<리그 오브 레전드> 위기론에 대해 라이엇 게임즈는 어떻게 생각하고 있는가?
2011년을 시작으로, <롤>이 한국 시장에 서비스된지 14년이 지났다. <롤>은 명실상부한 국민 게임이다. 젊은 사람이라면 대부분 <롤>을 플레이해 본 경험이 있고, 인기 게임을 판단하는 지표인 PC방 순위는 1위를 내준 적이 '거의' 없다. 프로 대회 LCK는 오히려 시청자가 늘어나고 있다. 오랜 시간 서비스하며 위기와 논란이 없던 것은 아니지만, 커뮤니티에는 '시즌 N번째 롤 망했다'라는 반어법적인 농담이 있을 정도로 <롤>의 자리는 굳건했다.
하지만, 14년이라는 세월은 결코 짦지 않다. 오랜 기간 서비스되며 <롤>이 문제점을 노출하지 않은 것은 아니다. 초기부터 언급되어 온 '악성 유저 문제', '스트리머 저격 문제', '메타 고착화 문제' 등이 심화되며 최근 몇 년 동안 유튜브 및 인플루언서 사이에서 '위기론'이 진지하게 대두되었을 정도다. <롤> 대회와 스트리밍 콘텐츠를 시청하는 사람은 계속해서 늘어나고 있지만, 정작 <롤>에 오랜 시간을 쓰는 실제 게임 유저가 줄어들고 있다는 인상이다.
라이엇 게임즈도 손을 놓고 있지는 않다. 그렇다면 2026년, 라이엇 게임즈는 이러한 문제에 대해 어떻게 대응하고자 준비하고 있을까? 이에 <롤>의 선임 게임플레이 디자이너 '메튜-릉 해리슨'이 프로관전러 PS, 해도리, 롤 백과사전과 같이 <롤>을 전문적으로 다루는 인플루언서와 화상으로 수 시간 동안 이야기를 나누며 향후의 계획에 대해 이야기했다. 참가자의 동의를 얻어, 간담회에서 오간 내용을 일부 발췌해 정리했다.
진행 일자
- 2025년 11월 26일
참석 개발자
- 매튜 릉-해리슨 (선임 게임플레이 디자이너)
참석 크리에이터
- 프로관전러 P.S
- 롤박사 해도리
- THIRD[롤 백과사전]
- 틸라 롤(ttila.lol)
기사 맨 하단에 요약문이 있습니다.

# 1. 저격과 트롤로 점철된 솔로 랭크, 어떻게 해결할 것인가?
Q. 한국에서는 솔로랭크에 위기가 왔다고 많이 이야기합니다. 플레이어들의 나이 증가에 따른 시간 가치 변화나 체력 이슈도 있지만, 시대가 변화하며 게이머의 시간 가치관 자체가 바뀐 것이 더 크게 작용한다고 생각합니다.
모바일 게임의 발전을 보면 플레이어들이 무의미한 행동에 시간을 쓰지 않도록 UI/UX를 개선해 왔습니다. 이에 뒤처지는 게임들은 좋은 평가를 받지 못합니다.
<롤>을 하려고 게임에 들어갔을 때 트롤·대리·저격을 만나 랭크 게임의 가치가 훼손되면 그 시간이 무의미해집니다. 과거에는 밴픽 단계에서 닷지를 통해 이런 플레이어를 피할 선택권이 있었지만 지금은 그것도 없어져, 눈을 가린 채 도살장에 끌려가는 듯한 상황도 생깁니다.
트롤, 대리, 저격 문제의 완전한 해결은 매우 어려운 문제이고, 특히 한국에서는 이미지가 많이 훼손되어 회복에 시간이 걸릴 것으로 보입니다. 이런 상황에서 플레이어 개인의 선택권(예: 닷지)을 다시 살리는 방향에 대해 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.
A. 우선, 올해 한국에서 특히 두드러진 트롤링, 대리, 저격과 같은 부정 행위에 대해 저희는 다각적인 방식으로 대응하고 있습니다. 이러한 문제들이 다른 지역에 비해 한국에서 더 빈번하게 드러나고 있는 만큼, 더 빠르고 선제적으로 대응하기 위해 노력해 왔습니다.
지역별 특수한 어려움이 존재함에도 불구하고, 저희는 다양한 방법을 통해 이러한 부정 행위를 식별하고 조치하는 데 최선을 다하고 있습니다.
최근에는, 의미 있는 업데이트를 적용했습니다. 계정 간 페널티 연동을 더욱 강화한 것으로, 부적절한 채팅이나 고의적인 비매너 행동이 확인될 경우 더 강력하고 즉각적인 제재가 적용됩니다. 특히, 한국의 경우 실명 인증 기반으로 계정이 생성되는 구조이기 때문에, 이러한 연동 제재 시스템을 더욱 효과적으로 운영할 수 있습니다. 또한 솔로 랭크 게임의 공정성을 해치는 행동을 탐지하기 위한 조치도 강화하고 있습니다.
지난 수개월 동안 약 250만 개의 봇 계정을 삭제했습니다. 15만 개 이상의 대리 계정에 대해 제재를 진행했습니다. 이 중 상당수가 한국 서버에서 활동하던 계정이었습니다. 악의적인 유저들이 지속적으로 신규 계정을 생성하며 대응하고 있기에 일종의 ‘군비 경쟁’에 가깝지만, 저희는 이 문제를 매우 심각하게 받아들이고 해결하고자 노력하고 있습니다.
궁극적으로 저희가 추구하는 목표는, 특히 랭크 게임에서 모든 플레이어의 시간이 존중받고 의미 있게 느껴지도록 하는 것입니다. 이 문제의 중요성을 저희는 충분히 인지하고 있으며, 더 나은 플레이 경험을 제공하기 위해 앞으로도 성실하게 노력하겠습니다.
△ 25.23 패치로 계정간 제재 연결이 강해졌다. 간단히 말해, 부계정이 정지되면 본계정도 정지된다. 반대도 마찬가지.
# 2. 오브젝트 중심의 메타, 어떻게 변화시킬 것인가?
Q. 2025년의 대회를 지켜보고 분석한 입장에서, 오브젝트 교전 중심의 메타가 너무 오랫동안 유지되고 있다고 느꼈습니다. 연초마다 대규모 업데이트를 통해 게임의 기조가 바뀌는 점은 언제나 환영하지만, 2025년에는 중간중간 메타를 흔드는 변화가 부족한 것처럼 보였습니다.
오브젝트 중심이라는 큰 틀은 유지한 채, 각 오브젝트의 가치를 조금씩 조정하거나 너무 강한 아이템을 조정하는 정도에 그쳤다는 인상이 강했습니다. 이는 세 시즌으로 나누어 패치를 진행했음에도 동일했습니다.
2025년부터 국제대회가 늘어나고, 피어리스 드래프트 같은 새로운 시스템도 도입되며 솔로랭크·프로씬 모두에서 중간에 대규모 변화를 주기 어려웠던 것인지 궁금합니다. 2026년에는 이러한 경험을 바탕으로 메타를 더 적극적으로 뒤섞고 새로운 과제를 제시할 계획인지, 혹은 신화 아이템·내구도 패치처럼 ‘옳다고 믿는 방향성’을 따라가는 것에 더 중점을 두는지, 밸런싱 방향을 듣고 싶습니다.
A. 우선, "메타를 더 적극적으로 뒤흔들 것인가?"에 대한 질문부터 답변드리겠습니다. 메타 변화의 강도는 무엇보다 플레이어 여러분의 의견을 기준으로 결정하고 있습니다. 다양한 지역과 실력대의 플레이어 피드백을 종합했을 때, 지나치게 큰 폭의 메타 변화는 오히려 게임을 계속 따라가거나 랭크를 플레이하는 데 부담이 된다는 의견이 꾸준히 확인되었습니다.
따라서 저희는 메타를 적절히 변화시키되, 기본적인 게임 흐름을 유지하는 균형점을 찾기 위해 노력하고 있습니다.
인플루언서나 콘텐츠 크리에이터, 프로 선수들은 하루에 10-12시간씩 플레이하면서 더 과감한 변화를 선호하는 경향이 있습니다. 하지만 일반적인 플레이어들은 하루 0-1시간 정도 플레이하시는 경우가 대부분이기 때문에, 어떤 방향이 장기적으로 올바른 방향인지 판단할 때 양쪽 플레이어층 모두를 고려해야 합니다. 신규·복귀 플레이어에게도 게임이 친절해야 한다는 점을 감안할 때, 메타 변화는 매우 섬세한 균형을 필요로 합니다.
2025년을 돌아보면, 무력 행사(Feats of Strength)나 아티팩트 등 오브젝트 중심의 변화가 크게 작용했고, 특히 시즌 1은 많은 플레이어분들에게 부담이 된 것으로 보였습니다. 그래서 연중에는 메타의 큰 틀을 흔드는 것보다는 이러한 부담을 줄이는 방향으로 접근했습니다.
그리고 지난 10년간의 운영 경험을 통해, 1년에 여러 차례 대규모 변화를 도입하면 플레이어 전체에게는 지나치게 부담이 된다는 점을 확인했습니다. 물론 잦은 변화를 선호하는 그룹도 있지만, 전체적인 플레이어층을 놓고 보면 다소 과하다는 판단이 반복적으로 나왔습니다.
2026년에 대한 계획은 늦어도 올해 2~3월부터 준비해 왔습니다. 당시 오브젝트 중심 메타가 충분히 긍정적인 평가를 받지 못한다고 느꼈고, 그래서 2026 시즌 1에서는 보다 전략적 변화를 체감할 수 있는 지점들에 집중하고자 했습니다.
요약하자면, 2026년에는 2025년과 비교해 메타 자체를 ‘과감하게 뒤흔든다’기보다는, 더 많은 챔피언이 더 다양한 포지션에서 활약할 수 있도록 하는 방향성을 지속적으로 강화할 예정입니다. 또한 오래된 챔피언들이 현재 게임 환경에서도 충분히 경쟁력을 유지할 수 있도록, 큰 리워크가 아닌 소규모 조정을 통해 꾸준히 새로운 생명력을 불어넣는 작업 역시 계속해서 중요한 중점 과제가 될 것입니다.

△ 아타칸 삭제, 포지션별 퀘스트 추가, 포탑 방패 변경, 미니언 스폰 시간 감소 등 2026년에는 인게임적 다양한 변화가 찾아온다. P.S 프로관전러는 동영상을 통해 "롤 2급 대격변이 올 예정"이라고 평했다.
Q. 매년 이어져 오던 ‘외적인 큰 변화’ 대신, 2026년에는 랭크 시스템 변경 등 게임의 내실을 다지는 데 집중한 듯합니다. 이러한 방향성을 선택한 이유가 무엇인가요?
A. 올해 여러 피드백을 종합해보면, 저희가 그동안 의도했던 다양한 시스템 추가나 변화들—예를 들어 오브젝트 중심 플레이 등—이 결과적으로는 플레이어분들이 원하시는 방향과 완전히 일치하지 않는 모습이 있었던 것으로 판단했습니다. 저희가 새로운 요소를 추가할 때 ‘추가를 위한 추가’를 한 것은 아니지만, 플레이어분들이 원하시는 것은 랭크 시스템과 핵심 소환사의 협곡 경험 같은 게임의 본질적인 부분을 다시 강화하는 것이라는 점이 더욱 명확하게 드러났습니다.
2025년에는 특히 여러 실력대의 플레이어가 함께 소셜하게 <롤>을 즐기는 경험에 주안점을 두었습니다. 예를 들어 숙련된 플레이어가 처음 시작하는 친구를 플레이에 자연스럽게 이끌어줄 수 있도록 환경을 개선하는 데 많은 노력을 기울였습니다.
반면, 2026년은 게임의 본질로 다시 초점을 되돌리는 시기라고 생각하고 있습니다. 랭크 시스템을 강화하고, 오브젝트 교전·스플릿 푸시·포탑 압박 등 다양한 전략들이 균형을 이루도록 조정하여 ‘클래식한 <롤> 경험’을 되찾는 것을 목표로 하고 있습니다.
결국 2026년에 계획된 변화는 랭크를 포함한 모든 모드에서 최고의 플레이 경험을 제공하기 위한 핵심 시스템 안정화와 본질 회복에 초점을 맞춘 것이라 이해해주시면 좋겠습니다.
Q. 2026년에 예정된 챔피언 자체에 집중하는 방향이 플레이어들에게 더 크게 와닿을 것이라 생각합니다. 예를 들어, 맵 색감이 바뀌거나 유충의 밸류가 조정된다고 해서 대부분의 플레이어가 “와! <롤> 하고 싶다!”라는 동기를 받지는 않습니다.
하지만 “아트록스가 정글로도 활용될 수 있을 만큼 크게 바뀌었다”, “신챔 자헨이 나왔다”와 같은 변화에는 플레이어들이 즉시 반응하고 플레이로 이어집니다. 실제로 정글 아트록스와 자헨의 픽률만 보더라도 이를 확인할 수 있으며, 플레이어 선택이 바뀌면 메타 역시 자연스럽게 변화합니다.
물론 이러한 변화들은 더 어려운 방향성이겠지만, 2026년에는 플레이어들에게 새로운 동기를 줄 수 있는 챔피언 중심의 패치—단순한 밸런스 조정이 아니라 의미 있는 변화를 불러오는 업데이트나 리메이크—가 예정되어 있는지, 그리고 그 주기는 어느 정도가 될지 궁금합니다.
개인적으로 정글 닐라나 정글 베인과 같은 패치는 공감하기 어려웠지만, 이번 아트록스나 암베사 패치는 충분히 매력적인 방향이었다고 생각합니다.
A. 우선, 라이브 게임을 건강하게 유지하기 위해 저희가 가장 중요하게 보고 있는 방향은 “최대한 다양한 챔피언을, 다양한 방식으로 플레이할 수 있게 만드는 것”입니다. 이를 위해 여러 역할군에서 활용될 수 있도록 챔피언에게 중·소규모 밸런스 조정을 적용해 각각의 챔피언이 새로운 생명력을 얻을 수 있도록 하는 것이 핵심 전략입니다.
2025년에도 이러한 철학을 바탕으로 정글 아트록스, 자헨과 같은 변화가 이루어졌고, 2026년에도 동일한 방향성을 유지할 계획입니다. 이러한 챔피언들은 앞으로도 유사한 방식으로 계속 관리할 예정입니다.
Q. 랭크 게임에 관한 여러 변화가 예정되어 있고 실제로 긍정적인 방향으로 보입니다. 하지만 한편으로는 다소 늦게 이루어진 것 같다는 느낌도 있습니다. 이렇게 오랜 시간이 걸린 이유가 무엇인가요?
A. 랭크 게임의 매치메이킹은 기술적으로도, 설계적으로도 매우 어려운 영역입니다. 한 번 잘못 설계되면 전체 랭크 구조에 악영향이 퍼지기 때문에, 이러한 변경은 철저한 검증이 가능한 시즌 초에만 적용할 수밖에 없습니다.
충분한 안정성이 확보되지 않은 상태에서 성급하게 출시할 경우, 랭크 시스템 전체의 신뢰도를 떨어뜨릴 위험이 크기 때문에 속도보다 정확성과 안정성을 최우선으로 두고 있습니다.
또한 지역마다 랭크 게임에 대한 인식과 우선순위가 크게 다르다는 점도 개선을 늦춘 이유 중 하나입니다. 다양한 지역, 다양한 실력대의 플레이어 피드백을 수집해 분석한 결과, 플레이어분들이 가장 중요하게 생각하시는 요소는 대기 시간 단축, 오토필 경험 개선, 게임 매치 품질 향상이었습니다. 이러한 우선순위를 충분히 반영하기 위해 많은 고민과 시간이 필요했습니다.
물론, 일부 플레이어분들께는 변화가 다소 늦게 느껴질 수 있다는 점도 잘 알고 있습니다. 하지만 여러분의 기대에 부응하고, 장기적으로 신뢰할 수 있는 시스템을 제공하기 위해 신중하게 접근하고 있으며 앞으로도 계속 최선을 다해 개선해 나가겠습니다.
Q. 올해는 오브젝트 중심의 메타가 지나치게 강화되면서 플레이 자유도가 줄어들고, 계속 오브젝트 교전에 끌려 다니는 듯한 답답함을 많은 플레이어들이 느낀 것 같습니다. 특히 솔로랭크에서는 초·중반 라인 주도권을 가진 라이너들의 개인 캐리력이 줄어들었다는 의견도 나왔습니다.
대부분의 플레이어들은 “내가 게임을 바꾼다”는 상상을 하며 시작하지만, 어느 순간 라인을 파고, 밀고 → 합류하고 → 다시 돌아가는 패턴화된 흐름 속에 놓였던 것이죠. 2026년에는 오브젝트의 중요도를 다소 낮추고 포지션별 퀘스트 등 새로운 시즌 콘셉트가 도입될 예정인데, 이 방향이 플레이어의 자유도를 높이기 위한 것인지, 혹은 퀘스트의 영향력이 너무 강해 오히려 플레이를 획일화할 가능성은 없는지 궁금합니다. 또한 개인 캐리력을 높이는 방향에 대해서는 어떻게 생각하고 계신지도 듣고 싶습니다.
A. 저희도 2025년이 지나치게 오브젝트 중심 메타였다는 점에는 깊이 공감하고 있습니다. 내년에는 플레이어 여러분이 훨씬 더 다양한 선택을 할 수 있도록 플레이의 자유도 회복을 중요한 목표로 두었습니다. 예를 들어, 라인전에서 이긴 챔피언이라면 스플릿 푸시를 통해 주도권을 굴릴 수도 있고, 필요할 때는 한타에 합류하는 등 개별 판단에 따른 다양한 전략을 펼칠 수 있는 환경을 제공하고자 했습니다.
그 과정에서 포지션 퀘스트가 도입되다 보니 일부 구간에서는 플레이 자유도가 조금 제한된다고 느끼실 가능성도 있습니다. 하지만 전체 방향은 전략적 자유도와 포지션 정체성 강화 사이의 균형을 맞추는 데 초점을 두었습니다. 또한 창의적인 전략—예를 들어 라인 스왑, 서포터 탑 로밍—은 분명 가치가 있지만, 대부분의 일반 플레이어에게는 부담이 되는 경우가 많습니다. 내년 시즌의 포지션 퀘스트는 특히 프로씬에서 자주 등장했던 과도한 라인 스왑 메타를 완화하려는 목적도 포함하고 있습니다.
<롤> 플레이어는 본인의 포지션에 대한 자부심이 매우 큽니다. “나는 탑 플레이어다”, “나는 미드 플레이어다”와 같은 정체성을 강화하는 변화는 많은 플레이어에게 긍정적으로 다가갈 것이라 판단했습니다.
물론 플레이가 지나치게 제약되지 않도록 창의성을 유지하는 것도 매우 중요한 목표입니다. 저희가 추구하는 의도가 실제 게임 플레이에서도 잘 전달되는지, 2026년 시즌을 직접 플레이하시고 의견을 들려주시면 감사하겠습니다.
Q. 만약 스플릿 메타가 과도하게 강화되어 프로 선수들이 라인 스왑 및 지속적인 사이드 운영만으로 경기를 끝내는 양상이 나온다면, LCK·MSI·월즈 같은 주요 대회에서도 <롤>만의 대표 재미 요소인 대규모 한타의 가치가 감소할 가능성이 있습니다. 이에 대한 개발진의 시각과 장기적인 방향성이 궁금합니다.
A. 라이브 게임과 마찬가지로, 저희는 스플릿 푸시와 한타 전략 간의 균형을 매우 중요하게 보고 있습니다. 이전 시즌에 오브젝트 중심·한타 중심 메타가 과도했다는 피드백도 있었기 때문에, 다음 시즌의 목표는 여러 운영 전략 간에 균형을 되찾는 것입니다.
특정 운영 방식—예를 들어 스플릿 푸시—만 지나치게 강해지도록 만들 의도는 전혀 없습니다. 다양한 전략이 균형 있게 작동할 때 플레이 경험이 가장 풍부해지고, 선수들과 플레이어 모두에게 전략적 다양성이 극대화된다고 믿고 있습니다. 앞으로도 이러한 방향성이 안정적으로 자리 잡을 수 있도록 지속적으로 모니터링하고 개선해 나갈 계획입니다.
△ 스플릿 푸시의 강점을 강화할 예정인 새로운 포탑 기믹
# 3. 신규 게임 모드에 대한 가능성
Q. 간단한 제안을 드리고 싶습니다. <롤>은 본질적으로 팀 기반 게임이지만, 현재 대부분의 플레이어는 실제 팀 환경을 거의 경험하지 못하고 있습니다. 많은 문제들이 랭크 게임처럼 서로 모르는 사람들과 강제로 협력해야 하는 구조에서 비롯됩니다.
반면, 완전히 사전에 구성된 5인 팀 환경에서는 더 건강한 커뮤니케이션, 더 건설적인 피드백, 그리고 훨씬 높은 게임 플레이 품질이 나타납니다. 그러나 현재 시스템(예를 들면 격전)은 진입 장벽이 존재하거나 의미 있는 경쟁적 정체성을 제공하지 못하고 있습니다.
최근에는 부정행위 탐지, 더욱 정교해진 MMR, 개인 변동성이 줄어든 메타 등 여러 시스템적 발전도 있었습니다. 그렇기에 지금이야말로 클라이언트에 통합된 ‘제대로 된 5인 팀 모드’를 재도입하기 가장 적절한 시기라고 생각합니다.
팀을 찾고, 역할을 정의하며, 명확한 승급 구조 속에서 경쟁할 수 있는 시스템이 생긴다면 일반 플레이어들도 처음 의도되었던 방식대로 게임을 경험할 수 있을 것입니다.
A. 말씀해주신 내용에 대해 전반적으로 저희도 깊이 공감하고 있습니다. <롤>은 본질적으로 다른 사람들과 함께할 때 가장 재미있게 즐길 수 있는 게임입니다. 다만, 플레이를 방해하거나 특정 플레이어를 괴롭히는 행위를 줄이기 위해 여러 조치를 취해 오는 과정에서, 게임 속 사회적 요소가 일부 약화된 부분이 있었다는 점도 인지하고 있습니다.
지난 1-2년 동안 저희는 소환사의 협곡이 아닌 다른 게임 모드에서 사회적 플레이를 활성화하기 위해 노력해왔습니다. 예를 들어 집중포화(Swarm), 아레나, 무작위 총력전: 아수라장, 신속 대전 등의 모드는 사전에 구성된 친구들과 함께 플레이하면서 사회적 경험을 쌓을 수 있는 환경을 제공하기 위해 만든 부분이기도 합니다.
다만, 이러한 시도를 랭크나 자유 랭크 같은 핵심 경쟁 모드에도 확장할 수 있는 여지는 분명히 있다고 생각하고 있습니다. 결론적으로 말씀드리면, 저희 역시 말씀하신 내용에 매우 동의하며, 플레이어들이 사회적으로 함께 플레이할 수 있도록 더 매력적인 환경을 제공하는 방안을 모색하고 있습니다.
이는 반사회적 행위를 줄이려는 노력과 동시에 진행되는 ‘양방향 전략’입니다. 즉, 함께하는 플레이의 즐거움을 높이는 것과 비매너 행위에 대한 확실한 제재를 강화하는 것을 함께 추진하는 것입니다.
Q. 다음 시즌 신속대전이 더 극단적으로 변화하는 내용을 보았습니다. 신속대전이나 돌격전 같은 모드가 신규 플레이어에게 도움이 된다는 데이터가 실제로 있었는지, 그리고 신규 플레이어가 랭크에 진입할 때 발생했던 부작용이나 문제점은 없었는지도 궁금합니다.
A. 신속대전은 특히 신규 플레이어에게 매우 성공적인 모드였습니다. 돌격전(Brawl)은 정확한 수치를 다시 확인해봐야 하지만, 확실하게 말씀드릴 수 있는 점은 신속대전이 신규 플레이어에게 좋은 초기 경험을 제공했고, 일반 드래프트 같은 모드에서 겪을 수 있는 일방적인 패배를 줄여 게임을 계속 플레이하도록 유도하는 데 큰 효과가 있었다는 것입니다.
신속대전을 포함해 아레나, 칼바람 나락, 무작위 총력전: 아수라장 등 여러 모드는 모두 신규 유입을 고려해 설계된 모드입니다. 지난 2년 동안 저희가 집중해 온 방향은 두 가지였습니다.
1. 2026 시즌1 및 랭크 시스템 개선을 통해 기존 숙련 플레이어의 니즈를 충족시키는 것
2. 골수 플레이어들이 새로운 친구를 <롤>에 자연스럽게 초대할 수 있도록, 신속대전·돌격전·아레나·아수라장 등 더 접근성이 높은 모드를 제공하는 것.
즉, 신규 플레이어가 게임에 쉽게 적응하고 자연스럽게 정착할 수 있는 환경을 만드는 것이 저희의 핵심 목표였습니다.

# 4. 스트리머를 대상으로 한 트롤, 저격 문제, 어떻게 해결할 것인가?
Q. 한국에서는 인플루언서들의 게임 방송이 플레이어 인식에 특히 큰 영향을 미친다고 생각합니다. 라이엇이 우려했던 매칭 조작 이슈 역시, 플레이어들 사이에 깔려 있던 의심이 인플루언서 방송을 통해 증폭되며 더 크게 확산된 면이 있습니다. 한편 인플루언서 입장에서도 어려움이 많습니다. 방송을 켜고 게임을 하면 저격 플레이어들이 숨어 들어와 트롤을 하기도 하고, 외부 사이트에서는 인플루언서 경기 승패에 베팅이 이루어지는 등 문제가 고착화되고 있습니다.
이런 상황 때문에 인플루언서들이 더 이상 솔로랭크를 방송에서 하기 어려워지고, 10명을 모아 내전을 하는 방식으로 이동하면서, 이를 본 일반 플레이어들은 “솔랭은 할 만한 모드가 아니다”라는 인식을 갖게 되고 있습니다. 라이엇 파트너 크리에이터들의 신고를 즉각적으로 처리하고, 트롤·저격 플레이어를 집중 단속하는 기간을 운영하는 것에 대해 어떻게 생각하시나요?
A. 저희도 이것이 매우 어렵고 복잡한 문제라는 점을 인지하고 있습니다. 앞서 말씀드린 것처럼, 라이엇은 어떠한 형태의 매칭 조작도 절대 하지 않습니다. 다만 경기 결과에 악의적으로 개입하려는 일부 비정상적인 플레이어가 존재하는 것은 사실이며, 특히 대리나 반복적인 악성 행동과 관련된 계정들에 대해서는 지속적으로 적극적인 조치를 취해오고 있습니다.
이러한 문제의 큰 어려움 중 하나는, 상당 부분이 <롤>의 생태계 바깥에서 발생한다는 점입니다. 그렇기 때문에 직접적으로 대응하기가 더 복잡해지는 측면이 있습니다. 그럼에도 불구하고, 저희는 이 문제를 반드시 해결해야 할 과제로 인식하고 있으며, 한국을 포함한 여러 지역과 논의하며 다양한 접근 방안을 모색하고 있습니다.
또한, 특히 파트너 크리에이터 프로그램에 참여하는 분들을 보다 효과적으로 지원하기 위해, 문제 계정을 더 빠르고 정확하게 식별할 수 있는 방법도 검토하고 있습니다. 익명 모드(Anonymous Mode)와 같은 기능을 도입한 이유도 바로 이 때문입니다. 이를 통해 악의적인 플레이어가 특정 플레이어를 식별하고 표적으로 삼기 훨씬 어렵게 만들고자 했습니다.
스트리머는 방송 특성상 신원이 어느 정도 노출되지만, 익명 모드는 프로 선수나 비방송 중인 크리에이터를 저격성 비매너로부터 보호하는 데 특히 효과적입니다. 이 기능은 첫 단계일 뿐이며, 앞으로도 이러한 악성 행동을 줄이고 해당 행동을 일삼는 플레이어들이 적절한 제재를 받도록 추가적인 해결책을 계속 개발해 나갈 예정입니다.
Q. 혹시 라이엇 게임즈 코리아 내부적으로 ‘저격’을 구별하고 제재할 수 있는 감지 시스템이나 실시간으로 대응하는 인력이 존재하는지 궁금합니다. 예를 들어 <이터널 리턴>에는 그런 전담 인력이 존재하는 것으로 알고 있습니다.
A. 저희도 이 문제에 큰 관심을 가지고 있으며, 지금까지 특정 계정을 대상으로 한 개별 조치를 지속적으로 시행해 왔습니다. 다만 이러한 방식은 확장성이 낮아 대규모 조치로 확대하기 어렵다는 점이 한계입니다. 그렇기 때문에 광범위하게 비매너 행위를 줄일 수 있는 시스템적 접근과, 특히 심각한 사례에 대한 개별 계정 제재 사이에서 균형을 맞추려 하고 있습니다. 두 방식을 함께 운영해야 가장 효과적인 대응이 가능하다고 보고 있습니다. 본사뿐 아니라 한국 차원에서 별도로 실행 가능한 부분이 있는지 함께 검토해보겠습니다.
Q. 최근 논의되고 있는 ‘집중 단속 기간(강화된 제재 기간)’ 아이디어는 플레이어 경험 개선 측면에서 매우 의미 있는 시도라고 생각합니다. 저는 라이엇 파트너 크리에이터로 활동하면서 여러 플레이어를 만나는데, 그 과정에서 의도적인 트롤이나 고의적 패배 유발 행동을 하는 플레이어들을 종종 마주합니다. 게임 종료 후 신고 기능을 사용하거나, 심각한 경우 고객센터로 별도 신고를 진행하기도 하지만, 이러한 신고가 실제 제재로 이어졌다는 피드백을 받은 적은 거의 없습니다.
이 때문에 크리에이터나 일반 플레이어 입장에서는 신고 시스템이 실제로 잘 작동하고 있는지 의문이 드는 것도 사실입니다. 이에 한 가지 제안을 드리고 싶습니다. 현재 파트너 크리에이터에게 제공되는 신고 기능이 있다면 그 정확도와 신뢰도를 강화하는 방향으로 개선하거나, 아예 ‘암행 모니터링(임시 명예 감시관)’ 역할을 부여하는 제도도 고려해볼 수 있지 않을까 합니다.
A. 한국 퍼블리싱 팀과 커뮤니티 팀과 긴밀히 협력하여 플레이어 신고가 저희에게 직접 전달될 수 있도록 도와주시는 크리에이터분들과 함께 일할 수 있다는 점을 매우 긍정적으로 생각합니다. 이러한 채널은 저희에게도 큰 가치가 있습니다.
조치를 취하는 경우에도 어려움이 존재하는데, 그 이유는 저희가 반드시 한국의 규정 및 법적 요건을 철저히 준수해야 한다는 점 때문입니다. 이는 다른 지역과는 다른 요구사항을 갖고 있으며, 저희는 이를 매우 중요하게 고려하면서도 플레이어분들께 가장 효과적으로 대응하기 위해 노력하고 있습니다. 이러한 경험을 개선하기 위해 크리에이터와 한국 퍼블리싱 팀 간의 협력을 더욱 강화하는 방안도 언제든지 열려 있습니다.
말씀해주신 집중 단속 기간(강화된 제재 기간) 아이디어 역시 저희가 적극적으로 검토하고 있는 주제입니다. 이 영역에는 큰 가능성이 있다고 판단하고 있습니다. <롤> 커뮤니티에는 모범적인 플레이어분들이 많이 계시며, 이분들이 보다 의미 있는 방식으로 기여할 수 있도록 지원할 방법을 찾고 싶습니다. ‘암행 모니터링’ 혹은 ‘명예 감시관’과 같은 역할에 대해서도 깊이 있게 논의해 왔습니다. 이 또한 충분한 가능성이 있는 아이디어라고 생각합니다.
다만, 가장 중요한 것은 정말로 모범적인 커뮤니티 구성원만이 이러한 권한을 부여받을 수 있도록 엄격한 기준을 마련하는 것입니다. 예를 들어, 파트너 크리에이터나 꾸준히 훌륭한 행동을 보여온 플레이어에게만 부여되는 ‘명예 레벨 6’과 같은 제도가 그 예시가 될 수 있습니다. 이러한 분들이 신뢰할 수 있는 신고를 제공하는 역할을 맡게 하는 방식도 상상해볼 수 있습니다.
아직 구체적으로 공유드릴 단계는 아니지만, 이 주제는 저희에게 매우 큰 관심사이며 앞으로도 신중하게 검토해 나갈 예정입니다.
Q. 스트리머 저격 및 대한민국 플레이어들의 솔랭 인식에 관해 후속 질문을 드리고 싶습니다. 대한민국 플레이어들은 보이는 것에 영향을 많이 받고 여론에도 쉽게 휘둘리는 경향이 있습니다. 이런 점을 고려했을 때, 특정 스트리머의 방송 중에 저격이나 고의트롤을 저지른 플레이어를 공개적으로 즉시 밴하는 모습을 보여주며 “솔랭을 방치하고 있지 않다”는 이미지를 심는 방식에 대한 의견이 궁금합니다.
즉, 이렇게 가시적으로 보여주는 제재 방식이 커뮤니티에 보다 명확하고 긍정적인 인식을 줄 수 있지 않을까요?
A. 앞서 말씀드렸듯이, 한국에서는 플레이어 신원 정보나 제재 사항의 공개와 관련해 다른 지역과는 다른 법적·규정적 요구가 존재합니다. 실시간으로 제재 조치를 공개적으로 보여주는 방식은 분명 큰 효과가 있을 수 있지만, 이러한 조치를 실행하는 데에는 상당한 법적·규제적 부담이 따릅니다.
그럼에도 불구하고, 저희는 이러한 어려움 속에서도 플레이어 보호를 위한 탐지 및 완화 도구를 지속적으로 개선하는 데 전념하고 있습니다. 예를 들어, 최근 적용된 계정 간 제재 연동 기능은 이러한 의지를 잘 보여주는 사례입니다. 특정 계정이 제재를 받더라도, 동일한 플레이어가 다른 계정으로 이동해 동일한 비정상 행동을 반복하지 못하도록 하기 위해서는 정확하고 견고한 제재 시스템을 구축하는 것이 매우 중요합니다.
또한 스트리머 모드(Streamer Mode)를 우선적으로 개발한 이유도 있습니다. 저희는 스트리머 저격이 플레이어에게 얼마나 부정적인 경험을 주는지 잘 알고 있습니다. 스트리머가 방송 과정에서 클라이언트나 챔피언 선택 화면을 완전히 숨길 수는 없지만, 게임 내부에서 플레이어를 식별하기 어렵게 만들어 악의적인 플레이어가 특정 스트리머를 추적하거나 저격하기 힘들도록 보호하는 도구를 제공하고자 했습니다.
올해 초에는 스트리머와 같은 게임에 의도적으로 침투하려는 플레이어를 더욱 강하게 제재하기 위해, 닷지 패널티 강화와 같은 조치도 시행했습니다. 이 문제는 특히 한국에서 두드러지지만, 저희는 한국 플레이어의 경험을 매우 중요하게 생각하기 때문에 해당 조치를 적극 도입했습니다.
이러한 일련의 조치들이 저희가 여러분과 함께 문제를 해결하고자 하는 의지를 보여주는 사례가 되었으면 합니다. 지금 당장은 모든 문제가 완전히 해결되지 않았더라도, 저희는 앞으로도 계속해서 비정상적 행동과의 싸움을 멈추지 않을 것입니다.
Q. 오늘 브리핑에 참석해주신 분들, 그리고 한국 플레이어들에게 마지막으로 전하고 싶은 말씀이 있으시다면 듣고 싶습니다.
A. 오늘 여러분과 함께 세션을 진행할 수 있어 정말 의미 있는 시간이었습니다. 한국에는 이처럼 열정적인 플레이어분들이 많다는 사실이 저희에게도 큰 힘이 됩니다. 그리고 여러분은 한국 플레이어들의 목소리를 직접 전달해주는 매우 중요한 역할을 하고 계십니다. 앞으로도 이러한 관계가 더욱 단단해지길 바라며, 한국 지역이 계속해서 성장할 수 있도록 저희도 최선을 다하겠습니다. <롤>이 오늘 참석해주신 여러분께, 그리고 한국의 모든 플레이어분들께 언제나 ‘집’ 같은 존재로 느껴지길 바랍니다. 정말 감사합니다.

- 기사 요약
1 - 솔로랭크의 위기 :트롤 / 대리 / 저격 문제
솔로랭크의 시간 가치와 신뢰도가 붕괴되었다는 문제의식에 라이엇도 동의.
최근 계정 간 제재 연동 강화, 봇 계정 약 250만 개 삭제, 대리 계정 15만 개 이상 제재를 시행함. 한국은 실명 인증 구조라 효과가 더 크다고 판단.
완전 해결은 어렵더라도, 랭크에서 플레이어의 시간이 의미 있게 느껴지게 하는 것을 최우선 목표로 노력 중.
2 - 2025년 오브젝트 교전 중심의 메타 고착화 문제.
2025년은 오브젝트 교전 중심 메타가 과도했다는 점을 인정.
시즌 안의 잦은 대규모 메타 변화는 라이트 게이머에게 피로감을 준다는 데이터 때문에 의도적으로 큰 변화는 자제한 것.
2026년은 공개된 내용대로
-> 다양한 챔피언의 활약
-> 전략 선택의 균형 회복(한타, 스플릿 푸시, 운영 등)에 초점
2025년에는 개인이 게임을 바꾸는 감각이 약해졌다는 평가에 동의.
2026년은 오브젝트 비중 완화 / 스플릿·한타 선택 자유도 회복 / 포지션 정체성 강화를 동시에 추구.
포지션별 퀘스트는 과도한 라인 스왑 메타 억제가 목적.
플레이 자유도 억제에 대한 우려는, 피드백을 받아 계속해서 개선하는 방식으로 완화 예정.
3 - 외적보다는 내적인 패치에 집중
“맵 색감 변화보다 챔피언 변화가 플레이 동기를 만든다”는 의견에 전반적으로 공감.
정글 아트록스, 신규 챔피언 자헨 같은 사례를 성공적인 방향으로 평가.
2026년에도 중·소규모 조정으로 챔피언 활용 폭을 넓히는 방식을 지속할 계획.
2026년의 목표는 랭크 게임 등 게임의 본질적인 부분에 대한 개선.
4 - 신규 모드 관련
아레나·신속대전·아수라장 등은 사전 구성 파티의 사회적 경험을 늘리기 위한 시도.
한국 인플루언서의 아이디어, 향후 랭크/자유랭크에 ‘제대로 된 팀 기반 경쟁 경험’을 확장하는 것에 대해서는 긍정 검토.
5 - 랭크 시스템 개편이 늦어진 이유
랭크 매칭 시스템은 잘못 손댈 경우 전체 게임에 대한 신뢰도가 붕괴되므로 시즌 초에만 변화가 가능+충분한 검증이 필수.
지역별 요구가 달라(대기 시간·매칭 품질 등) 우선 순위 조율에 시간이 필요했음.
2026년은 랭크 신뢰도 회복과 핵심 소환사의 협곡 경험 강화를 명확한 목표로 설정.
6 - 스트리머, 인플루언서 저격 문제
스트리머 저격, 외부 베팅, 고의 트롤 문제를 심각하게 인식. 익명 모드 / 스트리머 모드는 저격 자체를 어렵게 만들기 위한 첫 단계.
한국 퍼블리싱 팀과 크리에이터의 협력 강화안에 관해 검토 중.
7 - 집중 단속 기간 · 명예 감시관에 대한 아이디어.
‘강화된 제재 기간’에 대한 아이디어는 긍정적으로 검토 중.
파트너 크리에이터 또는 모범 플레이어에게 신뢰도 높은 신고 권한(암행 모니터링, 명예 감시관)을 부여하는 방안도 내부 논의 중.
단, 남용 방지를 위해 인원 선정에 대한 엄격한 기준이 필요하다고 판단 중.
8 - 스트리머 저격 모니터링 및 실시간 제재 전담 부서 설립 등에 대한 의견
한국 차원에서 별도로 진행 가능한 안이 있는지 검토
