7년의 침묵 끝에 돌아온 세가의 간판 축구 경영 시뮬레이션 ‘사카츠쿠’가 글로벌 무대를 향해 다시 시동을 걸었다. <세가 풋볼 클럽 챔피언스>는 일본 내수 시장을 중심으로 명맥을 이어온 시리즈 최초의 본격 글로벌 버전이다. 콘솔·PC·모바일을 아우르는 멀티 플랫폼 F2P 타이틀로 ‘내 마을의 무명 클럽을 세계 정상으로 키운다’는 사카츠쿠 특유의 로망은 그대로 유지하면서, 라이브 서비스와 PvP, 가챠 요소를 결합한 현대적인 구조로 재탄생했다.
지난 지스타에는 <세가 풋볼 클럽 챔피언스>의 총괄 프로듀서 히사이 카츠야가 직접 한국을 찾았다. 그는 콘솔 시절 <사카츠쿠> 개발자로 커리어를 시작한 인물로, 시리즈의 정체성과 글로벌 시장이라는 두 과제를 동시에 짊어진 핵심 책임자다. 일본 시장에 머물지 않고 한국을 포함한 전 세계를 타깃으로 삼은 배경, 그리고 <풋볼 매니저> 데이터베이스를 기반으로 한 게임 설계가 특징.
요컨대 이번 작품에는 세가 축구 게임의 새로운 방향성이 집약돼 있다. 지스타가 한창인 부산에서 만난 히사이 프로듀서는 “이번 작품의 키워드는 원점 회귀와 글로벌”이라고 강조했다. 과금 없이도 즐길 수 있는 사카츠쿠 모드, PvP 중심의 드림 팀 모드, 그리고 가상의 스타 선수와 실존 선수가 공존하는 세계까지, 그는 전통과 변화 사이에서 균형을 잡는 과정을 상세히 설명했다. <세가 풋볼 클럽 챔피언스>가 과연 ‘사카츠쿠의 귀환’에 그칠지, 아니면 글로벌 축구 경영 게임의 새로운 표준이 될 수 있을까?
<세가 풋볼 클럽 챔피언스>는 내년 1월 22일 킥오프한다.

Q. 지스타는 처음인가?
A. 2년 전에 한 번 와본 적 있다. 지스타 부스는 도쿄게임쇼와 비교하면 다르다. 한국의 독자적인 부분들이 독특하다. 한국은 온라인게임이 인기가 많고 그런 점이 일본과 달라서 재밌다고 생각하고 있다.
Q. 7년 만의 '사카츠쿠' 신작을 내게 된 배경과 글로벌 출시를 결심한 이유가 궁금하다. 오랜 기간 일본 내수용으로 평가되던 시리즈가 어떻게 다시 부활하게 된 것인가?
A. 일본에서 <로드 투 월드>라는 모바일게임이 7년 정도 운영됐다. 언제 쯤 신작을 낼까 고민하다가 이번 <세가 풋볼 챔피언스>를 새로 출시하게 됐다. 콘솔게임 버전의 <사카츠쿠> 개발자로 커리어를 시작했다 보니 현재 시대의 <사카츠쿠>를 만들어보자고 생각하고 기획을 시작했다. 터치 포인트를 넓히기 위해서 F2P와 멀티 플랫폼 출시를 결정했다.
이미 게임업계의 개발비가 상당히 높아졌기 때문에 세일즈맨으로서의 고민이 있었다. 일본 시장만 타겟으로 한다면 경쟁력이 떨어지지 않을까 생각해서 글로벌 출시를 성공시켜 시리즈의 종속을 이어가는 한편 비즈니스도 함께 노리고 싶었다. 이 IP는 일본의 문화를 맞춰서 잘 팔렸던 것이 아니라, 어떤 나라에서도 먹힐 수 있는 게임성을 가지고 있다.

Q. 유사 게임과의 경쟁을 피할 수 없을 듯한데, 이번 <세가 풋볼 클럽 챔피언스>만의 차별화된 게임 디자인은 무엇인지 궁금하다.
A. 요즘 축구게임이 엄청 많다. 대부분 축구게임이 리얼리티를 추구하는 편이다. 축구선수는 물론이고 경기장 표현도 세세하게 잘 되어있는 편이다. 그렇기 때문에 축구에 대한 세세한 지식을 요구하는 게임이 많다.
<세가 풋볼 클럽 챔피언스>는 축구에 대한 엄청난 지식이 없어도 자신의 마을에서 클럽을 키워서 세계로 넓혀간다는 로망을 실현시킬 수 있는 성공 경험이 담겨 있다. 축구에 대한 지식과 애착이 있으면 더 재밌게 즐길 수 있지만 꼭 그렇지 않아도 즐길 수 있다. 육성게임이라서 키우는 재미가 있다.
점점 빠지게 되면 자연스럽게 축구나 선수에 대한 지식이 커지고 축구에 대한 관심이 커지는 창구가 될 수도 있다.
Q. 이번 작품이 'Powered by Football Manager'를 내세우고 있다. 어떤 데이터를 활용한 건가? 게임플레이나 매치엔진에서도
A. 스포츠인터랙티브로부터 선수 데이터 베이스를 볼 수 있는 권한을 받았다. 그것을 그대로 카피한 것이 아니라 내부 데이터팀이 그 데이터를 참고해서 개발하고 있다.

Q. <세가 풋볼 클럽 챔피언스>에는 전통적인 커리어 모드인 ‘사카츠쿠 모드’와 온라인 대전 중심의 ‘드림 팀 모드’ 두 축이 공존한다. 이렇게 두 가지 모드를 만든 의도는 무엇인가? 각각의 모드가 추구하는 재미와 목표가 다를 텐데, 두 모드를 연계시키는 디자인은 어떤 고민에서 나온 결정인지 궁금하다.
A. 이번 작품의 콘셉트는 (모든 것이 시작되는 근본으로 돌아간다는 의미의) '원점 회귀'다. <로드 투 월드>와 차별점을 두고 싶었고, 그 중 한 가지 모드는 과금이 없어도 재밌게 즐기도록 하자는 것이었다. 예전부터 개발한 콘솔게임은 추가 과금이 없었기 때문에, 그런 게임을 좋아하는 유저도 즐길수 있도록 했다. 다른 한편으로는 PvP를 제공하면서 싱글도 PvP도 잘 굴러가는 선순환을 만들고 싶었다. 개발팀에서는 도전적인 과제였는데, 만족하고 자신이 있다.
Q. PvP에서는 가챠를 통한 선수 영입 시스템이 도입된다. 자칫하면 페이 투 윈(Pay-to-Win) 논란이 생길 수 있는데, 과금 여부와 상관없이 공정한 경쟁이 되도록 하기 위해 어떤 장치를 마련했나?
A. 요즘 가챠게임은 선수를 뽑아서 육성하고 리소스를 강화하고, 한계 돌파해서 자기만의 카드를 강화시키는 방식이다. 내 생각에는 이런 경우는 게임 그 자체에 대한 노력이 필요 않고 재미와도 연결되기 어렵다. 우리 게임에도 가챠와 한계 돌파는 있다.
다만 그 카드를 강하게 하기 위해서 추가적인 다른 가챠가 필요한 게 아니라, 커리어 모드에서 선수를 훈련시켜야 한다. 돈 대신 시간을 들여 선수를 육성하는 것이다. 커리어모드에서 시뮬레이션 요소를 잘 즐길 수 있게 준비를 했다. 이런 방식의 유저 육성 테크닉이 중요하다.

Q. 과거의 <사카츠쿠>에는 이적시장에 기간 제한이 없고 언제든 선수를 영입할 수 있었다. 이번에도 이런 판타지적인 규칙을 유지했다고 들었다. 현실 축구와 다른 이런 요소를 일부러 남겨둔 이유가 있다면?
A. <세가 풋볼 클럽 챔피언스>는 시뮬레이션 게임의 기조가 강하다. 액션게임처럼 손 테크닉이 중요하지 않다. 자금을 모아서 투자를 하는 것이 테크닉이다. 시설을 업그레이드해서 선수 연습의 효과를 얻어야 한다. 유저가 빠르게 잘 성장시키는 것이 중요하다. <세가 풋볼 클럽 챔피언스>에는 판타지 요소가 많이 들어가 있는 편이다. 게임의 기조가 육성과 게임으로서의 재미를 중요시하고 있다.
이적시장의 기간 같은 것은 리얼리티를 지켜서 만든다면, 시리즈가 유지해온 코어가 사라진다. 필요할 때 바로 영입하고 파는 게 가능해야 한다. 알파버전 단계에서 여름과 겨울에만 이적시장을 열었던 적 있는데, 그러다 보니 재미가 없다는 의견이 많았다. 이적 기간 이외에는 할 일이 없어지더란 것이다.

Q. 시리즈의 레거시로는 가상의 스타 선수들을 꼽을 수 있다. 오랜 팬들에게 사랑받아 온 가공의 선수들이 이번 작품에도 다수 등장한다고 들었다. 특히 과거 라이선스 문제로 탄생한 선수들이 이번에 실제 라이선스를 확보하면 어떻게 처리될지가 화제가 되었는데, 실존 선수와 가상 선수가 공존하도록 할 계획인가?
A. 이번에도 가상 선수들이 꽤 많이 들어간다. 가상 선수 요소가 게임의 전통이었다. 테스트 때부터 '이 가상 선수는 어디갔냐'는 목소리가 있었다. 그래서 시리즈 중에 등장했던 가상 선수가 많이 들어갈 예정이다. 실제 선수와 가상 선수는 공존한다. 실제 선수와 가상 선수는 별도의 인격을 가진 캐릭터로 취급하기 때문이다.
Q. 신규 유저와 올드 유저 모두를 만족시키는 것은 개발에서 큰 도전이다. 게임 초반에 튜토리얼이나 기능 개방의 속도를 어떻게 조정했나?
A. 유저의 진행 속도에 따라 기능을 개방하는 방식으로 만들었다. 사업적으로 글로벌에 대한 고려가 있었기 때문에 그 부분을 생각하면서 게임 개발을 진행 중이다. 개방 콘센트의 속도는 많은 의견을 받아서 조절했다.
Q. K리그 라이선스를 취득했는데, 요즘 2부에도 명문 구단들이 강등될 정도로 경쟁이 치열하다. 수원삼성블루윙즈나 인천유나이티드처럼 인기 팀들은 출시 시점 2부에 있어 포함되지 않는 것인가?
A. 릴리즈 타임에 K리그2는 들어가지 않는다. 원래는 실현을 하고 싶었다. 다른 리그도 포함할 수 있도록 이런저런 협상을 진행 중이다. 업데이트 이후에 추가를 검토할 생각이다.

Q. CBT에서 여러 피드백을 받았을 텐데 가장 긍정적이었던 반응 하나와, 부정적 반응을 하나씩 꼽아본다면.
A. 전체 유저 중 89%가 게임에 만족했다. 92%의 유저분들이 정식 출시 이후 게임을 플레이할 거라고 답변했다. 개발팀으로서는 높은 숫자라고 생각한다. 리텐션(잔존율)에 대해서도 국가별로 확인할 수 있었는데 일본과 홍콩 시장에서 리텐션이 높았다. 한국에서도 만족할 만한 리텐션 데이터를 얻었다.
개선점으로 세이브 데이터 저장 기능에 대한 지적이 나왔다. 온라인게임은 보통 자동저장이 되는 데, CBT 때는 다른 선택을 하려면 계정을 삭제 후 다시 처음부터 시작해야하는 문제가 있었다. 이런 부분이 유저 경험에 안 좋다고 생각하고 하나의 계정 안에서 여러 세이브 데이터를 만들 수 있도록 하는 구성을 준비 중이다. 하나는 무과금으로 천천히 하고, 하나는 과금하면서 속도를 높이는 그런 구성 말이다.
전통적으로 <사카츠쿠> 유니폼에는 성이 들어가는 경우가 많은데, 한국은 성씨가 많지 않아서 클럽의 절반이 김씨거나 박씨인 문제가 있었다. 한국 한정으로 선수의 이름이 유니폼에 표시되도록 바꾸었다. 외국인 용병 또한 한국에서 즐겨불리는 이름을 찾아서 넣었다. 전체 선수를 이름성으로 등장시키는 개발 로직을 한국 선수들에게만 바꿔서 적용한 것이다.

Q. 해외 유학 시스템이나 연봉 협상 등 디테일한 클럽 운영 요소가 있었는데, CBT 빌드에서는 빠져있었다. 이런 클래식 요소들을 부활시킬 계획이 있는지?
A. 해외 유학 콘텐츠는 CBT 이후 유저의 목소리를 들어서 가능한 범위 안에서 대응하려 하고 있다. 해외 유학 기능은 <세가 풋볼 클럽 챔피언스>에서 '기간 한정 이적'이라는 이름으로 서비스될 예정이다. 예전에는 일본 선수가 브라질에 가서 유학하고 파워 업해서 돌아오는 그런 느낌이었는데, 현재와는 맞지 않아서 개념을 조금 바꾸었다.
그 외에 마을을 만드는 요소가 추가된다. CBT는 스타티움을 만들었는데, 과거에는 클럽하우스에 연습시설외에도 사우나 같은 피로를 경감시키는 시설도 있었다. 게임 자금 운용의 폭을 넓히기 위해서 클럽 시설 추가 기능이 추가될 것이다. 연말에 모든 선수의 연봉을 협상하는 시스템으로, 연봉협상도 유저가 열정적 의견 주셔서 중요하게 보고 있다. 릴리즈 타이밍에서는 나오지 않고 추후 업데이트를 목표로 작업하고 있다.

Q. 마지막으로 유저들에게 전할 말이 있다면.
A. 한국인의 국가와 문화에 대한 긍지와 애착이 멋지다고 생각한다. 로컬을 사랑하는 분들이야말로 <세가 풋볼 클럽 챔피언스>에 빠질 수 있다고 생각한다. 자기가 좋아하는 마을에서 클럽을 만들고 그 클럽을 한국 제일로, 세계 제일로 발전시키는 모습을 함께하시면 좋겠다. 추후 랭킹 배틀 등 경쟁적인 기능도 추가하고 싶은 생각이 있다. 그런 부분도 즐겨주시면 좋겠다.


