<창세기전 모바일>의 여정이 처음 시작됐을 때는, <창세기전 2: 회색의 잔영>의 흑태자 스토리를 다 마치는 것만 해도 먼 미래의 일처럼 느껴졌습니다. 하지만 어느덧 2주년을 맞이하는 단계까지 '롱 런'하면서, 이제는 <서풍의 광시곡> 스토리로 접어들 준비를 하고 있을 정도까지 나아왔습니다.
신규 '아우터 원'으로 '시라노'까지 등장할 것을 예고하면서, 이제 본격적으로 <서풍의 광시곡>의 이야기를 풀어낼 시동을 거는 <창세기전 모바일>입니다. 핵심 개발진 4인을 만나, 지난 2년 동안의 소회와 앞으로의 콘텐츠를 이어갈 각오를 직접 들어봤습니다.
▲ 왼쪽부터 김원철 아트 디렉터, 최연규 내러티브 디렉터, 남기룡 미어캣게임즈 대표 겸 디렉터, 이권열 크리에이티브 디렉터입니다.
# 기존 <창세기전 2>와 <서풍의 광시곡> 사이 불완전한 연결고리까지 모두 채워 이어갈 예정
Q. <창세기전> IP로 나온 게임 중 정말 오랜만에 <서풍의 광시곡> 이야기까지 넘어오게 된 작품이 됐는데 소감이 궁금합니다.
A. 최연규 내러티브 디렉터: 저희가 항상 <창세기전 2> 앞부분부터 해서 '흑교'를 넘어가기가 쉽지가 않았어요. 그래서 저도 흑교를 넘고 <창세기전 2> 스토리의 엔딩을 맺으면서, <서풍의 광시곡>까지 오게 돼서 정말 감개무량합니다. 이번 <서풍의 광시곡>이 성우 음성을 지원하는 최초의 버전이 될 것 같습니다.
Q. 신규 및 복귀 유저 안착을 위해 더 준비하신 게 있다면.
A. 남기룡 디렉터: 저희 게임이 PvP가 핵심 콘텐츠로 있고, 격차를 가지고 시작하는 분들이 계실 수밖에 없어서, 신규 및 복귀 유저를 위한 이벤트, 점핑, 레벨 부스팅 등을 지원할 예정입니다. 뽑기도 신규 및 복귀 유저분들께 소환권을 대폭 지원하려고 해요. 수치는 디테일하게 확정하진 않았지만, 1주년, 1.5주년 때와 비슷하거나 더 많은 정도일 것으로 예상하고 있습니다.
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Q. 2주년까지 오신 소감이 궁금합니다. 또 <서풍의 광시곡> 파트는 리소스 중에 어느 부분을 가장 힘을 주셨는지도 궁금합니다.
A. 이권열 크리에이티브 디렉터: 저도 <창세기전>을 참 좋아했고 오래 해왔는데, 흑교를 넘어간 신작이 잘 없었어요. 흑교만 넘기자 했었는데 <창세기전 2> 내용이 잘 마무리됐고, <서풍>도 시작하게 돼서 너무 감사하게 생각하고 있습니다.
저는 <서풍의 광시곡>이 끝이라고 생각하지 않고, 그 뒤까지도 생각하고 있고요. 최연규 내러티브 디렉터님과 이런 부분들도 같이 얘기하면서 우리 환경에서 최적의 방식으로 어떻게 해결해 나갈 것인지 지속적으로 이야기하고 있습니다. <서풍의 광시곡> 부분도 재밌게 플레이해주시면 너무 감사할 것 같습니다.
A. 최연규 내러티브 디렉터: 리소스에 대해서는요, 게임을 개발하기 위해선 캐릭터, 배경, 이펙트 등 여러 요소가 필요한데요. 그 중에서 특히 캐릭터는 이미 상당히 많이 출시를 했어요. 실시간으로 캐릭터를 만들면서 시나리오를 내기엔 너무 힘들기 때문에, <서풍> 기준 주요 캐릭터의 80% 정도는 이미 확보를 한 상태고요. 그걸 바탕으로 내년에 이제 남은 캐릭터와 이야기를 만들면 되는 상태입니다.
성우 녹음도 상당 부분 된 상태여서 스토리를 이끌어나가는 데는 큰 문제는 없을 것 같고요.
현재 힘을 주고 있는 부분은 배경인데, 원작 속 주요 장소들을 <서풍의 광시곡> 분위기에 맞게 새로운 색감과 느낌을 살리며 구현하는 데 주력하고 있습니다. <서풍> 전체 내용을 다 커버하는 데는 내년 연내에 마무리할 수 있을 거라고 생각하고 있고요. <창세기전 2> 내용이 규모가 커서 2년 정도 걸렸는데, <서풍>은 그 정도까진 아니어서 큰 무리 없이 마무리할 수 있을 거라고 생각하고 있습니다.
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Q. 기존 <서풍의 광시곡>은 후반부에서 급하게 끝나는 느낌이 있었는데, <창세기전 2> 내용을 서비스한 분량에 비해 볼륨이 어느 정도 될 것인지 궁금합니다.
또 IP 외주긴 하지만 나인서클에서 <창세기전 외전: 서풍의 광시곡 리마스터>를 개발 중인데, 리소스를 공유한다거나 하는 영역이 있는지 궁금합니다.
A. 최연규 내러티브 디렉터: <서풍의 광시곡> 원작에 나왔던 이벤트나 주요 퀘스트는 100% 다 지원을 할 예정이고요. 추산을 해보면 그 분량 만큼의 추가 텍스트 분량이 더 들어가지 않겠나 생각하고 있습니다.
리마스터 쪽은 제가 원작자 입장에서 검수를 같이 하고 있는데, 성우 부분은 어느 정도 공유를 해서 쓰고 있고요. 다만 100% 공유는 아니고 서로 필요한 부분들에 대해서는 따로 작업을 하고 있습니다.
▲ <창세기전 모바일>의 <서풍의 광시곡> 파트 체험판 공개 당시의 이미지.
Q. <서풍의 광시곡> 캐릭터가 이미 등장을 해서 픽업을 앞당긴 느낌처럼 되기도 했는데, 향후 픽업 라인업을 어떻게 구성하실 건지도 궁금합니다.
A. 남기룡 디렉터: 시라노를 제외하곤 주요 캐릭터 대부분이 나온 상태긴 합니다. 신규 캐릭터들이나, 아직 안 나온 <서풍> 캐릭터들이 스토리에 맞춰서 나올 예정이고요. <템페스트> 파트의 캐릭터도 나올 예정입니다.
그러면 내년 상반기 일정은 거의 채우게 되는데, 기존 캐릭터 중엔 복각으로 등장하는 캐릭터도 있을 것이고, 그 과정에서 상향을 하거나 새롭게 보여드릴 수 있는 부분들도 고려하고 있습니다.
Q. 복각 얘길 해주셨는데 '아우터 원' 등급은 특히 중요한 복각이 될 텐데 주기가 궁금합니다.
또 내년에도 콜라보 캐릭터 출시 계획이 있는지도 궁금합니다.
A. 남기룡 디렉터: 아우터 원 복각도 고려는 하고 있습니다. 흑태자와 하이델룬 두 개의 아우터 원을 다 내면 부담이니까, 2주년 때는 하나만 복각을 할까 생각하고 있고요, 잠정적으로 6개월 주기의 복각이 되지 않을까 생각합니다.
콜라보는 몇 달 전에 <나노마신>과 진행했고 반응이 나쁘지 않았다고 느꼈어요. <창세기전> 기존 캐릭터들은 이미 유저분들이 다들 알고 예상하는 부분이 있어서, 콜라보의 경우 예상 못하게 등장시킬 수 있는 영역도 있어서 좋은 부분도 있다고 봅니다.
콘셉트나 세계관에 어울리는 콜라보는 간헐적으로 할 생각이 있고요, 내년 상반기 어느 시점에 진행할 콜라보도, 현재 작업 진행에 대해 이야기를 나누고 있는 상태입니다.
Q. 기존 아우터 원이었던 흑태자와 하이델룬은 단순히 강한 게 아니라 각자의 역할이 확실히 있었다는 느낌이었어요. PvP와 밸런스가 중요한 게임에서 시라노의 전투적 역할은 어떻게 될지 궁금합니다.
또 코스모스 사가에서 아우터 원 등급이 시스템 밖에서 하는 스토리적인 역할이 있는데, 시라노는 어떤 스토리를 만들어낼 것인지도 궁금합니다.
A. 이권열 크리에이티브 디렉터: 시라노의 전투적 역할에 대해선 아직 여러가지로 협의 중입니다. 내부 테스트도 거칠 예정이라서 어떤 역할이 맞다고 확정지은 상태는 아니에요.
흑태자가 탱커 같은 베이스였다면, 시라노는 기본적으론 마검사 스타일입니다. 흑태자의 그리마로 인해 마검이 낡아버린다는 설정, 이올린에게 검술을 배운 캐릭터이기도 하죠. 그래서 역할도 마검사 느낌으로 작업하고 있다고 봐주시면 될 것 같습니다.
A. 최연규 내러티브 디렉터: 원작 <서풍의 광시곡>도 독특하게 멀티 시나리오라서 엔딩이 3갈래였죠. 코스모스는 원작의 정사인 희생 스토리를 중심으로 보고 있는데, 오차율을 굉장히 깨트리는 내용들도 있어요. 역사가 이대로면 망하는데 싶을 정도의 것들이죠.
그 중에서 특정 루트의 역사 분기가 코스모스 사가에 영향을 미치고, 역사가 크게 바뀌면서, 이 상태론 방주 유지가 어려워서, 어쩔 수 없이 데이모스, 하이델룬, 흑태자와 시라노가 합류하게 되는 식의 이야기가 되지 않을까 생각합니다.
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Q. 원작의 극화체를 좋아한 분들도 많았는데, 그런 원작의 느낌을 줄 수 있는 원화 BM도 있을까요?
A. 김원철 아트 디렉터: 대화나 초상화에서 상품을 내는 건 논의된 바가 없습니다. 전반적인 아트의 톤 앤 매너는 기존 <창세기전 2>와 이질감이 들지 않게 맞추면서 작업을 진행했습니다.
A. 남기룡 디렉터: 그런 상품 자체를 고려하고 있진 않고요. 원작 느낌을 살릴 수 있게 캐릭터 스킨은 제공할 예정입니다.
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Q. 기존 <서풍의 광시곡>이 일본에서 처음 발매가 됐을 때 현지에서 놀랐던 반응 중 하나가, 다른 작품들은 보통 10대 주인공이 많은데 주인공이 30대야? 하는 반응도 있었거든요. 이번 시라노 일러스트는 30대 느낌까진 아닌 것 같은데, 따로 더 강조하실 생각이 있으신가요.
A. 최연규 내러티브 디렉터: 스킨이 과거 느낌을 내기 위해 설계된 부분들이 좀 있고요. 그래서 아마 원작 팬분들은 이런 부분에서 만족하실 거라고 봐요.
일본판 얘기도 해주셨는데, 이번 대본을 작성하면서 일본판 대본도 전부 다 다시 봤습니다. 한국판과 일본판을 비교하다 보니 일본에서 또 많이 다듬은 부분들이 있더라고요. 더 합리적이다 싶은 부분은, 역번역이 되겠죠(웃음), 다시 소화를 해서 이번에 어떻게 보면 '완전판'을 만들 수 있게 하려고 노력했습니다.
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Q. 김진 만화가, 김형태 님 등 <창세기전> 패키지 시절에 참 많은 스타 아트 디렉터분들이 많으셨잖아요. 이러한 분들의 작품을 재해석하는 측면에서 부담은 없으셨는지, 결과물을 어떻게 내시게 됐는지 궁금합니다.
A. 김원철 아트 디렉터: 기본적으로 원작이 있는 게임을 다시 리디자인할 때는, 원작에서 그 캐릭터의 주요 포인트를 어떤 부분으로 잡았는지 파악을 하고요. 아무래도 <창세기전>은 여러 버전이 나왔고, 그림도 많다 보니, 캐릭터들을 연구하며 공통점이 무엇인지, 시리즈마다 표현하고 싶던 특장점이 무엇인지를 먼저 분석했어요.
공통점은 저희도 가능하면 개선하면서 유지해서 가져가려 하고 있고, 아무래도 캐릭터 뽑기 게임이고 여러 시리즈가 통합돼야 하다 보니 서로 밸런스도 맞아야 하거든요. 서로 다른 게임 같지 않게 보여야 한다는 부분도 있어서요. 이런 점들이 부담이기도 하면서 또 지표가 있는 영역이라 잘 참고하고 있습니다.
수호자분들이 나이대가 있으신 편이긴 하지만, 젊은 분들도 와서 즐겨주시길 원하거든요. 그런 부분도 충족시킬 수 있게끔 하려고 노력하고 있습니다.
Q. 기존에 해두셨던 메모를 참고하면서 작업을 하셨다고도 말해주셨는데, 그런 과정이 메인스토리 흐름에도 영향을 준 부분이 있을까요? 아니면 전체적인 세계관을 늘려가는 방향으로 작업을 하셨을까요?
A. 최연규 내러티브 디렉터: 둘 다 해당한다고 말씀드릴 수 있겠는데요. 원작에서 누락이 돼서 설명이 안 되는 부분들은 다시 채우는 작업들도 했고요.
<서풍의 광시곡>은 앞선 두 작품들이 SRPG였던 것과 달리 RPG였는데, RPG는 서브퀘스트도 많아야 하잖아요. 그런데 원작 <서풍> 작업 당시 시간이 너무 촉박해서 던전을 많이 채우질 못했어요. 그 안에 칼이 왜 꽂혀 있나 이런 사연들을 보강하며 작업할 예정입니다.
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Q. 아우터 원 업데이트 때마다 <창세기전 모바일>이 매출 반등세를 보였는데, 내년 업데이트에서 기대하는 지표나 유저 반응 등이 있으실지.
A. 남기룡 디렉터: 저희가 1주년, 1.5주년 때 아우터 원을 출시하면서 매출 순위도 올라가고, 유저분들도 새롭게 다시 들어오시고, 반응도 좋았거든요.
<서풍의 광시곡>도 새로 시작하고, 흑태자가 가장 인기 있는 캐릭터인 편이긴 하지만, 시라노도 그에 못지 않거든요. <서풍>이나 시라노를 좋아하셨던 분들이 새롭게 오시거나, 기존 분들이 <서풍>과 시라노를 재밌게 즐겨주셨으면 하고 있습니다.
Q. 이것도 아우터 원에 대한 질문이 될 것 같은데요. 흑태자, 하이델룬, 시라노에 이어서 나올 향후의 캐릭터들도 코스모스 사가에 연관된 주요 캐릭터로 예상해도 괜찮을까요?
A. 최연규 내러티브 디렉터: 저희가 이전에도 아우터 원으로 나올 캐릭터들은 7명 정도로 거의 정해져 있다고 말씀드렸었는데요. 아마 많은 분들이 예상하고 있는 캐릭터들이 아우터 원이 될 거라고 봅니다.
A. 남기룡 디렉터: 재미로 한 마디만 더 첨언하자면, 아우터 원 캐릭터들이 남자라고 해야 할지 여자라고 해야 할지 애매한 베라모드 정도를 제외하면 다 남자 캐릭터 위주인데, 여자 아우터 원도 있으면 어떨까 이야기가 나온 적은 있습니다.
▲ 최연규 내러티브 디렉터와 남기룡 디렉터
Q. 이번에 서브 퀘스트가 추가될 거라 하셨는데, 엔딩도 세 가지 이상으로 늘어나는 걸까요?
A. 최연규 내러티브 디렉터: 엔딩 자체의 숫자는 크게 변하지 않을 건데요. 그 과정의 루트가 많이 달라질 겁니다. 예전과는 다른 느낌도 가질 수 있도록 하려고 하고 있습니다.
▲ 이번 <서풍의 광시곡> 부분에선 거점과 구역맵 등이 추가될 예정이며
▲ 기존의 SRPG 방식에선 스테이지 사이에서 스토리를 진행하는 방식이었다면, 이 '거점'에선 NPC와 직접 대화를 나누는 방식과 서브 퀘스트를 수행하는 방식으로 세계관을 자연스럽게 확장시킬 예정입니다.
Q. 오메가 같은 오리지널 캐릭터를 내는 방식도 캐릭터 풀을 넓히는 좋은 방법인 것 같은데, 앞으로도 고려 중이신지 궁금합니다.
A. 이권열 크리에이티브 디렉터: 오메가는 코스모스 사가와 연결된 캐릭터라서 나오게 됐습니다. 이러한 오리지널 캐릭터가 필요하다는 내러티브 디렉터의 요청이나 피드백이 있으면 추가적으로 작업될 수 있다고 말씀드릴 수 있을 것 같아요.
Q. 아무래도 PvP가 조금 더 강조가 되어 있는데, 신규나 복귀 유저분들이 PvP 이전에 PvE를 접하면서 성장을 해야 하는데, 이 부분에서의 개선은 어떻게 하실 것인지 설명을 해주시면 좋을 것 같습니다.
A. 이권열 크리에이티브 디렉터: 신규 수호자분들 케어는 계속 내부적으로도 이야길 하고 있고요. 기존에 하시던 분과 새로 오시는 분들이 정착할 수 있는 기반을 만들어드리고, 그 차이를 줄여드리는 게 중요하다 생각해요. 그래서 이벤트 등을 꾸준히 관리할 계획입니다.
콘텐츠적으로도 더 다양하게 플레이하실 수 있도록, 접근성이 좋은 콘텐츠들을 새롭게 즐기실 수 있게 유도하고 있고요. 기사단전도 더 빠르게 성장해서 정착하실 수 있도록 돕는 부분을 내부에서 계속 이야기하고 있습니다.
Q. 신규 복귀 유저분들 얘긴 좀 있었는데, 기존 이용자들 혜택에 대한 부분은 좀 없었던 것 같아요. 소개 부탁드립니다.
A. 남기룡 디렉터: 2주년 업데이트하면서 기존 유저분들 위한 보상이나 뽑기, 이벤트 지원들도 신규 및 복귀 유저분들 못지않게 제공할 계획이 있고요.
기존에 남는 캐릭터 조각을 활용한다거나 하는 등의 아쉬운 영역들도 있었거든요, 2.0 업데이트 때 이러한 아쉬웠던 부분들이 많이 해소되도록 계획을 잡고 가고 있습니다.
▲ 개발자 노트 등을 통해서도 편의성 개선 의지를 보였던 남기룡 디렉터입니다.
Q. 이번에 새롭게 추가하실 RPG 거점 시스템은, 앞으로도 스토리를 풀어가실 때 계혹 활용하실 계획이신가요?
A. 남기룡 디렉터: 저희가 기존 <창세기전 2> 같은 경우엔 스테이지 단위로만 플레이를 하고 스토리 감상하고 전투하고 다음 스토리 보는 방식이엇는데요.
물론 메인 스토리는 있겠지만, 이제는 하나의 '거점'이 있고, 그 거점을 기반으로 퀘스트를 만들거나 캐릭터와 대화를 하는 방식 등으로 <서풍>은 진행을 하거든요. 지금은 <서풍>이 메인 콘텐츠니까 이런 방식을 사용하지만, <창세기전 3>나 <템페스트>는 또 장르가 달라서 그 게임들에 맞춰야 한다고 생각합니다.
그래도 거점 시스템은 구현하고 보니, 기존에 로비에서만 캐릭터를 보던 방식에 비해 플레이 경험이 좋은 측면도 있어서, 다음 시리즈에서도 활용하는 걸 고려는 하게 될 것 같습니다. 저 좋은 방향을 발전시킬 수 계획도 있고요.
▲ 거점 예시.
Q. 2026년 전체 로드맵도 소개해주시면 좋을 것 같아요.
A. 남기룡 디렉터: 저희가 2026년 상반기 하반기 구분해서 로드맵을 진행하고 있는데, 상반기 목표는 <서풍의 광시곡>과 RPG 형식으로 바뀐 콘텐츠가 잘 안착되고, 스토리를 차근차근 제공하는 게 가장 큰 목표라고 말씀드릴 수 있을 것 같아요.
또 기사단전을 3.0으로 대폭 리뉴얼하는 것도 준비 중입니다. 이건 2분기에 업데이트할 예정이고요. 앞서 계획 중이라던 콜라보레이션도 2분기를 예정으로 잡고 있습니다.
개인적으론 편의성 개선도 굉장히 중요하게 생각하고 있는데, 1분기와 2분기에 한 번씩 대폭 개선하려고 계획 중입니다.
유저분들이 기존에 신경써야 하는 콘텐츠가 많다 보니까, 상반기에 PvE 메인 콘텐츠로 조금 편하게 즐길 수 있는 걸 제공해드리자고 해서 방치형 콘셉트로 짧은 시간에 보상은 가져갈 수 있는 콘텐츠를 생각하고 있어요.
1990년대 게임 중에 <전설의 오우거 배틀>이라는 게임이 있어요. 최근 게임으로 말씀드리면 <유니콘 오버로드>랑도 비슷한 면이 있는데, 그러한 게임성을 방치형으로도 재밌게 풀어낼 수 있지 않을까 해서 PvE 콘텐츠 계획도 잡고 있습니다.
▲ <유니콘 오버로드> 한 장면.
Q. 앞으로의 계획은 <템페스트>, <창세기전 3>, <파트 2> 순서로 가실 건지, 피쳐폰 시절 외전들로 변주를 주실 건지도 궁금합니다.
A. 최연규 내러티브 디렉터: 말씀해주신 순서대로 갈 것 같긴 한데, <템페스트>가 회상이 굉장히 깁니다. 원작 당시엔 나래이션으로 채웠지만, 과거 얘길 인게임에서 묘사할 수 있지 않을까 고민 중입니다.
Q. <서풍> 이후에 <템페스트>는 기존에 기반이 나온 상태에서 발전시키는 쪽으로 가실 건지, 새로 개편해서 가실 건지 등이 궁금합니다.
A. 최연규 내러티브 디렉터: <템페스트>는 저희가 당시에 IMF라서 <서풍>보다도 더 급하게 만들었어요. 그래서 완성도가 부실했던 게 사실인데요. 다시 만들어질 기회가 있다면 아주 재밌게 잘 만들어지지 않을까 기대하고 있습니다.
A. 이권열 크리에이티브 디렉터: 일단은 <템페스트>는 현재 초반의 이야기만 만들었고요. 기능을 확장하는 방안도 있을 것 같고, 아니면 저희가 갖고 있는 거점 시스템 등으로 바꿔서 저희 방식으로 풀어내는 방향도 있을 텐데, 그때 가서 결정을 할 것 같아요. 안정적으로 라이브서비스를 이어가는 데 도움이 되는 쪽으로 선택할 것 같습니다.
당연히 그런 방향이 수호자분들에게 납득이 되고, 재밌게 즐기실 수 있는 방향으로 결정해서 가려고 생각 중입니다.

Q. 2주년까지 서비스하시면서의 소회와 유저분들께 전하고 싶은 말씀이 있다면.
A. 김원철 아트 디렉터: 저는 초기 개발 멤버는 아니지만 <템페스트> 캐릭터들이 등장할 때부터 합류했는데요. 기존 캐릭터들과 화풍을 맞추는라 시간이 걸렸어요. 그 기간이 지나서 <창세기전 2> 부분을 마무리하고 엔딩 크레딧을 만들면서 여러 감회가 교차했습니다. 스스로 반성도 하고 뿌듯함도 있었고요.
새로운 <서풍의 광시곡>으로 넘어가면서, 같은 게임 안에서 또 새로운 게임을 다룰 수 있는 좋은 기회라 생각하고, 합을 맞출 수 있게 최선을 다하겠습니다.
A. 이권열 크리에이티브 디렉터: 수호자분들께 감사 인사를 드리고 싶고요. <창세기전 모바일> 오픈 전에 입사해서, 많은 분들이 쌓아주셨던 부분을 이어받았어요. 수호자분들이 저희 게임을 사랑해주셔야 저희도 나아갈 수 있다는 걸 많이 느끼고 있고, 만족하실 수 있는 콘텐츠가 되게 노력하겠습니다.
A. 최연규 내러티브 디렉터: <서풍의 광시곡>을 거의 30년 만에 다시 만들게 됐는데, 새로운 기술과 아트로 하는 작업이 너무 재밌습니다. <템페스트>와 <창세기전 3> 파트 1, 파트 2까지 만들면 여한이 없겠다 생각합니다. 잘 부탁드리겠습니다.
A. 남기룡 디렉터: 많은 분들이 즐겨주셔서 너무 감사할 따름입니다. 처음 오픈하고 개발할 때 들었던 생각은 박물관을 짓는다는 마인드였거든요. 원작 팬분들이 예전의 원작을 새로운 느낌으로 잘 즐겨주셨으면 좋겠다고 생각했어요.
처음엔 <창세기전 2> 엔딩까지 갈 수 있을까 하는 생각도 들었는데, <서풍의 광시곡>까지 오니까 욕심이 생겨서 <파트 2>까지 갈 수 있지 않을까 싶기도 합니다.
아무래도 창작자 입장에선 기존 원작의 재현만으론 아쉽다는 생각이 들기도 해서, 새로운 걸 창조하기도 하는데, 이런 영역들도 즐겁게 즐겨주시면 저희도 동기부여가 되고, 유저분들도 다채롭게 게임을 즐기실 수 있지 않나 싶습니다. 코스모스 사가도 새로운 스토리 갈래가 시작됐는데, 잘해보고 싶습니다. 유저분들께 큰 기쁨을 드리고 싶네요.
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