다. 예를 들어 특정 경쟁 대전 게임이 틱톡 미니게임 출시 전에 토픽 사전 구축과 기획을 진행했고, 최종적으로 이 토픽은 대규모 프로모션 시 틱톡 챌린지 순위 상위 10위에 직접 진입했다.
이런 성과를 달성하려면 어떻게 해야 할까? 출시 전에 콘텐츠 준비를 완료해야 한다.

두 단계로 나눠 설명하겠다. 첫 단계는 출시 전 플랫폼이 콘텐츠 생태계 구축 작업 완료를 돕는 것이다. 즉 출시 전 콘텐츠 축적이다.
여기에는 몇 가지 단계가 있다. 첫 번째 단계는 플랫폼이 게임플레이 분해를 진행해 적절한 콘텐츠 방향을 찾는 것이다. 예를 들어 게임플레이를 기반으로 공략, 캐릭터 조합을 분해하고, 게임 소재를 기반으로 인물 관계, 밈, 스토리 연출 등을 분해한다.
이런 콘텐츠 방향 분해 후 크리에이터를 사전 모집한다. 이 과정에서 일부 기구 및 길드와 연계해 전문 게임 크리에이터 양성과 전환을 돕고, 동시에 제조사와 연계해 사전 교육 과정을 개설하고 게임 소개와 방향 안내를 한다.
플랫폼은 크리에이터에게 접근할 수 있는 매우 풍부한 경로를 제공한다. 예를 들어 어떤 RPG 게임은 이런 사전 구축을 통해 신규 게임 대규모 프로모션 시기에 이미 천 명 이상의 크리에이터를 사전 확보했고, 이들의 콘텐츠는 신규 게임 대규모 프로모션 시기에 핵심 탄약을 제공했으며 첫 번째 시드 유저를 사전에 찾고 전환하는 데 도움을 줬다.
더 나아가 크리에이터의 콘텐츠를 중심으로 더 다양한 콘텐츠 연출을 한다. 예를 들어 어떤 게임은 출시 전 신규 유저 계정 생성, 초기 개척 같은 콘텐츠 방향을 중심으로 했다. 그다음 고난이도 챌린지, 재미있는 포즈, 주요 일일 콘텐츠 등 더 진전된 콘텐츠 방향으로 더 많은 인구를 커버했다. 동시에 크리에이터 본인과 결합해 인격 구축을 돕고 사전 대화 구축을 했으며, 이런 인격과 리듬 조정 하에 크리에이터 콘텐츠 전환 효율도 30% 이상 향상됐다.
동시에 플랫폼은 매우 풍부한 제품 기능을 제공해 상호작용과 콘텐츠 전환 향상을 돕는다. 예를 들어 빠른 보기 및 즉시 플레이 기능이 있다.

후반 단계에서 출시 대규모 프로모션 단계에 이르면 앞선 콘텐츠 축적 구축을 기반으로 출시 시기 대규모 프로모션 시 주로 세 가지 큰 시나리오가 있다.
첫째는 전체 시나리오 커버리지다. 플랫폼은 크리에이터측, 플레이어측 등을 포함한 매우 다양한 시나리오를 제공한다. 올해 집중 운영한 신규 게임의 경우 토픽 페이지, 검색 페이지 특수효과 등 맞춤 시나리오에서 각 게임마다 단독 맞춤을 제공하고, 다양한 플레이어 진지와 인플루언서 진지에서 접근한다.
둘째는 인기 토픽 제작을 돕는다. 예를 들어 게임 자체와 틱톡 내 인기 토픽을 기반으로 분석해 제로부터 인기 토픽 제작을 돕는다. 예를 들어 이전 어떤 대전 게임은 사전에 샤오훠 IP를 게임 내에 심었고, 동시에 틱톡 내 e스포츠 인플루언서와 연계해 'e스포츠 양대 신이 틱톡 미니게임에서 정상 대결'한다는 토픽을 제작했다. 이 토픽은 제작 후 빠르게 폭발했고 하루 만에 1억 돌파를 실현했다.
더 나아가 심도 있는 협력에서는 일부 스타 인플루언서와 깊이 연계해 게임 삽입을 통해 유저와 플레이어 그룹의 외연 확장을 실현한다. 예를 들어 어떤 격투 게임은 이전에 협력한 스타인 샹저를 게임에 삽입했다. 샹저는 무술 배우이기 때문에 게임 내에 '격투 샹저' 캐릭터를 만들었고 매우 많은 마성적인 동작과 콘텐츠를 제작했다. 이 부분은 틱톡 내 많은 플레이어 그룹으로 확장됐고 미니게임의 외연 확장과 신규 유저 그룹 전환 실현을 도왔다.
결과는 앞서 언급한 대로 전체적으로 틱톡 미니게임 토픽 1억 돌파 건수가 점차 증가하고 있다. 오늘 점심에 새로운 데이터를 확인할 때 또 다른 미니게임 토픽이 방금 10억을 돌파했다.
출시 시기 축적과 출시 시기 추진력 외에 출시 후 장기 운영력은 어떻게 보장할까?
앞서 언급한 플랫폼 메커니즘 외에도 소셜 시나리오와 댓글란, 게임 스테이션 같은 유저 운영 시나리오에서도 매우 풍부한 장기 유지 기능을 제공한다.

예를 들어 최근 어떤 여성향 게임과 함께 소셜 게임플레이 개선을 진행했고, 게임 내에 '장미를 주면 손에 향기가 남는다' 식의 선물 증정 활동을 출시했다. 이 활동 출시 후 댓글란에서 폭발했고, 많은 크리에이터가 관련 콘텐츠를 제작했으며, 플레이어들이 댓글란에서 서로 코드를 주고받고 선물을 증정했다. 이 보상은 다른 사람에게 증정해야만 얻을 수 있고, 나도 다른 사람으로부터 받아야만 얻을 수 있기 때문이다. 이 토픽은 소셜 게임플레이 개선을 통해 빠르게 이 게임의 1억에서 10억 수준 돌파를 실현했다.

콘텐츠 생태계에서도 다양한 콘텐츠 방향 안내 활동을 통해 게임의 크리에이터 생태계를 지속적으로 활성화하고, 크리에이터의 지속적인 창작과 안정적인 수익이라는 선순환을 실현한다. 동시에 일부 게임 버전 업데이트와 IP 협력 포인트를 결합해 크리에이터에게 더 많은 탄약을 제공하고, 크리에이터의 콘텐츠를 활용해 플레이어 그룹과 생태계를 지속적으로 안정화하고 활성화한다.
종합하면 신규 게임이 틱톡에서 빠른 돌파를 실현하려면 이미 전체 준비 작업의 전체 프로세스를 정리해 기본적인 성공률을 보장할 수 있다.
예를 들어 기획 준비, 소재 선택부터 성능 최적화, 콘텐츠 생태계 구축까지 완전히 규모화할 수 있는 워크플로를 제공한다. 각 단계마다 운영 지원을 제공한다.

동시에 플랫폼 정책에서도 많은 신규 게임을 도와 매우 많은 정책 지원을 제공해 견고한 보장을 제공한다. 예를 들어 올해 중점적으로 출시한 주요 신규 게임의 동시 출시 정책이 있으며, 동시 출시 신규 게임에는 추가 임무금 보조금이 있다. 이 임무금 보조금은 초기 단계를 더 빨리 넘기고 콘텐츠 생태계 구축을 더 일찍 완료하며, 더 많은 스트리머, 인플루언서 또는 크리에이터를 유입해 창작하도록 돕는다.
이상이 오늘의 공유 내용이다. 주로 2025년 신규 게임 개황을 공유했으며, 2026년에 함께 더 많은 폭발적 히트작을 배출하고 더 많은 매출을 창출하기를 바란다. 앞서 언급했듯이 기다리는 것은 방법이 아니며, 실행해야 희망이 있다.
본 기사는 게임룩과의 전문게재 계약에 따라 제공됩니다. (원문링크)
