일본 모바일 앱 시장 진출을 위해서는 꼭 도전해야 하는 곳이 있습니다. 바로 일본 리워드 광고 시장 내 정상급 시장 점유율을 자랑하는 플랫폼 'SKYFLAG(스카이플래그)'를 운영하는 스카이폴(Skyfall)입니다.
타게팅 광고의 효율이 떨어지는 'IDFA 제한' 시대, 스카이폴은 사용자가 능동적으로 게임을 즐기게 만드는 'Long CPE' 리워드 광고로 일본 시장을 공략했습니다. 그리고 이제, 한국 시장을 정조준하고 있습니다. 스카이폴은 한국의 리워드 수익화 시장이 5년 전 일본과 유사한 폭발적 성장 직전에 와 있다고 진단합니다.
스카이폴의 키오 이케다 영업총괄이사와 소우섭 지사장은 "한국은 수익화 잠재력이 매우 큰 시장"이라고 입을 모았습니다. 일본 시장을 공략한 그들의 노하우는 과연 한국에서도 통할 수 있을까요? 일본 진출의 필수 파트너이자 한국 시장의 새로운 '도전자'로 나선 스카이폴의 한국 공략 로드맵과 성공 전략을 들어봅니다. / 디스이즈게임 신동하, 송기수
일본 정상 리워드 플랫폼 'SKYFLAG' 한국 상륙

디스이즈게임: 먼저 간단히 자기소개 부탁드립니다.
소우섭 지사장: 안녕하세요, 스카이폴코리아 지사장 소우섭입니다. 저는 처음에 서비스 경영 쪽에서 커리어를 시작해서 스위스랑 홍콩에서 호텔 일을 하며 감각을 익혔고요. 그 뒤로는 애드테크, 즉 광고 기술 쪽으로 발을 넓혀왔습니다. 광고 대행사와 모바일 측정 파트너(MMP)를 거친 경험을 바탕으로 지금은 스카이폴코리아를 이끌고 있습니다.
키오 이케다 영업총괄이사: 안녕하세요, 저는 키오 이케다라고 하고요, 스카이폴코리아에서 영업총괄을 맡고 있습니다. 이전에는 광고대행사에서 일하다 스카이폴에 합류했고, ‘SKYFLAG’ 광고주 영업 부서를 직접 세우고 운영해왔습니다. 2022년에는 인사 전략실에서 채용 시스템을 안정적으로 구축하는 일을 맡았고, 2023년부터는 본사 집행 임원으로 활동하게 되었습니다. 그리고 2024년부터 다시 광고주 영업부로 돌아와 총괄 업무를 맡고 있고요, 지금은 소우섭 지사장과 함께 한국 지사 설립 이후 한국 고객사의 광고 및 광고 수익화 확장을 위해 서포트 하고 있습니다.
Q. 올해 지스타는 처음이신가요? 방문 목적도 궁금합니다.
소우섭 지사장: 저는 올해가 벌써 다섯 번째 지스타네요.
키오 이케다 영업총괄이사: 저는 이번이 첫 방문이에요. 사실 지스타에 온 가장 큰 이유는, 다양한 게임·모바일 업계 관계자들과 직접 만나 최신 트렌드를 듣고 배우는 거죠. 그리고 저희 Skyfall은 ‘SKYFLAG’라는 리워드 마케팅 플랫폼을 통해 한국 게임사들의 수익화와 프로모션을 돕고 있어서요. 광고 수익화를 고민하는 게임사나, 한·일 양국에서 프로모션을 하고 싶은 분들과 정보도 나누고, 기존 클라이언트와는 직접 만나 관계를 더 돈독히 하는 것도 중요한 목적입니다.
Q. Skyfall은 한국 게임사들에게 아직 생소할 수 있는데, 간단히 소개해주실 수 있을까요?
A. Skyfall은 2017년 10월에 창업해서 지금 9년 차를 맞이한 회사입니다. 저희 비전은 “좋은 것이 널리 퍼져 있는 세상을 만들자”인데요, 주력 사업인 리워드 마케팅 플랫폼 ‘SKYFLAG’를 통해 다른 회사의 좋은 서비스도 널리 알리고, 저희 자체 서비스로도 좋은 경험을 만들어 세상에 확산시키는 활동을 하고 있습니다. 쉽게 말하면, ‘좋은 것’의 가치를 더 많은 사람에게 전달하는 걸 목표로 하고 있어요.
2019년에 출시한 ‘SKYFLAG’가 바로 그 비전의 핵심인데요. 기업 입장에서는 새로운 수익화 수단으로 활용할 수 있고, 광고주 입장에서는 롱 CPE 리워드 광고를 통해 본질적인 프로모션을 할 수 있는 플랫폼이죠. 양쪽 모두에게 도움이 되도록 설계되어 있습니다.
Q. Skyfall의 솔루션을 간단히 설명해주실 수 있을까요?
A. 저희 리워드 마케팅 플랫폼 ‘SKYFLAG’는 기업에게 두 가지를 지원합니다. 하나는 수익화, 다른 하나는 프로모션이에요.
주로 게임사를 중심으로, 사용자 경험을 해치지 않으면서 새로운 수익원을 제공하고, 동시에 사용자 정착률도 높이는 걸 목표로 하고 있습니다. 예를 들어, 사용자는 ‘SKYFLAG’를 통해 가상으로 과금을 체험하면서 유료 콘텐츠를 경험할 수 있는데요. 이렇게 유익한 선택지를 제공하면 사용자의 니즈도 충족되고, 결과적으로 기업은 광고 수익을 얻을 수 있습니다. 또 가상 과금 체험 덕분에 서비스 매력을 깊이 이해하게 되면서, 이용 의욕과 지속 이용률, 과금률까지 자연스럽게 올라가죠.
‘SKYFLAG’는 지금까지 일본 내 여러 기업에 도입돼 리워드 마케팅 시장을 키우는 데 크게 기여했습니다. 최근에는 한국에서도 앱과 웹 서비스 수익화에서 리워드에 대한 관심이 높아지고 있어요. 그래서 2025년 8월부터 한국 시장에 맞춰 최적화해, 한국 기업과 국내 서비스를 운영하는 글로벌 기업이 수익을 최대화할 수 있도록 지원하고 있습니다.
광고주, 그러니까 게임사 입장에서는 ‘SKYFLAG’를 통해 롱 CPE 리워드 광고를 활용한 본질적인 프로모션이 가능합니다. 이 방식은 사용자가 서비스 내 특정 성과 지점에 도달했을 때만 비용이 발생하는 구조라, 사용자가 실제로 서비스를 체험하도록 유도하면서 장기적인 지속 이용률과 과금률을 높이는 효과가 있어요.
UA 비용 문제 해결법은 “능동적 체험”에 있다

Q. 최근 모바일 게임 UA 시장에서 리워드 플랫폼이 주목받고 있다고 들었는데, 그 이유가 무엇인가요?
A. 최근에는 Apple의 IDFA 제한 등으로 기존 타게팅 광고의 정밀도가 낮아지면서, 광고 효율이 점점 떨어지고 있는 상황이에요. 이런 환경에서 리워드 광고가 주목받고 있는 이유는, 타게팅에 의존하지 않고 사용자가 스스로 행동해서 성과가 발생한다는 점 때문입니다. 덕분에 유입되는 사용자 수와 질 모두에서 장점이 있죠.
특히 저희 ‘SKYFLAG’의 롱 CPE 리워드 광고는 사용자가 보상을 받기 위해 게임을 일정 수준까지 체험하도록 설계되어 있어요. 덕분에 광고를 보고 들어온 사용자도 서비스 경험을 충분히 하게 되고, 초기 이탈을 줄이면서 서비스의 매력을 제대로 전달할 수 있습니다. 또 이렇게 확보된 사용자는 지속 이용률과 과금 의욕도 높다는 게 큰 장점입니다.
Q. 리워드 마케팅 시장의 최근 트렌드나 변화가 있다면 무엇인가요?
A. 최근에는 기존 수익화 방식, 예를 들어 eCPM(유효 노출당 비용)이 타게팅 정밀도 저하 때문에 점점 낮아지는 경향이 있어요. 그래서 사용자 경험을 방해하지 않으면서 수익을 올릴 수 있는 새로운 방식이 필요하게 된 거죠. 이 영향으로 리워드 수익화는 원래 게임 중심이던 영역을 넘어, 전자상거래(EC), 금융, 실시간 방송, 공영 경기 등 다양한 분야로 확대되고 있습니다.
프로모션 방식도 변하고 있는데요. 예전에는 “스테이지 50 클리어”처럼 한 번에 하나의 성과 지점을 설정해 리워드를 배포하는 게 일반적이었어요. 하지만 요즘은 “스테이지 10 → 30 → 50 클리어”처럼 여러 성과 지점을 단계별로 설정하는 스텝업 리워드가 주류가 되었습니다. 이렇게 하면 확보한 사용자의 지속 이용률과 이벤트 참여율을 높이는 데 큰 효과가 있죠.
Q. 일본에서 리워드 마케팅 상위 플랫폼으로 알고 있는데, 상위권 서비스가 되기까지 비결이 있을까요?
A. 일본에서 ‘SKYFLAG’가 톱 클래스 점유율을 확보할 수 있었던 이유는, 지금까지 리워드 수익화를 경험해보지 않은 기업들도 적극적으로 도입해 주신 덕분이라고 생각해요.
처음 ‘SKYFLAG’를 출시했을 때는 국내외를 막론하고 주로 광고주들이 활용했지만, 저희는 프로모션 실적을 쌓는 동시에, 광고를 집행할 수 있는 송출 매체를 늘리는 작업도 병행했어요. 그 결과 다양한 서비스에서 ‘SKYFLAG’를 수익화 도구로 활용하게 되었고, 트래픽 확대와 시장 점유율 상승으로 이어졌습니다.
게임이나 웹툰처럼 기존에 리워드 수익화를 해본 기업뿐만 아니라, 이전에는 광고 수익화 경험이 거의 없던 장르까지 도입이 늘어나면서 자연스럽게 시장 점유율이 확대된 거죠. 즉, 장르에 상관없이 다양한 서비스가 리워드 수익화를 활용할 수 있도록 문을 여는 것이 핵심이라고 생각합니다.
또한 ‘SKYFLAG’가 가진 몇 가지 강점도 점유율 확대에 큰 역할을 했습니다.
사용자가 광고에 도전해보고 싶어지도록 만드는 기능 사용자별 최적화된 광고를 자동으로 제공하는 시스템
이 두 가지가 광고주와 사용자 모두에게 가치를 주면서, 시장에서 자리잡을 수 있었던 중요한 요소라고 볼 수 있습니다.
Q. 게임사가 일본에 진출할 때 주의해야 할 점이 있을까요
A. 일본에 진출할 때는 크게 프로모션과 수익화 두 가지를 신경 써야 합니다. 프로모션 측면에서는 먼저 입소문과 리뷰 관리가 중요합니다.
일본에서는 App Store나 Google Play 리뷰, 트위터나 유튜브 같은 사용자 게시물이 게임 설치 의욕에 큰 영향을 주기 때문에, 부정적인 인식이 생기지 않도록 세심하게 관리해야 합니다.
또한 일본 사용자들은 다양한 장르의 서비스를 즐기는 경향이 있어 특정 SNS에만 광고를 집중하면 도달하지 못하는 유저층이 많습니다. 따라서 여러 매체에 광고를 나눠서 집행하는 것이 효과적입니다.
마지막으로 연말연시나 골든위크, 여름방학처럼 사용자가 활발해지는 시기에 맞춰 광고를 강화하거나 조정하는 것도 필요합니다.
수익화 측면에서는 일본 사용자가 광고 내성이 낮다는 점을 고려해야 합니다. 지나치게 긴 영상 광고나 사용자를 부담스럽게 만드는 광고는 거부감을 줄 수 있기 때문에 전략을 세울 때 주의가 필요합니다.
예를 들어 ‘SKYFLAG’를 활용한다면 광고가 노출되는 위치, 타이밍, 방식을 사용자 경험에 맞춰 조정하는 것이 좋습니다. 사용자가 원하는 시점에 자연스럽게 행동하도록 유도하면 서비스 이용 활성화에도 긍정적인 효과를 기대할 수 있습니다.
결국 일본 시장에서는 사용자 경험을 해치지 않으면서 광고와 수익화 전략을 세심하게 설계하는 것이 가장 중요하다고 할 수 있습니다.
한·일 시장 차이로 읽는 ‘한국 리워드 시장’의 현재

Q. Skyfall이 한국 시장에 진출하게 된 계기는 무엇인가요?
A. ‘SKYFLAG’는 게임사들에게 사용자 경험을 해치지 않으면서 새로운 수익원을 제공하고, 사용자 정착률을 높이는 데 도움을 줍니다. 사용자는 플랫폼을 통해 가상 과금을 체험하며 유료 콘텐츠를 안전하게 경험할 수 있는데요. 이렇게 선택권을 주면 사용자 니즈가 충족되고, 결과적으로 기업은 광고 수익을 얻을 수 있습니다. 게다가 가상 과금을 통해 서비스 매력을 깊이 이해하게 되면서, 이용 의욕과 지속 이용률, 과금률까지 자연스럽게 높아지죠.
일본에서는 이미 많은 기업이 ‘SKYFLAG’를 도입해 리워드 수익화 시장을 키우는 데 기여했습니다. 최근 한국에서도 앱과 웹 서비스 수익화에서 리워드에 대한 관심이 커지고 있어, 시장 성장 가능성이 높다고 보고 있습니다. 그래서 2025년 8월부터 한국 시장에 맞춰 최적화하여, 한국 기업과 국내에서 서비스를 운영하는 글로벌 기업의 수익을 최대화할 수 있도록 지원을 시작했습니다.
프로모션 측면에서도, 게임사 입장에서는 ‘SKYFLAG’를 통해 롱 CPE 리워드 광고를 활용할 수 있어요. 이 광고는 사용자가 서비스 내 특정 성과 지점에 도달했을 때만 비용이 발생하기 때문에, 사용자가 실제로 콘텐츠를 체험하도록 유도하고 장기적인 이용률과 과금률 향상에도 도움을 줍니다.
Q. 스카이폴이 파악한 한국 게이머들의 특징이나 한국 게임 시장만의 특수성이 있나요
A. 한국 게이머들은 유행이나 화제성이 있는 게임에 민감하게 반응하는 편입니다. 덕분에 단기간에 다운로드가 급증하는 경우가 많지만, 반대로 유행을 타지 못한 게임은 금세 관심이 사그라드는 경향도 있습니다.
특히 모바일과 PC 온라인 게임 유저들은 과금에도 적극적입니다. 가챠나 한정 아이템처럼 특별한 보상을 얻기 위해 지출하는 의욕이 높아서, 전 세계적으로 봐도 1인당 과금액(ARPU)이 높은 편입니다. 여기에 e스포츠 문화가 자리 잡고 있어 경쟁과 랭킹에 대한 관심이 강하며, PvP 요소에 대한 열의도 상당히 높다는 것이 한국 게이머들의 특징입니다.
Q. 일본 시장과 한국 시장은 어떤 점이 다른가요
A. 일본에서는 리워드 광고가 널리 받아들여지고 있어, 롱 CPE 리워드 광고처럼 깊은 성과 지점까지 사용자가 스스로 동기부여를 가지고 플레이하는 경향이 있습니다.
반면 한국에서는 일본만큼 리워드 광고가 보편화되어 있지 않습니다. 한국에서는 깊은 성과 지점까지 유도하기보다는 사용자가 즉시 행동하도록 만드는 프로모션이 더 흔한 편입니다. 사실 일본도 약 5년 전까지만 해도 지금의 한국 시장과 비슷한 모습이었기 때문에, 앞으로 SKYFLAG가 제공하는 가치가 확산되면 한국에서도 리워드 광고에 대한 수용도가 점차 높아질 것으로 예상됩니다.
Q. 한국 게임 시장에서 리워드 플랫폼 도입 현황은 어떻게 되나요
A. 요즘 한국에서는 리워드 플랫폼이 점점 프로모션 쪽에서 활용되는 분위기예요. 실제로 광고주 분들한테서 관련 문의나 상담도 꽤 많이 들어옵니다.
다만 수익화 측면에서는 아직 사례가 많지 않아요. 미국 같은 글로벌 시장과 비교하면 활용이 적은 편이죠. 그래서 저희는 먼저 오퍼월을 통해 리워드 수익화가 얼마나 효과적인지 알려주는 활동부터 시작하려고 하고 있습니다.
"한국, 수익화 잠재력 크다", Skyfall의 K-시장 공략 로드맵

Q. 시장에는 이미 여러 경쟁사들이 있는데, Skyfall만의 차별화 포인트가 있을까요?
A. 경쟁이 치열한 시장이지만, 저희 ‘SKYFLAG’는 다른 플랫폼과 조금 다릅니다. 우선 수익화 측면에서는 사용자가 능동적으로 광고에 참여하고 싶도록 유도하는 구조를 가지고 있어요. 오퍼월, 추천 리워드, 설문 리워드 등 다양한 방식으로 단순히 광고를 보는 게 아니라, 스스로 체험하게 만드는 거죠. 게다가 사용자 행동 데이터를 기반으로 개인 맞춤형 광고를 제공해서, 관심 있는 광고를 자동으로 보여주고 참여율을 높입니다. 결과적으로 기업의 추가 수익도 극대화할 수 있습니다.
프로모션 측면에서는 롱 CPE 리워드 광고의 질을 높이는 데 집중하고 있습니다. 성과 지점을 여러 단계로 나눈 ‘스텝업 리워드’ 방식을 통해, 사용자가 쉽게 시작하고 끝까지 참여하도록 유도하죠. 또 저희는 설치 시점뿐만 아니라 성과 지점 도달까지의 행동 패턴을 분석해 광고 사기를 방지하는 시스템도 갖추고 있습니다. 여기에 전담 컨설턴트가 KPI를 반영해 배포 설계부터 효과 분석까지 맞춤형으로 지원하기 때문에, 비용 대비 효과를 최대화할 수 있습니다.
Q. Skyfall의 솔루션을 도입하면 게임 회사는 어떤 점에서 도움을 받을 수 있고, 어느 정도 매출을 기대할 수 있을까요?
A. ‘SKYFLAG’를 쓰면 게임사는 사용자를 방해하지 않으면서도 새로운 수익을 만들 수 있어요. 유저는 플랫폼을 통해 가상으로 과금을 체험하면서 유료 콘텐츠를 안전하게 경험하게 되고, 이런 경험이 자연스럽게 만족으로 이어지죠. 덕분에 게임사는 광고 수익을 얻고, 유저들은 게임에 더 깊게 몰입하게 돼요. 결국 오래, 자주 즐기면서 과금 의욕까지 높아지는 효과가 나타납니다.
일본에서는 이미 많은 기업이 ‘SKYFLAG’를 활용해 리워드 수익화를 넓혀 왔고, 한국도 앱과 웹 서비스 수익화에서 리워드 관심이 커지면서 시장 가능성이 충분히 크다고 보고 있어요. 그래서 2025년 8월부터 한국 시장에 맞춰서 국내 게임사와 한국에서 서비스하는 글로벌 기업이 최대한 수익을 낼 수 있도록 지원하고 있습니다.
프로모션 쪽에서는 롱 CPE 리워드 광고를 써서, 유저가 게임 내 특정 성과 지점에 도달할 때만 비용이 발생하도록 설계했어요. 사용자가 실제로 게임을 경험하고 재미를 느끼는 포인트로 유도하다 보니, 자연스럽게 장기적인 이용률과 과금률이 올라가는 구조입니다.
Q. 마지막으로, Skyfall의 솔루션으로 성과를 내기 위해서는 어떻게 해야 하나요?
A. 성과를 내려면 너무 어렵게 생각할 필요 없어요. 수익화든 프로모션이든, 풍부한 경험과 시장 지식을 갖춘 전담 컨설턴트가 함께하거든요. 기업이 광고 수익을 올리고, 광고주는 프로모션을 잘 진행할 수 있도록 실질적인 지원을 다 해주기 때문에, 처음 시도하는 경우라도 충분히 성과를 낼 수 있는 환경이 마련돼 있습니다.
