한국의 웹소설을 원작으로 웹툰에 이어 제작된 한미일 합작 애니메이션 <나 혼자만 레벨업>이 두 번째 게임으로 플레이어들을 찾아옵니다. 액션 로그라이크 장르인 세 번째 게임 <나 혼자만 레벨업: 카르마>도 예고되어 있을 만큼 넷마블네오는 IP의 적극적인 게임화를 시도하고 있는데요.
사실 이번 <나 혼자만 레벨업: 어라이즈 오버드라이브>(이하 나혼렙 오버드라이브)는 두 번째 게임이라기엔 첫 번째와 분리하기는 어렵습니다. 모바일로 발매된 <나 혼자만 레벨업: 어라이즈>를 PC 및 콘솔 버전으로 개편해 이식하는 게임이니까요.
그래도 <나 혼자만 레벨업> IP를 좋아하는 플레이어들, 그중에서도 모바일보다는 PC와 콘솔로 플레이하는 걸 선호하는 경우라면 이번 게임에 관심을 가질 만합니다. 액션 타이틀이 뜸한 시기에 발매되기도 하고요.
제 경우에는 2기까지 공개된 애니메이션 버전을 재밌게 봤고 모바일 버전은 IP에 대한 호감으로 조금 플레이한 정도였습니다. 단순 이식이 아닌 여러 변경점이 있다고 어필해 온 제작진의 소개에 기대를 걸고, 이번 게임으로 주인공 ‘성진우’의 액션을 본격적으로 체험해 볼 생각에 꽤 설레며 게임을 시작했습니다.
참고로 콘솔로는 내년 발매를 예정하고 있어 올 11월에는 PC에서만 플레이할 수 있기 때문에, 사전 체험 빌드 역시 PC 버전을 제공 받았습니다. /작성=깐(게임 리뷰어), 편집=한지훈 기자

# 이야기는 악마성의 정복 시점까지만
소설과 웹툰은 외전까지 완결이 됐고, 애니메이션은 웹툰 기준 본편 179화 중 110화까지 다뤄졌습니다. 모바일게임에서는 오리지널 캐릭터를 비롯해 원작을 토대로 하되 별도의 진행을 해 나가고 있어, 엔딩이 있는 싱글 게임이기에 일단락해야 하는 이번 작에서는 어디까지의 스토리를 보여줄지 궁금했는데요.
기존 스토리에 대한 스포일러 없이 이미 내용을 알고 계신 분들만 이해하실 수 있는 정보로 드리자면, 애니메이션으로는 2기 중반까지인 성진우가 ‘악마성’을 정복하는 시점까지를 다룹니다.
엔딩 이후 메인 스토리를 고난도로 재도전하거나 시즌제로 운영되는 단계별 보스 레이드와 캐릭터들의 추가 대화를 볼 수 있는 ‘헌터 기록실’ 등의 콘텐츠가 더해지기는 하지만, 스토리는 더 이상 전개되지 않아 이후 내용인 ‘제주도 레이드’는 이번 게임에서 만나볼 수 없습니다.
▶ 소설과 웹툰, 애니의 하이라이트인 '제주도 레이드'는 다뤄지지 않는다.
# 두 가지 방식으로 보여주는 이야기 전개
게임의 기본 구성은 10개의 메인 스토리 챕터와 사이드 퀘스트인 ‘월드 콘텐츠’를 플레이할 수 있는 ‘월드 맵’과 거점이자 미니게임과 무기 제작 등 각종 콘텐츠에 접근할 수 있는 ‘로비’로 나뉘어 있습니다.
모바일과 동일하게 로비에서는 다른 헌터 캐릭터로 전환할 수도 있지만 메인 플레이어블 캐릭터는 주인공 성진우입니다. PC 버전에서는 의상과 외모를 커스터마이징할 수도 있는데, 메인 스토리를 진행할 때 실시간 렌더링과 고정 컷신이 교차되는 장면이 적지 않아 몰입을 조금 해치긴 하더라고요.
이야기를 보여주는 방식은 모바일과 거의 같습니다. 크게 두 가지 방식으로 보여주는데 하나는 웹툰 기반의 작화에 애니메이션과 더빙을 가미한 2D 만화로, 각 챕터의 주요 스토리가 전개될 때 활용됩니다.
이외의 캐릭터 대화는 3D로 제작된 장면을 사용합니다. 이 부분은 모바일에서도 퀄리티가 준수한 편이었는데 확실히 시각적으로도 개선됐고 게이트 앞 공간이나 던전 내부 등 추가적으로 작업 된 부분들이 많았습니다.
▶ 모바일에서는 화면을 꽉 채웠던 만화컷은 조금 작게 나온다.
▶ 배경과 3D 장면들은 퀄리티 개선이 눈에 띈다.
# 헌터들도 레벨업! 헌터들의 영입과 운용
메인 스토리는 혼자 혹은 멀티로 진행할 수 있습니다. 혼자서 플레이하면 성진우 외에 3명의 헌터를 추가로 채워 출발할 수 있고 전투 중 헌터들의 스킬이 자동으로 쓰이게 됩니다. 멀티로 진행하면 헌터 AI 대신 다른 플레이어가 함께하는 식인 듯했고요. 참고로 사이드 퀘스트 중에는 모바일처럼 헌터로만 전투하는 경우도 있었습니다.
모바일 버전의 핵심 BM인 수집형 가챠 대상이 무기와 바로 이 헌터인데 PC 버전에서도 가챠 시스템으로 헌터를 모집하게 됩니다. 3번의 협상 기회 안에 재화를 써서 영입 시도를 하는 데 실패하더라도 재화는 대부분을 돌려줍니다. 플레이하며 구할 수 있는 모집권을 써서 확정적으로 합류시킬 수도 있고요.
헌터들은 로비의 ‘카페’에서 공격대 임무의 파견에도 쓰입니다. 파견을 보낸 헌터도 전투에 데려갈 수 있어 설정에는 충돌이 있지만 적은 수의 헌터로도 콘텐츠들을 즐기는 데 무리가 없어 오히려 좋았습니다.
이렇게 직접 플레이를 할 수도 있고 쓰임이 많다 보니 헌터들의 강화는 필수적이진 않아도 소홀히 할 수는 없습니다. 주력 헌터들은 장비 제작 및 세팅, 스킬 업을 해야 하는데, 그래도 레벨은 성진우에게 맞춰져 귀찮진 않더라고요. 성진우가 “나 혼자만 레벨업”을 하진 않는 셈이죠.
▶ 모바일의 핵심 BM 중 하나인 헌터 수집 가챠는 순한 맛이 됐다.
▶ 모집권을 써서 확정적으로 영입할 수도 있다.
▶ 헌터들은 함께 전투에 참여할 수도 있고, 동시에 보조 임무에 파견을 보낼 수도 있다.
# 반복에 반복을 거듭하는 단조로운 던전
본격적인 플레이가 이루어지는 던전의 구성은 많이 아쉽습니다. 모바일 버전보다 직접 조작해서 이동할 수 있는 맵의 구간이 추가되기도 했고, 채집 등 필드에서 해야 할 일이 꾸준히 있기는 하지만 탐험 요소는 전혀 없는 전투만을 위한 던전들입니다. 그마저도 시각적으로든 전투 경험으로든 너무 반복적이고요.
게임의 전투는 투명 벽으로 구간을 막아 놓고 적 몇 마리 혹은 수십 마리를 처리하면 다음으로 나아가는 방식을 되풀이합니다. 모바일에서는 자동 전투가 있어 만만하고 지루한 구간은 피로감을 느끼지 않고 진행할 수 있지만, 이 게임에서는 그런 대안도 없습니다.
메인만 진행해도 만만치 않은데 사이드인 ‘월드 퀘스트’에서의 반복도 필요합니다. 메인 챕터를 진행하려면 직전 챕터의 월드 퀘스트를 두, 세 개씩 완료해야 하는 입장 조건이 있거든요. 권장 레벨도 맞추고 필요한 무기 강화의 소재도 구할 겸 사이드 퀘스트 몇 개를 하도록 유도하는 건 괜찮지만, 메인 챕터를 그대로 반복하거나 같은 배경에 몬스터만 변경한 식의 복제가 너무 많아 지루함을 가중시켰습니다.
▶ 비슷비슷한 전투와 이동만 반복하는 단순한 던전의 구성은 매우 아쉽다.
▶ 사이드 퀘스트인 '월드 콘텐츠'는 메인 스토리의 진입 조건이며, 성장을 위해서도 필요하다. 대부분 메인 스토리의 반복에 그친다는 건 역시 아쉽다.
# 점점 더 가혹해지는 수동 저장 시스템
던전의 디자인에서 더 아쉬운 건 저장 방식입니다. 게임을 플레이하면서 저장할 수 있는 시점은 로비에 있을 때를 제외하곤 ‘기록석’이라는 돌 앞에서 수동 저장을 할 때뿐입니다. 자동 저장이나 체크 포인트는 전혀 없습니다. 로비로 나가 캐릭터 정비를 하거나 파티 편성을 바꾸는 등의 전투 관리도 기록석을 만나야만 할 수 있고요.
문제는 기록석이 자주 등장하지 않는다는 겁니다. 평균적으로 대여섯 번의 크고 작은 전투를 거쳐야 했는데 배치에 일관성이 없고 후반 챕터일수록 더 희소했습니다. 컷신이 여러 개 나오는 동안 세이브가 한 번도 없을 때도 있었고, 정예 몹도 아닌 ‘던전 보스’라고 명시된 적을 처치해도 저장할 수 없었습니다.
심지어 최종장에서는 세이브 전에 던전 보스와 세 번을 싸운 후에야 저장이 됐습니다. 잡몹 전투는 더 많이 했고요. ‘안 죽으면 되지 않을까’는 답이 되지 못합니다. 중반까지는 난관으로 느껴질 만한 전투도 없고 후반에는 반복성에 지쳐 난이도를 쉬움으로 낮췄으니까요.
맵에 끼이는 진행 불가 버그와 크래시 등 전투 해결 능력과 무관하게 저장하지 못한 설움과 분노를 느껴야 했습니다. 일시 정지 메뉴에서 ‘계속하기’ 바로 아래에 있는 ‘다시하기’를 잘못 눌러서 되묻지도 않고 다시 처음으로 돌아가야 했을 땐 자괴감과 섭섭함까지 들었고요.
▶ 던전 안에서는 '기록석'에 상호작용을 해야만 저장할 수 있다. 후반 챕터로 갈수록 생각보다 등장 빈도가 낮아져 매우 당황스러운 부분.
# 화려하긴 하지만, 애매한 타격 및 피격감
던전이 반복적이고 저장을 하기까지의 과정이 녹록지 않아도, 전투 액션에서 만족도가 높다면 많은 부분을 감내할 수 있었을 겁니다. 하지만 아쉬운 부분이 많았습니다.
기본적인 면부터 짚어보자면 애니메이션과 우열을 가리기 어려울 정도로 화려한 이펙트와 다양한 기술은 나쁘지 않은 첫인상을 보여줬습니다. 하지만 기술을 사용할 때만 요란할 뿐이지 허공을 휘젓는 타점과 밋밋한 진동 등 대상을 타격하는 감각은 부족했습니다.
무기를 변경하거나 스킬을 연결해서 쓸 때 딜레이도 있고요. 키보드와 마우스로는 비교적 문제가 덜했지만, 컨트롤러로는 입력 지연까지 있는지 훨씬 매끄럽지 못했습니다. 피격감도 언급하지 않을 수 없습니다. 넉백이 있는 공격에 대미지를 입을 땐 그나마 맞았다는 걸 알 수는 있지만 대다수의 공격은 아무런 소리도 없이 대미지만 들어와 줄어든 체력에 흠칫 놀라곤 했습니다.
체력이 위험한 상태에도 체력 바가 깜빡이는 것 외엔 화면의 변화가 없어 전투 중 인지하기가 어려웠고요. 게다가 물약은 마시려면 서 있어야 하고 도중에 회피하면 개수만 소모하고 회복이 중단됐습니다. 엔딩을 볼 때까지도 고작 4개뿐이어서 하나하나가 소중하다 보니 다급하게 마시다가 회피로 낭비하면 그렇게 속이 상하더라고요.
▶ 화려한 이펙트로 여러 기술을 쓸 수 있지만 타격 시점의 손맛은 여전히 아쉬웠다.
▶ 피격음이 없고, 빈사 상태가 될 땐 작은 효과음이 있지만 인지하기가 어려웠다.
# 모바일과는 꽤 달라진 전투 시스템들
전투와 관련해서는 모바일과 차이점이 몇 가지 더 있습니다.
캐릭터 레벨이 오를 때마다 배분할 수 있는 기본 능력치와 세트 효과가 있는 방어구와 장신구인 ‘아티팩트’를 8종 장비하는 건 같지만, 무기는 가챠 대신 직접 제작하고 소재를 구해 업그레이드할 수 있습니다.
스킬 트리는 기본 스탯과 무기별 능력치, 전문화로 각각 나뉘어 있어 포인트가 생길 때마다 잊지 않고 챙겨줘야 하는데, 특히 전문화는 네 가지 중 선택할 수 있고 타입에 따라 다른 전투 스타일을 구사합니다.
제목에도 강조된 ‘오버드라이브’ 스킬은 전문화 별 특수 기술이고요. 제가 선택한 ‘암살’계에는 적에게 추격하거나 근접해 있다면 등 뒤에서 공격할 수 있게 적의 뒤로 자리를 잡을 수 있는 스킬이 주어져 배후 공격의 대미지를 높이는 스탯과 함께 유용하게 썼습니다. 헌터들에게도 각기 다른 오버드라이브 스킬들이 있고요.
▶ 가챠 대신 제작해서 쓸 수 있게 된 성진우와 헌터들의 무기.
▶ 네 가지 전문화로 다른 스킬 트리로 성장할 수 있다.
또 한 가지는 ‘군주화’입니다. 암살계 헌터에서 ‘그림자 군주’로 전직을 하게 되는 성진우의 콘셉트를 살린 시스템으로, 게이지를 채워 발동하면 전용 스킬과 궁극기를 쓸 수 있는 강화 모드라고 보면 됩니다. 군주화 발동 중에는 본체의 체력을 소진하지 않아 생존기로 쓰기도 좋고 아주 강력한 데다 IP의 매력을 잘 담고 있어 마음에 들더라고요.
설정상 그림자 군주가 되어 쓸 수 있는 ‘그림자 군단’도 등장합니다. 메인 스토리를 통해 다섯 종을 얻을 수 있고, 획득하는 그림자 군단은 본래 스토리와 동일하게 주어집니다. 헌터들처럼 강화해야 강해지며, 마찬가지로 파티에 셋을 포함할 수 있습니다. 액티브 스킬로 사용할 수 있고, 가장 앞에 배치한 군단의 효과를 얻을 수 있기 때문에 배치 순서가 중요했습니다.
▶ 게이지를 모아 발동하는 '군주화'는 시간제한이 있는 강화 모드다.
▶ 그림자 군주 성진우가 이끄는 '그림자 군단'은 메인 스토리에서 얻을 수 있다.
# 연계 중심의 액션, 하지만 아쉬운 인터페이스
설정을 잘 담아낸 전투 시스템들을 바탕으로, 운용법은 재밌게 짜여 있습니다.
무기를 변경하거나 대시 혹은 튕겨내기를 한 후 연이어 공격하면 연계 공격으로 콤보를 쓸 수 있고, 연계 공격 중 적절한 타이밍에 일반 공격을 가하면 ‘체인 스매시’라는 추가 액션을 발동할 수 있어 공격을 바쁘게 이어가도록 유도했습니다.
쿨마다 사용할 수 있는 기본 기술은 무기마다 두 가지씩을 할당해 무기를 변경해가며 쓰게끔 하고, 알맞은 상황이 주어졌을 때에만 쓸 수 있는 QTE 기술도 세 가지를 설정해 추가 액션으로 빈틈을 채우고요. 그런데 인터페이스의 치명적인 결함이 전투의 발목을 잡았습니다.
스킬은 쿨타임이 지났는지 확인할 수 있어야 하고 QTE는 쓸 수 있는 타이밍이 제한되어 있기 때문에 쓸 수 있는 시점이라는 걸 알아야 합니다. 하지만 스킬 UI는 모바일 버전과 유사하게 너무 우측에 있고 작아 눈에 띄지 않았습니다. 알림을 위해 시각적인 애니메이션을 추가했지만 쿨이 돌고 있는 스킬에도 예외를 두지 않아 오히려 혼란을 키우기도 했고요.
비슷한 경우의 다른 게임들에서는 사운드 이펙트나 진동 등의 방법을 쓰지만 여기에선 큰 기술에조차 적용된 게 없었습니다. 적어도 QTE 액션만큼은 캐릭터 근처에 표시해 줄 법한데 더 작아도 충분할 대시 게이지만 큼지막하게 보여주는 데서 씁쓸함을 느꼈습니다.
▶ 쿨이 돌고 있는 스킬도 강조 이펙트가 표시돼 혼동이 되곤 했다. QTE 액션(LT)만이라도 더 잘보이게 해 줬으면 어땠을까.
# 산만하고 혼란스러운 락온과 카메라
조금 우스운 건 스킬 불 들어오는 걸 보겠다고 시선을 우측 하단으로 상주시키고 플레이를 해도 큰 문제가 없었다는 겁니다. 적의 모션이나 바닥의 이펙트 애니메이션을 보고 공격을 파악하고 대응해야 하는데 시야가 좁거나 이상한 곳을 보거나 벽이나 적에게 가려져 알 수 없을 때가 많았습니다. 실질적으로 전투 화면보다 스킬 UI가 더 유용한 시각 정보였죠.
전투 경험의 부정적 하이라이트는 타깃의 락온과 카메라였습니다. 타깃을 고정하지 않으면 공격을 초근접에서 써도 거의 빗나가기 때문에 무조건 타깃을 지정해야 합니다.
그런데 보고 있는 방향에 적이 있어도 가장 가까운 적으로 자동 전환되는 바람에 화면 밖에 있는 적을 잡을 때가 빈번해 타깃을 잡는 것부터도 쉽지 않았습니다. 고정을 해도 추적이 약하고 덩치가 큰 적은 타깃 마커가 화면 밖으로 나가 타깃이 잡혀 있는 건지 확인이 어려웠고요.
적어도 타깃의 이름을 강조해서 보여주면 문제가 덜했을 겁니다. 하지만 적의 이름과 체력바를 화면 중앙에 띄워주는데 타깃과 상관없이 최근 공격이 가해진 대상의 정보를 보여주더라고요. 수시로 바뀌기 때문에 정신도 없는 데다 잡몹들이 있는 보스전에선 근처에 있는 잡몹까지 공격하는 통에 보스의 상태를 실시간으로 파악하기가 쉽지 않았습니다.
▶ 락온을 잡고 있는 대상은 화면 왼쪽 바깥에 있는 상황. 상단 중앙의 체력바와 이름은 타깃과 무관하게 내가 최근 때린 적이다.
# 총평
엔딩까지 30시간을 플레이하며 경험한 <나혼렙 오버드라이브>는 PC나 콘솔 게임의 단독적인 경험이라기 보단 모바일에서의 경험을 이어나가는 듯한 느낌이 강합니다. 그도 그럴 것이 기존 모바일게임을 이식했기 때문에 어쩔 수 없을 수도 있다고 봅니다.
하지만 PC로 보다 레벨업된 경험을 제공하고자 하는 모습을 보이지만 제대로 전달되지는 못했다는 느낌입니다. 해상도가 떨어져 뿌연 텍스트와 커서, 타이틀 화면의 데이터 로딩 바와 옵션의 계정 정보, 상단의 뒤로가기나 닫기 버튼, 스팀 게임에서는 어색한 1시간 이용 안내 등 모바일 버전의 흔적도 수시로 눈에 띄었습니다.
분명 많은 부분을 고쳤고 플레이 경험을 고려한 재정비가 있다는 건 직접 확인했습니다. 하지만 시간이 부족했든 효율을 우선했든 PC 플랫폼의 느낌이 아닌 모바일 게임의 이미지가 더 진합니다. 콘솔은 아직 준비 중이라지만 컨트롤러 최적화도 미비한 부분이 많고요.
누굴 위한 게임으로 제작된 걸까 하는 의문도 듭니다. 모바일 버전을 했던 플레이어라면 재활용된 부분이 많다는 데 거부감이 들 수 있고, 게임으로는 처음인 IP의 팬이라면 모바일 버전의 잔재가 불쾌하게 느껴질 것 같거든요. <나 혼자만 레벨업>을 본 적이 없어 게임으로 스토리를 보고 싶은 플레이어라면 메인은 흥미로울 수 있지만 애매하게 뚝 끊기는 결말에 아쉬움이 들지 않을까 싶습니다.
여기에 간헐적 크래시와 진행 불가 버그들, 새 맵에 도착하거나 무기 제작 메뉴를 열 때마다 겪어야 하는 심한 렉은 누구나 지적할 부분일겁니다. 더불어 플레이어나 보스가 뚫어버리는 맵과 빙글빙글 도는 카메라 처리, 들쑥날쑥한 사운드와 비어 있는 자막과 리소스가 누락된 그래픽 등 크고 작은 문제는 게임을 플레이하는데 쾌적한 경험과는 거리가 멀지도 모릅니다.
물론 이 모든 문제가 출시 전의 사전 체험 빌드이기 때문에 일어났을 가능성도 배제하진 못합니다. 개발팀이 릴리즈 빌드를 마무리하면서 ‘레벨업’을 확실히 해 줬길 바랍니다. 적어도 DAY 1 패치는 꼭 필요해 보입니다.
김가은(깐) - 게임 리뷰어
폭 넓은 장르의 게임에서 가치 있는 경험을 찾고자 합니다. 제가 남기는 기록이 새로운 게임을 찾는 분들에게 도움이 되면 좋겠습니다.
