바야흐로 大AI시대라고 해도 과언이 아니죠. 이젠 누가누가 AI를 더 잘 쓰느냐로 역량이 갈리기도 합니다. 물론 최종 결과물에 AI 작업물이 들어가는 것을 싫어하는 게이머분들도 계시지만, 또 한편으론 처음부터 우린 AI를 활용한 게임이라고 공언하고 시작하면 재밌는지 한 번 볼까 하고 시도해보는 유저분들도 많이 계신 것 같습니다.
그런 의미에서, AI를 적극 활용해서 게임 개발 효율을 높이려는 시도를 한 주식회사 사달러의 <너티>는 들여다볼 만한 사례입니다. 특히 이들이 개발일지처럼 올리는 유튜브 영상을 보며, 이런 게임은 이렇게 만들어지는구나 하고 응원하거나 궁금증을 갖는 분들이 있다는 것도 주목할 만 했는데요.
<너티>(NUTTY)는 오늘(2일) 판교에서 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이, 인디게임 지원사업을 통해 개발한 국내 인디게임들을 소개한 행사 '코리아 인디게임 쇼케이스 2025'에 나온 타이틀 중 하나입니다. 주식회사 사달러 조영원 PD를 만나, 이 게임을 어떻게 만들고 있는지 이야기를 들어봤는데요. /디스이즈게임 김승준 기자
▲ 주식회사 사달러 조영원 PD
Q. BIC엔 <건즈타워>로 나오셨는데, 이번엔 비주얼이 완전히 다른 <너티>를 가지고 오셨어요. <너티>는 어떤 게임인지 소개를 부탁드립니다.
A. 조영원 PD: <너티>는 캐릭터가 스스로 판단해서 움직이는 변수 안에서, 유저가 운과 전략으로 비트는 디펜스 게임이에요. 이 프로젝트는 개발한지 1년 정도 된 것 같아요.
Q. 구글플레이에 사전체험판이 있어서 저도 조금 플레이해봤어요. 비주얼이나 색감이 가장 먼저 눈에 띄더라고요. AI를 적극 활용하셨다고 들었는데, 그 덕인지 대화할 때 움직이는 초상화도 많고 긍정적인 부분들도 있더라고요. 전투 화면 아이콘 시인성도 좋은 편이었고요.
그런데 한편으론 수집형 게임에 AI 아트가 들어가는 것에 대한 거부감을 가진 분들도 있잖아요. <너티>는 이런 부분은 어떻게 보시며 만드셨나요.
A. 조영원 PD: 아트 콘셉트는 초기엔 이렇지 않았어요. 처음엔 지금 같은 비주얼이 아니어서 아쉬운 부분들도 있었는데, 최대한 AI에 대한 거부감을 줄일 수 있는 방향으로 개선하다가, 이 스타일의 프로토타입이 비주얼이 괜찮다고 의견이 나와서 이런 방향으로 오게 됐습니다.
프로젝트를 시작할 때부터 AI를 최대한 적극 활용해보자고 생각했었어요. 서버도 코딩도 많이 AI를 도입해봤는데, 저희도 그러한 거부감도 염려했기 때문에, 개발기를 유튜브에 올려가면서 피드백도 많이 받았었어요. 최대한 거부감이 없는 형태로 가려고 했는데, 잘 받아들여주시길 바라고 있습니다.
Q. 아까 '운'이 게임의 재미의 중심에 있다고도 얘길해주셨는데, <너티>는 로그라이크 디펜스에, 한 번의 런마다 파밍(이 게임에선 해킹이라 부릅니다)을 하는 방식이 키우기 게임들이 흔히 사용하는 더 강한 장비를 빠르게 선택하는 느낌으로 구성하셨더라고요. 그 과정을 거치며 전략에 맞는 조합이 갖춰지는 재미가 있었어요.
그런데 이런 스타일의 게임들이, 자신의 원하는 속성 또는 구성이 나오지 않으면 남는 아쉬움보다 강해지는 피드백이 더 강해야 지속력이 생기잖아요. 이 지점에선 어떤 부분을 가장 많이 신경쓰셨나요?
A. 조영원 PD: <카피바라 GO> 같은 게임들을 참고했는데, 모바일에 맞게 최대한 조작은 간단하고 쉬우면서도 운빨의 재미를 어떻게 하면 줄 수 있을까 고민했어요.
플레이해보셨다는 구글플레이에 올라간 사전체험 빌드는 조금 이전 빌드인데, 최근 빌드는 장비를 선택하지 않고 버릴 때 남는 자원들로, 직접 원하는 테크트리로 갈 수 있게 선택권을 주게끔 하고 있어요.



▲ 인게임은 이런 느낌입니다.
Q. 레벨 업, 장비 강화, 코어 세트 구성 등 하나하나의 캐릭터를 장기적으로 성장시키는 요소들도 많이 결합되어 있더라고요. 결국 오래 머무르게 하려면 스토리나 스테이지 같은 콘텐츠도 더 많아야 할 텐데, 어떻게 채워가고 계신가요?
A. 조영원 PD: 스토리나 스테이지는 게임 출시 후에 라이브서비스 과정에서도 계속 제공하려 하고 있습니다. 일단 메인인 게임 메카닉이 재밌어야 해서, 주간 콘텐츠를 도는 걸 재밌게끔 하는 데 집중하고 있어요. 그 판만의 유니크한 빌드도 나와서 시작부터 재밌다고 느끼는 그런 경험을 할 수 있게 하려 합니다.

Q. 조금 늦게 해금되는 요소 중에 '냥인사'라는 이벤트 탭이 있더라고요? 출석체크의 연장선인가요?
A. 조영원 PD: 출석체크 복권긁기 같은 느낌으로 넣었던 기능이었어요. 원래 기획으로는 고양이를 더 깊게 다루면서 고양이 업그레이드 요소도 넣고 하려고 했었는데, 지금 같은 형태가 됐네요. 냥인사 기능은 출시 때도 있을 것 같아요.


Q. 전투 전반은 오토로 진행되는 영역들이 있고, 유저가 스킬이나 해킹(파밍), 캐릭터 출격 시점 등에 대해서는 선택하는 구성이잖아요. 유저의 선택이 어떤 플레이 스타일들로 이어지게 되나요?
A. 조영원 PD: 자원 생성 캐릭터들처럼 초반에 유리한 캐릭터들이 있어요. 이런 캐릭터들이 후반 공격력은 약해도 자원을 펌핑해주고 강력한 캐릭터를 소환하는 시점을 당겨주죠.
SS등급 아이템들로 빌드가 갖춰질 때까지 생존하는 구조인데, 자원 배분에 따라서 한 번에 다 쓰는 방식도 가능하고, 자원이 많아야 유리한 카드도 있어서 후반을 노리는 플레이도 가능합니다.

Q. 이번 행사가 <너티>로 나온 첫 오프라인 행사죠? 앞으로 <너티>를 알아보실 분들도 늘어나겠네요. 출시 일정 등을 포함해서 앞으로의 계획이 궁금합니다.
A. 조영원 PD: 이번에 무대나 부스에서 소개드린 빌드까지 만들던 과정을 개발기로 유튜브에 올리면서 유저 피드백도 받고 개선하고 있었거든요. 내년 상반기 출시를 목표로 하고 있어요.
이번 행사를 통해서 이렇게 게임에 대한 피드백도 받고, 같이 얘기할 수 있는 시간이 되어서 매력적인 기회였다고 생각합니다.
AI를 최대한 많이 활용해보자는 전략으로, 절약하며 만든 게임인만큼, 돈이 벌리게 되더라도 다시 다음 게임을 만드는 데 투자를 많이 하려 하고 있어요. 당장 생각나는 건 5090을 사는 식의 투자가 되지 않을까요.(웃음)
