<진삼국무쌍> 시리즈의 개발을 이끈 쇼 토모히코 PD(오메가포스 대표)와 인터뷰를 진행했다. <오리진>은 시리즈의 새로운 시작으로 팬들의 주목을 많이 받았다. 이번 인터뷰는 게임 발매 후의 생각, 첫 번째 DLC, 그리고 시리즈의 미래에 대한 PD의 생각을 직접 듣는 자리였다.
쇼 토모히코 PD는 이번 인터뷰에서 <진삼국무쌍> 시리즈의 본질에 대한 깊은 철학을 공유했다. 그는 <오리진>이 단순히 '원점 회귀'가 아니라고 했다. 25년 전 1편부터 이어진 '초심'의 연장선에 있다고 강조했다.
또한 '일기당천의 상쾌함' 외에도 '택티컬 액션', '전장의 현장감', '삼국지 그 자체의 매력'을 <진삼국무쌍>의 4대 본질로 꼽았다. 기술 발전에 따라 이 본질을 더 완성도 있게 구현하는 것이 목표라고 밝혔다.
이 외에도 곧 출시될 DLC의 신규 무장과 액션, <진삼국무쌍 2>가 시리즈 첫 리마스터로 선정된 이유, <오리진> 스토리로 유저에게 전달하고 싶었던 감정적인 메시지 등에 대해 솔직한 이야기가 오갔다.

Q. 아마 가장 많이 질문받으셨을 거라 생각합니다만, <오리진>을 만들 때도 IP의 근본을 생각하면서 개발했다고 생각합니다. 프로듀서님이 생각하시는 <진삼국무쌍>의 진짜 콘셉트, 본질, 근본이 무엇인지 궁금합니다. IP와 스토리 양쪽 모두에서요.
쇼 토모히코 PD: <오리진>을 만드는 데 있어서 가장 많이 생각한 것은, 역시 삼국지 그 자체의 매력을 어떻게 많은 사람에게 제대로 전달할까 하는 것입니다, 그리고 이것은 <진삼국무쌍 2> 이후로 계속 생각해왔던 것입니다.
다만, 뭐라고 할까... 그 시대에 맞춘 형태라는 것을 해왔습니다. 그리고 이번에는 역시 예전과 비교해서 기술의 발달에 따른 표현력이 굉장히 높아진 부분도 있어서, 요즘 시대의 삼국지를 그리는 방식을 우선 염두에 두었습니다.
한마디로 말하면, <진삼국무쌍>의 삼국지를 그리는 방식이나, 그 본질적인 부분이라는 것은 좀 더... 제가 마음속에 그리고 있는 삼국지라는 것이 역시 축에 있습니다.
다만, 정말로 제 취향만으로 당연히 만들어서는 안 되기 때문에. 그것과, 그 시리즈를 내놓는 과정에서, 그 시즌 팬들의 반응이라든가 감상을 받아서, 그 시리즈 팬들이 원하는 것과, 저의 그 삼국지라는 것을, 맞춰 온 것이, 정말 <진삼국무쌍>의 본질이라고 생각하고 있습니다.
Q. 이번에는 DLC에 등장하는 파트너 무장으로 주화가 등장하는 것이 확정 되었습니다. 본편에서는 죽은 것으로 되어 있는 인물이거든요. 어떻게 등장하는지 궁금합니다. 그리고 새로운 무기로 활과 '승표'라는 것이 등장했는데, 그 무기의 대표 무장은 누굽니까?
쇼 토모히코 PD: 주화가 어떻게 등장하는지는 꼭 플레이해서 확인해 주셨으면 하는 부분입니다. 힌트라고 할 것도 없지만, 이번에, DLC 이름이 '몽환의 4영걸'인데요, 그 '몽환'이라는 부분에 일단 의미가 있다는 것이 현재 단계에서의 대답입니다.
그리고, 무기에 관해서입니다만, 이건 말해도 되나. (웃음) 이번에, 활과 승표는... 활은 새로운 수수께끼의 캐릭터가 사용하는 무기가 되었습니다. 그리고 '승표'라는, 그 밧줄 무기에 관해서는 '초선'이 사용할 수 있게 되었습니다.

Q. 아직 정보는 공개되지 않았습니다만, DLC 안에서 이번에 새로운 브레이크 기술과 캐릭터를 육성하는 요소가 있습니까?
쇼 토모히코 PD: (용어를 확인하며) '브레이크'라는 것을 전제로 이야기하자면, 이번에 새로운 무기를 우선 2개 추가했습니다. 그 무기 외에, 원래 있던 무기가 10종류 있는데요, 그 10종류의 무기에 대해서 각각 새로운 액션을 추가하고 있습니다.
Q. 새로운 액션 중에서도 보여주고 싶은 것은 무엇인지요?
쇼 토모히코 PD: 구체적으로 말하기는 어렵습니다만, 각각의 무기에서, 재미라고 할까, 보다 액션이 즐거워지는 것을 추가했기 때문에, 무기 쪽 추가한 것을 꼭 즐겨주셨으면 합니다. 그리고 가장 봐주셨으면 하는 것은, 그 활과 '승표'네요.
Q. 25년 전에 <진삼국무쌍>이 처음 나왔을 때 장르적으로 매우 충격이었고, 그것을 즐겼던 기억이 있습니다. 지금은 <건담>이나, <젤다> 등의 소재로 '무쌍'이라는 것이 장르로 자리 잡으면서 그 매력이 조금 떨어지는게 아닌가 생각됩니다. <진삼국무쌍>의 매력 대해 프로듀서님이 생각하시는 의견이 궁금합니다.
쇼 토모히코 PD: 우선 결론부터 말하자면, 앞으로도 그 <진삼국무쌍>으로서의 매력이라는 것은 여전히 미래가 있다고 할까, 확실히 통용되는 것이라고 생각합니다.
그리고, 자주 듣는 질문입니다만, 애초에 <진삼국무쌍>과, 그 외의 '무쌍'은, 제 안에서는 조금 다릅니다. 그리고, <진삼국무쌍>이라는 것은, 오늘 강연에서도 이야기했습니다만, 택티컬 액션, 일기당천의 상쾌함, 전장의 현장감, 삼국지 그 자체의 매력이라는 4개의 큰 기둥이 있습니다. 한편, 어떤 의미에서는 일기당천의 상쾌함만이 있는 것을 이른바 여러분이 말하는 '<무쌍>'이라고 생각합니다.
<진삼국무쌍>으로서는 위에서 말한 4가지 요소 모두, 25년 전에는 제가 하고 싶은 레벨이나 퀄리티로는 아직 전혀 만들지 못했습니다. 시대의 진화와 함께 마음속에 그리던 것을 점점 만들 수 있게 되어서 <오리진>에서 역시 어느 정도의 형태는 되었습니다. 하지만 하고 싶다는 것은 아직 얼마든지 있어서, 앞으로 미래는 있다고 생각합니다.
Q. 아까 <오리진>의 매력에 대해 말씀하셨는데, '근본으로 돌아간다', 즉 원점 회귀라는 뜻입니까?
쇼 토모히코 PD: 원점 회귀... 그렇군요. 일단 강연에서도 이야기했습니다만, 특별히 뭔가 전환하고 있다든가, 아니면 원래의 매력으로 돌아간다는 것은 아닙니다. 25년 전의 그 콘셉트를 지금 시대의 기술로 어떻게 더 좋게 만들까 하는 것을 계속해오고 있을 뿐입니다.
Q. 처음의 마음, 즉 초심이라는 말씀이시군요.
쇼 토모히코 PD: 그렇네요, 초심에서부터. 그래서 계속 바꾸지는 않았네요. <오리진>을 포함해서 전부 처음의 마음으로 만들었네요. 다만, 최근 사람들 입장에서는, 그래도 뭔가 초심으로 돌아갔다든가, 원점 회귀라고 보이거나 생각되거나 했을지도 모르겠습니다.(웃음)
Q. TGS에서 <오리진>이 끝날 때마다 타이틀이 2개 정도는 더 나와야 한다는 이야기를 들었습니다. 과거의 삼국지 시리즈는 같은 이야기를 규모를 키워가면서 해석한 것이라고 생각합니다만, <오리진>의 삼부작이 끝나면 처음부터 다시 시작하는 것은 또 어렵다고 생각하거든요. 그래서, 먼 이야기이긴 합니다만, <오리진>이 끝난 후의 신작이 궁금합니다.
쇼 토모히코 PD: 그렇죠. <오리진> 뒤로 2개 정도 더 한다는 이야기 말이죠. 실은 이미 생각하고 있는 것은 있어요, 다 끝낸다고 할까, 또 새로운 것은 만들 수 있다고 생각은 합니다만, 아마 그때쯤에는 이미 제가 정년퇴직해서 회사를 그만두고 없을 거라고 생각해서 이젠 젊은 사람에게 맡기겠습니다. 아마 벌써 60살이 넘었을 텐데요.(웃음)
Q. 어차피 안 만드실 거라면 이야기해 주셔도.(웃음)
쇼 토모히코 PD: 아니, 실은 지난주에 회사에서 좀 비슷한 이야기를 했어요. 다만 제가 말해버리면, 결국 'PD'가 말했으니까 그렇게 해야 한다가 되어버려서, 말하지 않기로 했어요.(웃음) 다만, 일단 힌트라고 할까, 제가 생각하고 있는 것을 조금만 말하자면, 보다 미시적인 묘사 방식을 취하려고 생각하고 있습니다.
Q. 이 작품, 정말로 25년 전에는 기술의 발전 등도 있어서, 본인이 생각하는 것을 표현하기 어려웠다고 생각합니다. 기술의 발전에 따라 더 많은 적과 더 많은 이펙트를 사용했다고 생각합니다만, 구체적으로 어떤 사례를 들어주신다면?
쇼 토모히코 PD: <오리진>은 플레이하는 사람에게 감정을 불러일으킨다고 할까, 그 감정을 게임 속에서 어떻게 고조시키게 할까, 느끼게 할까 하는 부분을 의식해서 만들었다는 점에서, 지금까지의 모델과는 역시 상당히 다릅니다. 예를 들어 캐릭터의 이벤트, 이야기를 하거나 하는 부분, 그런 부분의 묘사 방식이라는 것도 지금은 크게 바꾸고 있습니다.
보다 인간답게 그 감정이 전해지도록, 표정이나 움직임 같은 것도 지금까지와 비교하면 크게 바꿔서 만들고 있는 부분 중 하나입니다. 그리고 전투 하나만 봐도 그래요. 지금까지는 전투 전에 이벤트 같은 게 있긴 하지만, 그 기분의 고조라든가, 왜 자신이 그 싸움을 하는가 하는 부분을 제대로 그리지 못했죠.
그래서 이번에는 전투에 이르기까지의 그 이야기라든가, 그 각각의 인물의 생각이라든가, 그런 것을 알 수 있도록 만듦으로써, 전투 자체의 고조라는 것을 확실히 느낄 수 있도록 한 점이 지금 크게 다른 점입니다.그리고 앞으로는 더욱 그런 부분을 더 해나갈 겁니다. 해보고 싶은 부분은 아직 많이 있습니다.

Q. 강연 때 모든 의견을 들을 필요는 없다는 표현도 있어서 확신은 하고 있었습니다만, 이번에 DLC가 하나만 나온다는 이야기가 있어서, 매우 아쉽다고 생각하고 있습니다. 더 나왔으면 좋겠다고 생각하는데. 혹시 마음이 바뀌어서 추가 DLC의 가능성이...
쇼 토모히코 PD: 그렇군요. 어디까지나 이건 회사로서가 아니라 개인적인 생각입니다만, 개인적으로는 DLC 같은 건 만들고 싶지 않아요. 애초에 그 1개의 게임으로서 완결되어 있기를 바라고, 그런 것을 만들고 싶고, 그런 것을 즐겨주셨으면 하고 생각하고 있습니다. 그래서 DLC를 만드는 것은 저는 별로 좋아하지 않습니다. 만들 바에는 속편을 만들고 싶거든요.
다만, <오리진>을 플레이하고, 플레이를 마친 분들로부터, <오리진>을 깊게 플레이하고 싶고, 더 즐기고 싶다는 이야기를 많이 들었죠. 예를 들어 '장각'과 더 놀고 싶다든가 등의 구체적인 요청을 많이 받아서, 기대에 부응하고 싶다는 마음에 DLC 제작을 결정했습니다.
Q. <진삼국무쌍 2> 리마스터 트레일러 영상에서 비주얼적인 영상의 변화가 컸다고 생각합니다만, 게임 자체가 매우 오래되었기 때문에, 시스템 자체도 낡은 부분이 많다고 생각합니다. 게임 내적으로도 변화가 있는지, 아니면 비주얼적인 부분이 중점적인지 궁금합니다.
쇼 토모히코 PD: 결론적으로는, 양쪽 다 확실히 손을 댄 느낌입니다. 처음에는 역시 리마스터니까 외형만 우선 예쁘게 하려고 생각했습니다만, 그렇게 하면 병사의 수가 적어져 버립니다. 그래서, 병사 수를 늘리자고 하면, 이미 그 시점에서 생각하지 않으면 안 되는 것이 늘어납니다. 결국 시스템 개편을 포함해서 외형 이외의 부분도 결국 잔뜩 생각하게 되어서 고생하고 있습니다.
Q. 시리즈 최초의 리마스터는 와 <진삼국무쌍 2>로 선택 했나요?
쇼 토모히코 PD: 그건, 제가 처음에 제 책임으로 만든 것이 <진삼국무쌍 2>이기 때문이죠. 그리고, 그 리마스터를 만들어 달라는 목소리는 계속, 지난 10년 정도 계속 있어왔고, 그중에서 역시 많았던 것이, 역시 그 <진삼국무쌍 2>였습니다. 할 거라면 그 기대에 부응하는 편이 좋지 않을까 하고 생각했습니다.
Q. 이번에 스위치 2 버전이 나옴으로써, 주요 플랫폼 전부에서 즐길 수 있게 되었다고 생각합니다. <오리진 2>가 나왔을 때도 그것이, 모든 플랫폼이 동시에 발매될까요?
쇼 토모히코 PD: 정해진 이야기는 아닙니다만, 일단 제 생각으로는 당연히 스위치 2로 즐겨주신 분도 역시 늘어날 것이라고 생각하기 때문에 그 다음 게임이 그 다음 것도, 같은 플랫폼으로 즐길 수 있도록 하고 싶습니다. 약속할 수 있는 것은 아니지만, 제 생각으로서는 역시 모든 플랫폼으로 내야 하지 않겠나 하고 생각하고 있습니다. .
Q. 지금까지 많은 무장이 재해석되어 만들어져 왔습니다. 때로는 왜 이런 무기일까 하고 생각하는, 그런 캐릭터와 무기도 많다고 생각합니다만, 생각하시는 가장 애착이 있는 캐릭터는 무엇인지 궁금합니다.
쇼 토모히코 PD: 솔직히 전부 다 좋아합니다만, 굳이 말하자면, 격투게임 시절의 <삼국무쌍> 때부터 역시 계속 봐왔기 때문에, 주인공 격인 조운과 창의 조합은 영원히 바꿀 수 없고, 바꾸고 싶지 않다고 생각합니다.
일단 본심을 말하자면,격투 게임에서 제가 절반 정도 캐릭터를 만들었습니다만, 역시 특이하다는 의미에서 가장 마음에 드는 것은, 제갈량의 '우선'입니다. '깃털로 싸울 리가 없잖아'라고(웃음). 보통 이런 걸로 싸울 리가 없습니다만, 액션 게임으로서 재미있게 빔을 쏘거나, 워프를 하거나, 역시 여러 가지 마음대로 했기 때문에 애착이...그땐 아직 젊었죠.(웃음)
Q. 프로듀서 본인이 완결된 이야기를 좋아하시고, 이번 DLC 타이틀에 '몽환'이라는 힌트도 그렇고 이게 전부 꿈이었다는 결말이 되는 걸까 하는 생각이 있습니다..
쇼 토모히코 PD: 그렇군요.(웃음) 그것은 나중에 직접 플레이해 보세요. 저는 삼국지는 그 조조와 그 손권이라는, 이른바 위, 오, 촉, 3국의 3가지 이야기라고 생각하고 있습니다. 그 3국 이외의 이야기라는 것은, 정말로 IF 중에서도 대단한 IF라고 생각하고 있습니다.
그래서 딱히, 꿈이라고 단언하지는 않겠습니다만. 플레이해 주시는 유저분들이 이것을 어떻게 받아들일지도 포함해서 이름을 붙인 거라서, 일단 플레이해 주셨으면 합니다. 이것도 잡담 수준입니다만, 주화는 <오리진> 본편에서도 뭔가 죽은 것처럼 보입니다만, 시체는 한 번도 보여주지 않았어요. 무엇이 진실인지 아무도 모릅니다(웃음)
Q. 항상 <진삼국무쌍> 시리즈를 플레이하면서, 엔딩 크레딧이 올라갈 때 감상으로서는 '일기당천이 즐거웠다'라는 느낌이었습니다. 하지만 <오리진>에서는 엔딩 크레딧이 올라가면서 조금 아쉽다고 할까, 그런 마음이 있었습니다. 프로듀서로 <오리진>을 통해서 전달하고 감정이나 메시지가 있었는지 궁금합니다.
쇼 토모히코 PD: 어려운 질문이네요. <오리진>에서 가장 중요하게 생각한 것은 삼국지 이야기의 매력과, 그 영걸 무장 한 사람 한 사람의 삶의 방식을 느끼게 해주고 싶었습니다. 그래서, <오리진>을 플레이해 주신 분 역시 여러 가지 삶의 방식이나 여러 가지 생각, 여러 가지 삶의 방식의 매력이라는 것을 알아주시고, 그것을 단순히 엔터테인먼트로서 즐겨주신다면 그것으로 충분합니다. 만약 아주 조금이라도 뭔가 자신의 삶의 방식이나 평소의 생각에 플러스가 된다면 좋겠다고는 생각하며 만들었습니다.

