최근 <데이브 더 다이버>가 마지막 보루였던 Xbox 출시까지 마치면서, 주요 콘솔 기준 전 기종을 섭렵하게 됐습니다.
이는 단순히 지원 플랫폼 하나가 늘었다는 것 이상의 의미를 갖습니다. <데이브> 본편 및 DLC가 도달할 수 있는 팬층이 더 늘어날 또 다른 기회가 생긴 것이기도 하고, 민트로켓이 앞으로 낼 신작들에서도 Xbox 출시의 허들을 넘기 수월해졌다는 의미이기도 하죠.
자연스럽게 이런 질문들도 뒤따라옵니다. 이미 600만 장 이상 팔린 <데이브 더 다이버>가 Xbox 출시로 기대할 이점이 있었을까? 전 기종 동시 출시에 못지 않게, <데이브>처럼 플랫폼 순차 출시를 하는 게 게임의 소식을 더 자주 전할 수 있다는 측면에서 더 나은가?
이에 대한 답을 들어보기 위해 민트로켓 김태진 사업실장, 민트로켓 서보성 개발실장, Xbox 코리아 파트너십 팀을 이끄는 장 미셸까지 세 사람과 함께 이야기를 나눠봤습니다. /디스이즈게임 김승준 기자
▲ 최근 Xbox 출시까지 성공적으로 마친 <데이브 더 다이버>입니다.
# 다른 환경에서도 동일한 경험을 제공하는 데 초점을 맞췄습니다
Q. 모르시는 분들을 위해 각자 소개를 먼저 해주시면 감사드리겠습니다.
A. 김태진: 저는 민트로켓의 김태진 사업실장입니다. 민트로켓에서 사업실을 전반적으로 담당하고 있습니다.
A. 서보성: 민트로켓 서보성 개발실장입니다. <데이브>실 프로그램 팀장을 맡고 있고, <데이브 더 다이버>를 거의 초창기부터 개발에 참여해서 지금까지 함께 하고 있습니다.
A. 장 미셸: 저는 Xbox 한국 파트너십 팀을 총괄하고 있는 장 미셸입니다. Xbox 코리아가 크래프톤, 넥슨, 민트로켓, 네오위즈 등 주요 회사들과 전략적 제휴를 하는 것을 맡고 있습니다.
▲ 민트로켓 김태진 사업실장
▲ 민트로켓 서보성 개발실장
▲ Xbox 코리아 한국 파트너십 리드 장 미셸
Q. 개인적으로 저는 <데이브 더 다이버>를 처음 플레이한 게 PC 버전이 아니라 닌텐도 스위치 버전이었는데요. 진동 피드백이나 휴대 모드 작은 화면에서의 시인성 등 많은 부분을 신경쓰셨다는 인상을 크게 받았던 경험이 있어요.
이번 Xbox 포팅 출시 과정에선 어떤 부분을 가장 신경을 많이 쓰셨는지 궁금합니다.
A. 서보성: 일단 <데이브 더 다이버>가 많은 플랫폼에 배포가 된 게임이고, 이미 많은 유저분들이 즐겨주신 게임이잖아요. 그러다 보니까 Xbox로 출시됐을 때 기존 플랫폼에서 유저분들이 느끼셨던 경험과 너무 다르면 안 된다고 생각을 했어요.
그래서 기존에 출시됐을 때 있었던 게임의 장점들이나, 플레이 패턴 등을 Xbox에서도 동일하게 경험하실 수 있도록 하는 데 가장 큰 중점을 뒀습니다.
A. 장 미셸: 저희 Xbox 팀 측면에서도, 이런 플레이 경험이 Xbox 콘솔뿐만 아니라 PC와 클라우드 같은 다양한 환경에서 동일하게 구현될 수 있도록 기술팀과 협력해서 'Xbox Play Anywhere' 최적화에 공을 들였어요. 저희 기술팀, 검수팀이랑 많은 피드백을 주고받으면서 잘 론칭된 것 같습니다.

Q. <데이브 더 다이버>가 Xbox로도 출시되면이 주요 콘솔 기준 전 기종 커버를 하게 됐는데, Xbox 출시를 통해 가장 크게 기대하신 바가 있다면 무엇일지 궁금합니다.
A. 김태진: PC부터 콘솔까지 전체 플랫폼 출시를 한 사례가 국내 게임사들 중엔 많진 않은 걸로 알고 있거든요. 그래서 이번에 저희도 론칭을 하면서, 도달 범위도 확장할 수 있었고, 앞서 미셸 님이 설명해주신 플랫폼 접근성을 강화한 게 큰 의의가 있다고 생각해요.
클라우드 서비스 Play Anywhere를 하면서 좀 더 많은 유저분들이 저희 타이틀을 플레이하실 수 있게 됐고, <데이브> IP 프랜차이즈 확장에서도 많은 기대를 하고 있습니다.

Q. 이건 Xbox 측에 여쭤봐야 할 것 같은데, Play Anywhere를 하면 유저분들이 더 많이 즐기신다거나 하는 지표가 있는 편인가요?
A. 장 미셸: 많은 분들이 Xbox라고 하면 Xbox 콘솔을 가장 먼저 떠올리시는데요. 사실 Xbox는 PC, 콘솔, 클라우드까지 3개의 플랫폼이 있는 게임 플랫폼이라 보시면 될 것 같은데, Play Anywhere를 구동한 타이틀은, PC 콘솔 클라우드 모두 한 유저로 플레이할 수 있어요.
ROG Ally로 <데이브 더 다이버>를 연동해도, PC 버전에서 이어서 하실 수 있고, 업적 및 진행도도 이어지는 방식입니다.

# 순차 출시가 가진 이점이 있다면
Q. <데이브 더 다이버>는 스팀, 스위치, 플레이스테이션으로 이미 나왔어서, 사실 일각에선 이미 즐기실 분들 다 즐기신 것 아닌가 하는 의견을 가진 분들도 있거든요. Xbox 출시가 신규 구매 증가에 어느 정도 큰 역할을 할 거라 기대하시는지 궁금합니다.
A. 김태진: Xbox 플랫폼 출시는 저희 게임을 즐겨주시던 분들 안에서도 꾸준하게 요청이 있던 상황이었어요. 아직 론칭 초기 단계긴 하지만, 내부적으론 신규 유저 증가에 어느 정도 영향이 있다고 판단하고 있습니다.

Q. 한 번에 전 기종을 다 출시하는 쪽이 더 유리하다고 보시는지, 아니면 <데이브>의 사례처럼 순차적으로 출시하면서 마케팅 웨이브를 여러 차례 만드는 쪽이 더 낫다고 보시는지도 궁금해요.
A. 김태진: 저희는 전 플랫폼 동시 출시랑 순차적 출시가 장단점이 명확히 있다고 생각하거든요. 그런데 <데이브 더 다이버>는 앞서 각 플랫폼의 특성에 맞춰서, 최고의 플레이 최적화와 긍정적 플레이 경험을 제공해드리기 위해서 순차적으로 출시를 했어요. 그 덕분에 <데이브> IP를 지속적으로 노출시킬 수도 있었기 때문에, 이런 측면에선 장시적인 서비스 운영으로 대응이 가능했다고 보고 있습니다.

Q. 인기가 얼마나 있을지 검증이 덜 된 신작이 전 플랫폼 동시 출시로 Xbox에 입점할 때랑, <데이브>처럼 다른 플랫폼에서 이미 인지도가 많이 쌓인 상태로 Xbox 출시를 결정할 때가, 계약 조건 같은 것도 다른 편인가요?
A. 장 미셸: 기본적으로는 콘솔 버전을 내신다고 하면 Xbox, 플레이스테이션, 닌텐도를 한 번에 다 대응을 하는 사례가 가장 많기는 해요. 아무래도 마케팅이나 기획적으로 봤을 때, '콘솔 출시'라는 이름으로 여러 플레이어를 한 번에 만나보실 수 있는 장점도 있죠.
이런 차이 때문에 계약이 다르다거나 하진 않지만, Xbox는 파트너분들께 항상 PC로 내실 때든 콘솔을 내실 때든 Xbox와 같이 내시는 걸 추천하고 있습니다.

Q. 앞서 기술 지원 얘기도 해주셨는데, 출시 과정에서 Xbox 측으로부터 어떤 도움이나 지원을 받으셨는지 소개해주시면 좋을 것 같아요.
A. 서보성: 저희가 Xbox 출시 경험이 없었다 보니, 기술 서포터분들이 도움을 많이 주셨어요. Xbox 쪽에서 팀즈에 따로 채널을 개설해서 저희가 궁금한 게 있을 때 바로바로 대답도 해주시고, 기술 관련해서 자료가 있으면 서칭해서 주시거나, 테크니컬 팀에서 빠른 대응이 될 수 있게끔 아낌없이 지원을 해주셨습니다.

Q. Xbox 와이어나 Xbox 공식 채널 등에서 소개되는 효과도 작지 않은 편이잖아요. 앞으로도 <인 더 정글> DLC도 있을 예정이고, 그 후에도 다른 소식을 전하실 때 Xbox와의 이러한 관계가 홍보에 큰 도움이 되실 거라 보시는지 궁금합니다.
A. 김태진: Xbox 파트너 프리뷰 효과를 보면, Xbox 공식 채널을 통해서 공개된 것이었기 때문에 영향력이 되게 높았다고 저희는 보고 있습니다. <인 더 정글> DLC에 대한 기대감도 높일 수 있는 기회였고요.
Xbox 출시 이후에 해외 매체 등에서 저희 타이틀을 다뤄주시는 기사 커버리지가 증가하는 걸 보고, Xbox에서의 공개를 통해 다시 한 번 <데이브 더 다이버>를 유저분들께 상기시킬 수 있는 기회가 되었다고 보고 있습니다.
▲ Xbox 파트너 프리뷰 게시물로 올라갔던 지난 11월 20일의 포스팅입니다.
Q. <데이브>를 통해 쌓은 포팅 및 서비스 경험들이, 앞으로 민트로켓에서 만들게 될 다른 작품들에도 도움이 될까요?
A. 서보성: 많은 도움이 되죠. 막연하게 진출해보지 않은 플랫폼에 출시한다고 했을 때, 개발자나 구성원들이 콘솔 경험 없이 유니티 엔진을 다루는 분들이 아무래도 많다 보니까, 알 수 없는 영역들이 정말 많았거든요.
SDK(소프트웨어 개발 키트)를 어디서 받아야 하는지, 권한을 어디서 받아야 하고, 클라우드 세이브 구현을 할 때 어떤 프로세스를 확인해야 하는지, Xbox 안에 있는 업적 같은 기능들은 어떤 걸 준비해야 하는지, 해보지 않으면 알기 어려운 영역들이에요. 그래서 저희도 커뮤니케이션에 시간도 많이 들게 됐고, 리서치 시간도 길었는데요.
<데이브 더 다이버>를 통해 저희가 플레이스테이션, 닌텐도 스위치, Xbox, 스팀 버전까지 다 해보면서, 차기작을 할 때는 일종의 매뉴얼이 생긴 셈이라, 각 플랫폼별로 들어가는 진입 장벽이 많이 낮아졌다고 생각해요.
게임 개발부터 먼저하고 나중에 플랫폼을 적용하려고 하면, 플랫폼 특성 때문에 수정해야 되는 부분들도 있거든요. 그런데 이젠 경험이 생겼으니, 처음부터 플랫폼 특성에 맞게 코드를 준비한다거나, 아니면 다른 플랫폼에선 코드를 다르게 짜야 한다는 걸 인지하고 분리, 격리해서 설계하는 식으로, 노하우를 바탕으로 빠른 접근이 가능하다고 봅니다.

Q. 이번에 Xbox 출시를 통해 <데이브 더 다이버>를 새로 만난 분들도 계실 거고, 앞으로 DLC를 즐겨주실 분들도 계실 텐데, 전하고 싶은 말씀이 있다면.
A. 서보성: <데이브 더 다이버>가 타 플랫폼에서 많이 배포가 됐고, Xbox PC 버전과 스팀은 어느 정도 유저층이 겹친다고 저는 보거든요. 그럼에도 불구하고 Xbox PC 버전을 즐겨주시는 분들도 또 있어서 굉장히 감사하고요. "Xbox로는 왜 안 내냐"는 커뮤니티 의견을 많이 들었었는데, 오랫동안 기다려주시고 플레이해주셔서 감사다하는 말씀을 꼭 드리고 싶습니다.
A. 김태진: Xbox 출시 이후에도, 저희가 <인 더 정글> DLC도 준비하고 있고, DLC는 다양한 플랫폼에 맞춰서 준비를 하고 있으니까요. 많은 관심과 기대 부탁드립니다.
A. 장 미셸: 저희에겐 민트로켓이 참 고마운 파트너분들이세요. 저희가 Xbox 파트너 프리뷰 준비를 하면서, 기술적인 과정도 있었지만, 그 트레일러에 '데이브'가 직접 ROG Ally 핸드헬드 디바이스를 갖고 플레이하는 장면도 따로 만들어 넣어주셨어요. 그게 리액션도 참 좋았고요.
Xbox는 민트로켓, 그리고 역량 있는 한국 스튜디오들이 차기작을 계획하는 단계부터 글로벌 진출까지 시너지를 낼 수 있도록 지원을 계속할 예정이고요. <데이브>뿐만 아니라 민트로켓의 앞으로의 행보에서도 좋은 협업을 기대해주셔도 좋을 것 같습니다.

A. 김태진: 한 가지만 더 말씀을 드리면, Xbox 디자인 랩에 저희 <데이브 더 다이버> 버전의 커스터마이징 컨트롤러도 보실 수 있거든요. Xbox 무선 컨트롤러 구입 계획 있으신 분들은, 이런 컨트롤러 디자인도 있으니 한 번 보셔도 좋을 것 같아요. 항상 많은 관심 주셔서 정말 감사드립니다.

