2026년 첫 번째 시즌, <리그 오브 레전드>는 더 빠르고, 더 다양해진다.
라이엇게임즈가 지난 20일 다가오는 2026년 <리그 오브 레전드> 첫 번째 시즌의 주요 변경점들을 소개하는 미디어 브리핑을 진행했다. <리그 오브 레전드>는 2025년부터 새로운 시즌 시스템을 도입해 운영해 왔다. 개발진은 이전 시즌을 통해 특정 테마에 한정되면 게임의 분위기가 너무 단조로워지는 것을 인지했으며, 이후에는 다양한 시즌 테마와 이에 맞는 맵과 스킨, 그리고 게임 플레이의 변화를 이끌어낼 것임을 강조했다.
2026년 <리그 오브 레전드> 1시즌에는 게임의 흐름이 지금과는 사뭇 달라진다. 전체적으로 게임의 호흡은 짧아지고, 각 라인의 역할은 더 커질 것이며, 게임 플레이의 전략 역시 다양해진다. 또한 랭크 시스템에도 새로운 요소가 추가되고 ‘신속 대전’ 모드에도 변화가 생기는 등 콘텐츠 전반에 걸쳐 개편이 이뤄질 예정이다.
# 선택지의 전략적 확대
2026년 시즌 1의 핵심 목표는 ‘전략적 선택지의 확대’다.
지난 시즌에선 다양한 오브젝트를 둘러싼 한타 싸움에 운영이 치우쳐 있었다면, 새로운 시즌에는 스플릿 푸시와 포탑 압박 전략의 가치를 높여 균형을 맞추고자 했다. 이를 위해 개발진은 ‘고통의 아타칸’, ‘피의 장미’ 등 오브젝트와 함께 ‘무력행사’ 시스템을 삭제한다.
▶ 자헨: 잘 가라, 아타칸. 내가 없는 시대에 태어난 것뿐인 범부여.
에픽 몬스터 처치에 더 많은 리스크를 부여하고 스플릿 푸시 전략을 보다 적극적으로 활용할 수 있도록 ‘협곡의 전령’, ‘드래곤’ 같은 에픽 몬스터의 체력은 기존 대비 15% 증가하고, 보유한 드래곤 효과가 많을수록 드래곤 처치 속도가 느려지는 ‘드래곤의 복수’ 효과가 강화된다. 또한 ‘내셔 남작’(바론)의 최초 등장 시간은 게임 시작 20분 이후로 당겨진다.
대신 포탑 공략에 대한 보상은 이전보다 더 커질 전망이다. 포탑이 시간이 지남에 따라 수정을 축적하고 챔피언 공격 시 큰 피해를 주는 ‘수정 과잉성장’ 기능이 도입되며, 2차 및 3차 포탑에도 방패가 추가되어 이를 파괴할 때마다 골드를 나누어 획득할 수 있게 된다. 넥서스 포탑은 파괴 후 재생성될 때 체력이 40%인 상태로 부활하도록 설정됐다.
▶ 신규 기능인 포탑의 수정 과잉성장
# 역할군별 주도권 강화
다가오는 1시즌에는 모든 포지션이 게임 결과에 적절한 영향을 미치도록 역할군별 전용 퀘스트와 보상이 도입된다.
탑 라인은 퀘스트 완료 시 순간이동 주문과 경험치 부스트, 레벨 상한선 상승효과를 얻도록 했으며, 정글은 강타 강화와 경험치 및 골드 획득량이 증가한다. 미드 라인은 귀환 강화와 3단계 신발 업그레이드를, 바텀 라인은 추가 골드와 일곱 번째 아이템 칸을 획득할 수 있다. 서포터는 아이템 선택권과 시야석을 보상으로 받는다.
더불어 총 9종의 신규 아이템도 추가된다. 추가되는 아이템으로는 원거리 딜러의 사거리를 늘려주는 ‘서리활’, AD 브루저들을 위한 ‘선혈의 구체’, 마나 소모량을 늘리는 대신 강력한 효과를 부여하는 ‘마나노미콘’, 궁극기 사용 이후 기본 공격을 확정적으로 치명타로 적중시키는 ‘총공격의 상징’ 등이 있다. (※아이템의 명칭은 추후 변경될 수 있다.)
▶ 탑 라이너의 퀘스트 보상인 순간이동
▶ 바텀 라이너는 퀘스트 완료 시 신발을 위한 7번째 아이템 슬롯이 추가된다.
# 더 빨라진 진행, 더 잦아지는 교전
시야 싸움과 라인 운영에도 변화를 주었다. 새롭게 추가되는 ‘요정 불빛’은 플레이어에게 와드를 설치해야 할 곳을 추천해 주는 기능을 가지고 있으며, 추가로 45초간 고유의 시야 효과를 제공하고 와드의 시야 범위를 강화하는 효과가 있다. 수정초는 신규 생성 지역이 추가되고 생성 빈도도 증가한다. 투명 와드와 예언자의 렌즈는 각각 쿨타임이 감소하고 탐지 지속시간이 증가한다.
미니언의 경우, 게임 시작 30초 이후부터 생성되도록 조정된다. 미니언 웨이브의 생성 주기는 게임 시간이 길어질수록 점점 짧아져 14분 이후부터는 25초, 30분 이후부터는 20초마다 생성된다. 생성되는 미니언의 수도 게임이 길어질수록 적어진다.
정글 라인에선 정글 펫의 피해 증폭 효과가 감소해 첫 번째 정글 몬스터 처치 속도가 기존보다 느려지도록 조정된다. 이에 따라 정글의 성장 속도가 감소하면서 갱킹 가능한 시점도 늦어지게 되며, 만약 무리하게 갱킹을 시도할 경우 그에 상응하는 대가를 치르게 된다. 또한 에픽 몬스터의 방어력과 마법 저항력이 높아지는 대신, 강타 스펠의 피해량도 증가해 정글러가 다른 라이너보다 오브젝트를 더 쉽게 얻을 수 있도록 변경된다.
이 외에도 ‘민병대’ 효과가 게임 진행 정도에 따라 유지되는 정도가 길어지게끔 조정되는 등 여러 변경점들을 통해 다음 1시즌의 게임은 더욱 빠르고 다채롭게 진행될 것으로 예상된다.

# 신규 시스템 ‘용맹의 방패’
랭크 게임의 공정성을 높이기 위해 ‘용맹의 방패’라는 신규 시스템이 도입된다. 용맹의 방패는 포지션이 자동 배정된 유저를 보호하고 보상을 지급하기 위한 기능이다.
포지션이 자동으로 배정된 게임에서 C등급 이상의 숙련도를 기록하면 용맹의 방패를 보상으로 획득할 수 있다. 용맹의 방패를 보유하고 있을 때, 포지션이 자동으로 선택된 게임에서 패배 시 LP 감소가 면제되고, 승리 시 LP를 2배로 획득하게 된다.
매칭 대기 시간을 줄이기 위한 변화도 이어진다. 매칭 단계에서 탈주가 발생할 때 우선 순위 포지션 매칭은 유지되며 마스터 이상 랭크에서는 탈주 시 MMR이 감소하는 페널티가 추가된다. 챔피언 선택 단계와 게임 로딩 단계 등 전반적인 과정이 단축된다.
한편, 모든 티어에서 듀오 플레이가 활성화되지만, 한국 서버는 악용 사례와 커뮤니티 여론을 고려해 이번 업데이트에서 제외됐다. 개발진은 추후 커뮤니티의 반응을 확인한 이후 추가를 논의할 계획이라 전했다.
▶ 용맹의 방패 보유 시 게임에서 패배해도 LP를 잃지 않는다.
# ‘신속 대전’ 재조정
빠르고 가벼운 플레이를 위한 신속 대전은 더욱 속도감 있게 개편된다. ‘칼바람 나락’과 동일하게 모든 플레이어가 레벨 3과 1,400골드를 보유한 상태로 시작하도록 변경되고, ‘공허 유충’과 ‘협곡의 전령’ 등 일부 오브젝트가 삭제된다. 아무것도 플레이하지 않은 채 낭비되는 시간을 줄이기 위해 사망 시 대기 시간을 단축하고, 전장으로 복귀하는 속도도 빨라진다.
챔피언 처치 시 주변 아군 미니언이 광란 상태에 돌입해 이동 및 공격 속도가 증가하는 ‘미니언 광란’ 효과도 새롭게 추가된다. 이에 따라 라인전에서 상대를 처치했을 때 라인 압박과 포탑 철거가 훨씬 더 빨라진다. 게임 시작 25분 후부터는 포탑의 체력이 줄어드는 ‘돌발 처형’ 효과도 발동된다.
# Q&A
Q. 이번 업데이트가 특정 플레이 방식을 강요하는 것처럼 느껴질 수 있는데 이에 대한 입장은?
A. 브라이언 살바토레: 어느 정도는 맞는 진단이라고 생각한다. 과거에 비해서는 어느 정도 이제 이런 방식으로 플레이하라고 하는 것처럼 보일 수 있다. 다만 팀원 모두에게 공평한 경험을 제공하고, 특히 탑 라인처럼 영향력이 미미했던 포지션의 문제를 해결하기 위해 각 포지션에 맞는 플레이를 유도할 필요가 있었다. 이런 부분에 대한 대응이었다고 생각해달라.
닉 프리지아: 지금까지는 한타 운영을 많이 더 지원하기 위해서 계속해서 오브젝트를 강화해 왔다. 이제는 반대로 스플릿 푸시를 적극적으로 지원해서 오브젝트 위주 싸움과 스플릿 푸시의 균형점을 찾고자 했다.
Q. 스플릿 푸시 지원을 강조했는데, 과거에도 이런 메타가 있었다. 그때는 주도권을 잡은 팀이 교전을 피하는 양상이 벌어졌고 이런 경기 양상이 단순하거나 지루하다는 이야기가 나왔는데, 내년 1시즌에서 이런 문제가 다시 발생하지는 않을지?
A. 매튜 릉 해리슨: 이번 업데이트는 전략의 평등화를 목표로 했다. 현재는 한타 중심의 운영이 압도적이지만, 스플릿 푸시도 동등한 전략적 선택지로 만듦으로써 오히려 게임의 양상을 다양화하고 지루함을 줄일 수 있을 것으로 기대한다.
Q. 포탑의 수정 과잉성장 기능으로 인해 다이브 갱킹 난이도가 높아지지는 않는지 궁금하다.
A. 크리스 로버츠: 갱킹 난이도에는 큰 영향이 없을 것이다. 수정 과잉성장은 포탑이 입는 피해량을 늘려주는 기능이지, 포탑이 챔피언에게 입히는 공격력이 강해지는 것은 아니다.
Q. 한국 서버에서만 랭크 듀오가 제외된 구체적인 이유는?
A. 매튜 릉 해리슨: 한국 서버는 부계정을 이용한 랭크 악용 사례가 빈번하고, 이에 대한 커뮤니티의 반발이 심했기 때문이다. 한국 플레이어들이 리스크 회피 성향이 높고 공정성에 민감하다는 점을 고려하여 보수적으로 접근했다.
Q. 용맹의 방패 시스템 도입이 늦어진 이유는?
A. 매튜 릉 해리슨: 해당 시스템은 예외 상황이 많아 기획과 개발이 까다로웠다. 대기 시간 단축이나 대전 품질 개선 등 다른 우선순위 과제들과 함께 종합적으로 랭크 시스템을 개선하는 과정에서 이번 시즌에 도입하게 됐다.
Q. 용맹의 방패 보상을 받기 위해 원하지 않는 포지션에서 고의 트롤링을 할 우려는 없나?
A. 매튜 릉 해리슨: 용맹의 방패 보상은 C등급 이상의 숙련도를 달성해야 지급되므로 무작정 게임을 던지는 행위로는 혜택을 받을 수 없다. 또한 고의적인 방해 행위를 감지하는 시스템이 있어 적발 시 자격이 상실되도록 설계됐다.
Q. 게임이 점점 복잡해져 신규 유저가 적응하기 어렵다는 지적에 대해서는 어떻게 생각하나?
A. 브라이언 살바토레: 챔피언 밸런스를 맞추다 보니 복잡성이 증가한 측면이 있음을 인지하고 있다. 요네, 사일러스, 판테온처럼 미드와 탑 양쪽에서 활용될 수 있는 챔피언들이 포지션별 밸런스를 조정하는 과정에서 복잡한 요소들이 추가된 것 같다.
현재는 이런 문제를 해결하기 위해 기존과는 다른 방식으로 접근하고 있다. 이번에는 아타칸 같은 최신 콘텐츠도 과감히 삭제하지 않았나. 한 시즌 동안 즐기기에 딱 알맞은 정도의 콘텐츠를 꾸준히 제공할 수 있도록 재작업해서 전체적인 게임의 복잡성을 관리해 나갈 계획이다.
