<페르소나 3>부터 <페르소나 5>까지, 아틀라스(Atlus)의 하시노 카츠라 PD와 소에지마 시게노리 AD는 동시대를 살아가는 청소년들의 이야기를 다룬 '주브나일 RPG' 장르에서 독보적인 족적을 남겼다.
스타일리시한 비주얼, 매력적인 캐릭터, 그리고 현실 사회의 문제를 꿰뚫는 깊이 있는 스토리텔링으로 그들은 전 세계적인 팬덤을 구축하며 JRPG의 정점을 찍었다는 평가를 받는다.
그런 그들이 8년이라는 긴 개발 기간 끝에 '스튜디오 제로'의 이름으로 완전히 새로운 도전을 선언했다. 신작 <메타포: 리판타지오>는 그들이 가장 잘하던 현대극이 아닌, 정통 하이 판타지 세계관을 무대로 한다. <페르소나> 시리즈의 성공 공식을 뒤로하고 제로베이스에서 시작한 이들의 행보는 팬들에게 큰 기대와 함께 '왜 판타지인가?'라는 질문을 던졌다.
판타지 세계를 통해 '현실의 우리에게 힘을 주는' 이야기를 만들고 싶었다는 하시노 PD와, <페르소나>의 감각을 판타지 디자인에 녹여내며 '스스로의 벽'에 부딪혔다는 소에지마 AD. 두 사람에게 <메타포>가 가지는 의미와 그들이 선언한 'JRPG 3.0'의 비전에 대해 직접 들어보았다.
아틀라스의 하시노 카츠라 PD·소에지마 시게노리 AD
Q. 먼저 소에지마 AD께 묻습니다. 각 프로젝트마다 비주얼 아이덴티티를 새롭게 정립하는 과정에서 가장 중요하게 고려하는 요소는 무엇인가요?
소에지마 시게노리 AD: 막연한 이야기가 될 수도 있겠지만, 현실적인 부분을 말씀드리자면 작품 전체의 '분위기'입니다. 뜨거운 느낌의 작품인가, 혹은 쿨한 작품인가 하는 식으로요. 처음에는 그렇게 분위기를 파악하는 것부터 시작합니다.
이후에는 이 구상의 해상도를 점점 높여가는 과정을 거칩니다. 그것을 어떤 캐릭터로 녹여낼지, 의상 디자인은 어떻게 할지 등을 구체적으로 생각합니다. 그리고 더 나아가 그 캐릭터가 어떤 스트레스를 가지고 있는지 등을 세밀하게 만들면서 디자인을 완성해 나가고 있습니다.

Q. 지난 1년 동안 <메타포: 리판타지오>는 세계 각국의 어워드에서 RPG 부문에 노미네이트되고 수상도 여러 번 했습니다. 최근에는 일본 게임대상도 수상했는데 소감을 듣고 싶습니다.
하시노 카츠라 PD: 매우 영광으로 생각합니다. 저희가 만들고 있는 <메타포: 리판타지오>라는 작품에는 아직 과제도 많이 남아있습니다. (수상을 하니) 그 당시에는 힘껏 만들었지만, 'RPG를 만드는 법' 자체를 좀 더 좋게 노력해서 완성도를 높여야겠다는 동기 부여가 되었습니다.
Q. <페르소나>의 3편부터 5편까지, 두 분은 동시대의 현실을 배경으로 한 주브나일 RPG의 정점을 찍었다고 평가받습니다. <메타포: 리판타지오>에서는 완전히 새로운 하이 판타지 세계관을 선택하셨는데, 이 장르의 변화를 결정한 이유는 무엇이며 그 과정에서 어떤 자극을 받았는지 궁금합니다.
하시노 카츠라 PD: 대단한 질문이네요. 어딘가의 인터뷰에서도 대답한 적이 있는 이야기입니다만, 순서로 따지자면 먼저 '새로운 것을 하자'는 팀을 만들고 나서, 팀 멤버들과 '무엇을 만들까' 하다가 '그럼 판타지를 만들어볼까' 하는 순서가 되었습니다.
<페르소나>를 비롯해 현대를 무대로 한 RPG를 계속 만들어온 것은, 플레이어의 '체험'이 '경험'으로 변하는 듯한 이야기가 될까 하고 생각해서였습니다. 하지만 저희 스태프 대부분이 RPG를 좋아하게 된 계기가 된 게임은 판타지 RPG였어요.
그래서, 그 비밀이랄까? '판타지는 어째서 이렇게 사람을 끌어당기는 걸까?' 하는 근원적인 물음에 임해보고 싶어졌다는 것이 이유입니다. 실제와 다른 판타지 세계에서 플레이하지만, 이 현실의 우리들에게 힘을 줄 수 있는 판타지 RPG를 만들 수 있다면, 뭔가 멋진 일일지도 모르겠다고 생각해서 만든 것이 <메타포: 리판타지오>라는 게임입니다.

소에지마 시게노리 AD: 방금 하시노 씨가 말씀하셨듯이, 다시 함께 하자고 모두 결정해서 판타지를 선택했습니다. 장르적으로 저와 같은 세대라면 판타지를 아주 좋아하기 때문에, 두 손 들고 "와~" 하면서 그림을 그리기 시작하죠.
시작은 좋습니다. 즐겁게 그리긴 하는데, 만드는 이유 같은 것이 디자인에 제대로 담겨있지 않으면, 지금까지 있던 것을 그저 다시 만드는 것에 불과하게 되어버리거든요. 그래서 저로서는 꽤 벽에 부딪혔다고 할까요.
그래서, 어떤 자극이 있었냐고 한다면, <페르소나> 같은 작품에서 자연스럽게 하고 있던 것이, 장르가 바뀌면서 "우리가 도대체 무엇을 만들어왔던 것인가"를 되돌아보는 좋은 계기가 되었다고 생각합니다. 그래서 <메타포>의 캐릭터에도 <페르소나>적인 그 감각으로, 본고장(판타지)에서 디자인을 재현하고 싶었어요. 만들기 시작하고 나서 꽤 도전적이었습니다.
Q. 소에지마 AD의 캐릭터 디자인은 단순한 외형을 넘어 캐릭터의 성격과 역할을 시각적으로 표현하고 있습니다. 메인 캐릭터들을 디자인할 때 하시노 PD와 어떤 식으로 의논하고 있나요?
소에지마 시게노리 AD: "디자인은 외형뿐만 아니라 캐릭터의 성격까지 시각적으로 표현하고 있다"고 평가해 주셔서 감사합니다. 캐릭터 디자인을 하는 데 있어서, 첫인상은 겉모습이 중요합니다. 하지만 그 뒤에 캐릭터에 얽힌 스토리 같은 백그라운드가 느껴질 정도의 해상도랄까... '여지'라고 해야 할까요?
대개 이면성이 있는 경우가 많은 캐릭터를 그리는 경우가 많습니다. 때문에 "이런 겉모습이지만 이런 일로 고민하고 있으려나" 라든가, "딴짓을 할지도 모른다" 같은 여백을 남기는 듯한 디자인을 유념하고 있습니다.
그래서, 저는 가능한 아이코닉한 캐릭터로 만들자는 의견을 제시합니다. 하시노 PD와 이면성, 내면성 같은 것을 조율하고 있죠. 때문에 "있을 법하지만 기억에 남는 디자인" 같은 것이 만들어지고 있는 건가 하는 생각이 듭니다.
구체적인 사례라는 게 말이죠, 딱 떠오르질 않네요. (웃음) "아 이건 이거고 저건 아니다" 하며 막히는 포인트라는 건 캐릭터에 따라 제각각이네요. 매번 막히고 있다는 결론입니다. (웃음)

Q. 콘솔과 PC, 그리고 여러 국가의 언어를 지원하면서도 동시 발매를 하는 것은 결코 쉽지 않다고 생각합니다. 때문에 개발 기간이 평소보다 길어졌다고 들었습니다.
하시노 카츠라 PD: 실제로 길었습니다. 하지만 옛날에는 발표하고 유저 여러분께 게임 내용을 소개할 때, 아직 개발이 끝나지 않아서 조정 중이지만 마치 완성된 것처럼 자신만만하게 뭔가 말해야만 했습니다.
하지만 지금은 그 프리 프로덕션이랄까, 마지막 로컬라이제이션 기간이 길어서, 정말로 완성된 상태, 게임의 밸런스 조정도 끝난 상태에서 게임 소개를 할 수 있었다는 점이... 굉장히 당연한 일입니다만, 좋았다고 생각합니다. 앞으로도 아틀라스는 다언어 대응을 적극적으로 해나가고 싶다고 생각하고 있습니다.
Q. <페르소나> 시리즈가 현실의 문제를 직설적으로 다뤘다면, <메타포>는 현실의 거울이라는 테마를 가지고 있습니다. 판타지 세계관을 통해 <페르소나> 때보다 강조하고 싶었던 메시지가 있었을까요?
하시노 카츠라 PD: 엄청 어려운 걸 물어오시네요. 간단히 대답할 수 없네요. (웃음) <페르소나> 시리즈는 비교적 그 현실에 뿌리박은 젊은이가 고민하기 쉬운 뭔가 고민이라든지, 혹은 일본이 무대라서 일본 사회에 뿌리박은 듯한 뭔가 사회 문제 같은 걸 넣는 경우가 많았습니다.
그런데 판타지가 되니까 그런 틀이 없어서, 좀 더 전 세계 누구라도, 어디에 사는 사람이라도 공통된 뭔가 마음의 과제란 게 있을까 하고 생각했습니다. 그래서 '불안'이라면 누구나 가지고 있지, 라는 것으로, 입구에서 불안을 테마로 했습니다.
지금까지는 JRPG를 좋아하는 사람들을 대상으로, 그 사람들이 기뻐해 주면 좋겠다는 생각에서부터 시작했다면, 지금은 '우리가 소중히 여겨온 것을 어떤 식으로 하면, JRPG를 아직 접하지 않은 사람들에게도 닿을 수 있을까'라는 의식으로 서서히 변해오고 있습니다.

뭔가 모범생 같은 대답이지만, 좀 더 바로 (플레이어를) 끌어들이고 싶고, 좀 더 템포 좋게 하고 싶고, 아무튼 좀 더 몰입감을 주고 싶다든가 생각합니다. 아틀라스 게임은, 클리어하는 데 엄청 시간이 걸려요.
그래서, '그렇게 만들지 않으면 과연 전해지지 않는 내러티브인 것인가' 같은 부분에도 흥미가 있습니다. 아까 세션에서 JRPG 3.0이라는 이야기도 했습니다만, 저희의 방식을 바꾸지 않고, 소중히 하고 싶은 부분은 바꾸지 않고, 많은 사람들에게 좀 더 저희 게임의 장점을 알릴 수 있는 설계가 되었으면 좋겠다고, 장래적으로는 생각하고 있습니다.
소에지마 시게노리 AD: (하시노 PD의 말에 이어) 그렇네요, 저는 그림을 그리는 사람이라서, 그리고 있는 도중에는, 그 그림을 본 사람이 어떻게 기뻐해 줄지를 역시 상상하면서 그리거든요. 그래서, 지금까지는 역시 일본의 팬분들을 마음속에 그리는 경우가 많았습니다만, <페르소나 5> 이후, 역시 전 세계 사람이 플레이해주시기 때문에, 전 세계 사람들을 상상하면서 그리는 느낌이 된 게 가장 큰 변화라고 생각합니다.

Q. 올해 초 <RPG를 만드는 법>이라는 책을 냈습니다. 게임이 성공을 거둔 이후 책이 나오는 경우는 종종 있습니다만, 이 책은 게임이 출시되기 훨씬 전에 쓰여졌기에 큰 부담감이 있었을 법 합니다.
하시노 카츠라 PD: 잘 아시네요. (웃음) 이거... 질문에 대답하자면, 네, 도중에 후회했습니다. 이제 아마 같은 이야기가 와도 안 받을 거라고 생각합니다. 그 정도로 압박감이 있었습니다. 네. '왜 이거 받았지?' 하고 저도 이상하게 생각했습니다.
개발하고 있으면, 자신에 차 있을 때랑, '이거 큰일 났다, 이거 안 되겠다' 하고, 확 이렇게 파도가 있잖아요. 여러분도 어떤 일을 하셔도 그렇다고 생각합니다만, 우연히 자신에 차 있는 타이밍에 이야기를 받아서, 뭔가 기분 좋게 "아니, 괜찮아요" 하고 대답해 버렸다는 게 경위입니다.
꽤 우는 소리라고 할까, 이미 인터뷰에서 대답했습니다만, 대개는 편집(cut)되어 있습니다, 책 속에는. "어떻게 이 대책은 실패했는가" 같은 책이 될 뻔했어요, 같은 이야기도 했습니다만. (웃음) 그러니까 굉장히 귀중하고 희귀한 책이라고 생각해요, 그런 의미에서.
Q. 기존 <페르소나> 3~5편의 아트가 원색적이고 스타일리시했다면, <메타포>는 마치 유화나 고전 회화를 보는 듯한 중후한 화풍이 인상적입니다. 이런 스타일의 변화를 주도하면서 디테일을 어떻게 신경 썼는지 궁금합니다.
소에지마 시게노리 AD: <페르소나> 시리즈가 팝(Pop)한 아트 스타일인 데 비해, <메타포>는 고전적인 분위기를 내고 싶다는 건 물론 큰 틀에서는 있었다고 생각합니다. 판타지물을 현실감 있게 보이게 하려면, 역시 어느 정도 해상도가 필요해서요.
현대극이라면 그 절반은 유저의 상상에 의지할 수 있기 때문에, 데포르메(deforme) 해서 그릴 수 있습니다만, <메타포>에 관해서는, 보다 리얼하게, 보다 이렇게, 자신의 일로서 이렇게 느낄 수 있게 하려면, <메타포> 정도의 해상도가 필요했다는 것일까요.


하시노 카츠라 PD: (소에지마 AD의 말에 덧붙여) 뭔가 처음엔 엄청 고민해서, 배경을 어떻게 할지 고민해서, 미술관 같은 곳에서 유화, 중세의 회화 같은 것을 보고 있을 때... 카메라라든지 그런 게 없는 시대에, 실제 중세 시대 사람이, 우리들이 지금 '리얼하지 않은 것'으로서 보고 있는 그 회화를 (당시에는) 어떻게 보고 있었을까 같은 시점에서 봤습니다.
실은 뭐랄까 그림 같지만, 내면적으로는 리얼한 것으로서, 뭔가 이치에 맞지 않을까 같은 형태로 회화(풍)로 가자는 이야기를 했던 것을 기억합니다. 예를 들어, 히에로니무스 보스(Hieronymus Bosch)라는 아주 옛날 화가가 있는데요. 저희들, 현대인인 우리는 그것을 '환상적인 아트의 괴물'이다라는 식으로 봅니다.
하지만, 당시 사람은 정말로 아마 리얼한, 무서운 괴물로서 그것을 봤을 것이다, 같은 형태였어요. 뭔가, 그림이긴 한데, 굉장히 리얼하게 그 무서움을 느낄 수 있는 것처럼, 그런 대비랄까, 차이가 되지 않을까 하고 생각해서 소에지마 씨와 상담을 했습니다.
Q. 출간하신 책을 보면 <페르소나 3> 출시 후 여러 피드백을 받고 스스로 납득할 반성점을 찾았다는 내용이 있습니다. 20년 전이니 지금보다 미숙한 시절이라 그런 듯한데요, 혹시 <메타포>에 대해서도 반성점이랄 게 있다면 듣고 싶습니다.
하시노 카츠라 PD: <메타포: 리판타지오>의 반성점. 반성점 많이 있습니다. 많이 있는데... 여러 가지 상도 운 좋게 받아서 평가받은 타이틀이지만, 타이틀 그 자체의 완성도뿐만 아니라, 저희가 지금까지 현대극을 해왔지만 판타지에 도전했다든가, 그런 배경적인 내러티브도 동시에 평가받아서 <메타포: 리판타지오>의 평가가 있었으려나 하는 생각이 들어요. 앞으로 더욱더 재미있는 것을 만들고 싶다고 생각합니다. 네, 당시로선 최선이었습니다.
소에지마 시게노리 AD: (저는) 반성밖에 안 하는 사람이라서. (웃음) 항상 다음에 살릴 수 있으면 좋겠네요.

Q. <페르소나>는 전작이라는 확고한 기반이 있는 시리즈로 후속작을 만들었지만, <메타포>는 제로베이스에서 시작했습니다. 긴 개발 기간 중 막막했던 순간이 있었는지와 이를 돌파하게 된 계기는 무엇이었나요?
하시노 카츠라 PD: 망연자실했던 순간은 언제였는가. 언제였더라... 망연자실했었나? 의외로 사실 망연자실하지 않았습니다만, 개발은 엄청 길어서, '자주 그 긴 기간, 망연자실하지도 않았네' 라고는 생각하죠.
굳이 망연자실했다고 하면 그건가요. 처음에 엄청나게 왕도(王道)적인 판타지로 하고 싶다, 하려고 생각했었어요. 고전적인. 좋든 나쁘든 흔히 있는 녀석이죠. 정통파 같은 스타일로 구상하고 소에지마 씨랑 하고 있었는데, "이건 흔히 있는 거니까 안 되겠네" 같은 느낌으로 그랬습니다.
돌파구가 뭐였을까요. (소에지마 AD를 보며) 소에지마 씨라도... 아, (외부 아티스트인) 칸다 카즈마 씨라든지 야마시타 이쿠토 씨라는, 회사 밖의 아티스트 분과 함께 일하며, 여러 아이디어를 얻어서, "좀 더 자유로워도 되는구나" 하고 생각했다랄까요?
소에지마 시게노리 AD: (하시노 PD의 말을 받아) 꽤 스태프와 이야기를 하고 있어서, 그 '왕도 판타지'라는 것 자체가, 흔히 연대에 따라 다르다 같은 것도 있었다든가요. 저라든지 하시노 씨의 연대라면, 이른바 레드 드래곤이 나오고, 기사(파이터)가 싸운다 같은 곳에서부터, 좀 더 SF에 가까운 것도 판타지에 포함된다는, 지금 사람들의 생각이라든지 여러 가지를 흡수해서, 또 변해갔다는 느낌이네요.

Q. 소에지마 AD의 참여 작품을 보면 대부분이 현대극입니다. 판타지 장르와 현대극 중 어느 쪽을 더 선호하시나요?
소에지마 시게노리 AD: 그렇네요. 이거 연대 이야기만 해서 죄송합니다만, 제 연대에서 그림 그리는 사람은 말이죠, 딱 붐이었거든요. 중학교, 고등학교 정도 때 취미로 맹렬히 그림을 그리고 있을 때, 판타지라는 하나의 장르가 쫙 하고 일본에서 퍼진 시기였기 때문에, 굉장히 친숙해져 있고, 아주 좋아하는 장르였거든요.
그래서 그것을 그리는 건 즐거워서, 일을 시작하게 되니 이번엔 현대극이 되어갑니다만... 저의 경위로서는 말이죠. 그것을 또 새롭게, <메타포>에서 (일로) 쌓은 것과 원래 좋아했던 것을 양쪽 다 융합시키는 즐거움이 있었구나 하고 생각하네요. 어느 쪽이 좋으냐는 말을 들으면, 뭔가 지금, '지금이라서만 그릴 수 있는 것'이 있으면, 어느 쪽도 즐겁다고 생각하는 느낌이네요.
Q. 팬들은 여전히 두 분의 작품에서 '아틀라스 다운 맛'을 기대합니다. <페르소나> 시리즈에서 <메타포>라는 작품을 이어주는 핵심 DNA는 무엇인가요?
하시노 카츠라 PD: ‘지나가는 시간’ 같은 것이라고 생각하네요. <페르소나>라고 하면 고교 생활이라는, 그 모험하고 있는 시간이라는 게 이제 돌아오지 않는 상태가 마지막에 된다는 것이고, <메타포>의 경우는, 왕좌를 목표로 하는 선거의 여정이라는 것이 돌아오지 않는 시간에 해당합니다.

Q. <페르소나>는 소에지마 AD가 혼자 그린다는 인식이 강합니다만, <메타포>의 경우는 히무카이 유지 등 화려한 멤버들의 참여가 있었습니다. 이들과의 협업 과정은 어땠습니까? 조화에 어려움은 없었나요?
소에지마 시게노리 AD: 그렇네요. 여러 자극이 있기 때문에, 여러 아티스트 분들과 해나가고 싶네요. 조화를 잡는 것은 어려운 건 확실하네요. 여러 생각의 사람이 있기 때문에, 차이가 나오는 거라고 생각하거든요.
계속 같은 스태프끼리만 이렇게 (익숙해져서) 통과가 되어서 좋은 점도 있다고 생각합니다만, 그런 의견이 안 맞는다고 할까요, 또 다른 감성이 이렇게 팟 하고 들어오면, 그 파츠(부분)가 엄청 작았다 하더라도, 주는 영향이란 건 굉장히 강하고, 공부가 되는 경우가 많기 때문에, 그런 찬스라는 건 앞으로도 기대하게 되네요.
Q. <페르소나>의 '커뮤'와 <메타포>의 '팔로워' 시스템은 결국 같은 메시지를 담고 있나요?
하시노 카츠라 PD: 이게 듣고 싶은 해답일지는 모르겠는데요. 일단 <페르소나> 때부터 '커뮤니티' 시스템이 있었고, <메타포>에는 '후원자(팔로워)' 시스템이 있습니다. 주변에 '연'을 만들면 뭔가 이제 달성되는 시스템인데요.
사람의 약함이라고도 할 수 있고 강함이라고도 할 수 있는 부분들을 돌아보는 것입니다. 즉, 앞으로 나아갈 때 혼자 하면 어렵지만 여럿이서 하면 그 성과를 이룰 수 있다는 것이죠. 같이 무언가를 해나갈 수 있다는 것은 가치 있는 일이고, 그것이 힘이 된다고 생각합니다.
그리고 이번에 <메타포>는 선거전이었기 때문에 '후원자'라는 시스템이 있었는데요. 후원자도 똑같이, 동료가 있으면 앞으로 나아갈 수 있다는 것입니다. '동료가 있으면 나아갈 수 있다'라고 계속해서 저 자신도 생각하고 싶기 때문에, 이 사람들과의 연이 굉장히 중요하다고 생각합니다.

Q. 2016년 ‘프로젝트 리 판타지’ 공개 이후 <메타포>가 등장하기까지 8년의 시간이 흘렀습니다. 앞으로 스튜디오의 미래를 전망하신다면?
하시노 카츠라 PD: 향후의 전망... 아까도 말씀드렸지만, 좀 더 좋은 RPG를 만들어가고 싶습니다. 그래서, 장래에 언제 발표할 수 있을지는 말할 수 없고, 모르겠습니다만, 모두 함께 열심히 하겠습니다, 라는 느낌일까요.
Q. <파이날판타지 14>의 요시다 나오키 PD에게 JRPG의 미래에 질문했을 때, 그의 답은 "일본인 개발자 입장에선 자신이 추구하는 최고의 RPG를 만들고 싶을 뿐 딱히 JRPG라 의식하지 않아서 답이 힘들다고 한 적 있습니다. 그런데 하시노 PD의 책에서는 'JRPG 3.0'이라는 표현이 있습니다. JRPG의 미래는 어떨까요?
하시노 카츠라 PD: JRPG 3.0. 왜 J가 붙느냐는 것. JRPG라는 그 용어에 집착하는 건 아닙니다만, 가령 JRPG의 장점이 그 이야기(스토리)로 강하게 그 게임을 주도한다는 식의 타입의 게임이라면, 저희들은 그 포맷으로 만들어왔기 때문에, 그 장점을 잃고 싶지 않다고 생각하고 있습니다.
하지만, 이야기로 주도한다는 것과 다르게, 원래 'JRPG'라는 말은 대신에 자유도가 없거나, 그 현장감이 조금 부족하거나, 여러 가지 결여된 점도 지적받아온 듯한 단어라고 생각해요. 특히 과거에는 말이죠.
임장감(현장감). 마치 그 자리에 있는 듯한 느낌이죠. 아까 말한 그 JRPG가 좋다고 여겨지는 듯한 부분이 제대로 향후에는 강화되면서, 뭔가 서투르다고 하는 부분이 지금의 플레이에 대해서도 친화적으로(Friendly) 설계가 가능하다고 한다면... 즉, JRPG의 좋은 부분은 살리면서 그런 불편한 부분도 우리가 (새롭게) 설계한다는, 그런 부분을 가지고 있는 게 JRPG 3.0이라고 생각합니다.
Q. 스튜디오 제로를 이끄는 각오 한마디 부탁드립니다.
하시노 카츠라 PD: 이제 나이 많은 아저씨입니다만, (웃음) 초심을 잊지 않고, 좋은 의미에서 '바보'로 있고 싶달까요. '이게 좋은 거다'라든가, '이렇게 해야 한다'라든가 하는 게 아니라. 음, 언제나 의심하고 싶다고 생각하고 있습니다.

Q. 마지막으로 한국 팬들에게 메시지를 전해주세요.
하시노 카츠라 PD: 매우 열정적인 플레이어가 많다는 이야기를 많이 들었습니다. 오늘 두 사람 다 한국 처음 왔습니다만, 지스타도 볼 수 있어서 매우 기쁩니다.
사람과 사람의 인연, 이런 부분에 있어서 한국의 드라마나 이제 영화에서도 그런 부분을 굉장히 중요히 풀어내고 있고, 굉장히 자극도 많이 받고 있습니다. 그래서 이런 열심히, 한국 분들에게 열심히 응원받는 작품을 만들 수 있도록 더 노력하겠습니다.
소에지마 시게노리 AD: 여러 팬분들과 잠시 만나는 시간이 있었는데, 아까 말씀드렸던 것처럼 그림이나 일러스트를 그릴 때 (기뻐하는) 사람들의 얼굴을 상상하는데요. 이번에 이렇게 만나 뵙게 돼서 그런 얼굴을 실제로 이제 상상할 수 있는 부분이 된 것 같아서 너무 좋았습니다.
네, 그 사람뿐 아니라 사실 마을이나 이런 거리도 굉장히 아까 많이 봤는데요. 어떤 생활을 하시는지, 정말 말씀대로 어떤 공기를 마시는지, 어떤 걸 먹는지, 이런 것들도 디테일적으로 상상할 수 있게 돼서... 뭔가를 만드는 데 있어서 인터넷에서 단편적으로 받는 그런 인상이 아니라, 실제로 체험할 수 있어서 굉장히 좋았고 가치가 있었다고 생각하고요. 이후에 이거를 살려서 더 좋은 작품으로 만나 뵙고 싶습니다.
