<에이스 컴뱃> 시리즈가 30주년을 맞이했다. 하늘을 누비는 에이스 파일럿이 되는 경험을 선사하며 전 세계 팬들의 사랑을 받아온 이 플라이트 슈팅 게임의 핵심에는 코노 카즈토키 디렉터가 있다.
그는 1994년 반다이 남코의 전신인 남코에 입사해 약 30년간 '에이스 컴뱃' 시리즈에 몸담아왔다.
30주년을 맞아 한국 부산에서 열린 팬미팅 현장에서, 코노 디렉터를 만나 30년의 궤적과 신작, 그리고 시리즈의 핵심 철학에 대해 이야기를 나눴다.

Q. 먼저 자기소개 부탁드립니다.
A. 네. 코노입니다. 1994년에 반다이 남코의 전신에 해당하는 남코에 들어가서, 거기서부터 약 30년 가까이 <에이스 컴뱃> 시리즈에 관여해왔습니다.
Q. 30주년을 맞이한 소감이 어떠신가요?
A. 플레이어 여러분, 유저 여러분이 에이스 파일럿이 된다는 체험을 30년간 계속 약속하고 지켜왔다는 것이 역시 30년간의 기적이라고 생각합니다.
Q. 시리즈를 관통하는 평화나 이상 같은 테마는 어떻게 변화해 왔나요?
A. 전쟁을 테마로 하고, 평화를 테마로 계속 이어왔습니다만, 그 안에서 에이스 파일럿이 되어, 영웅이 되어, 그 세계를 평화롭게 한다거나, 전쟁의 종결로 이끈다거나 하는 생각은 시대와 함께 지금 별로 변하지 않았습니다. 누구나 자신이 이야기의 주인이 되어, 마지막에 성공하고 승리한다는 것 자체는 시대에 좌우되지 않는 모두의 니즈(needs)라서, 그 부분은 계속 변함없이 만들어 오고 있습니다.

Q. 30년간 플라이트 슈팅이라는 장르를 계속 개발해 온 원동력은 무엇인가요?
A. 2가지가 있습니다. 하나는 플라이트 슈팅이라는 소재입니다만, 기본적으로 저의 목적이나 하고 싶은 것은 고객을 감동시키는 것입니다. 고객이 만족하고 감동하게 하기 위해, 비주얼은 놀라울 만한 비주얼을 만들고 싶고, 내러티브 스토리는 역시 플레이하면서 자신이 주인공이 될 수 있다는 생각을 만들고 싶습니다.
또 하나는, 오늘 이 팬미팅도 그렇지만, 세계 어느 곳에 가도 <에이스 컴뱃>의 팬이라는 사람이 있어 줍니다. 그래서 오늘 여기 한국에 와서, 부산에 와서, 여러분이 플레이해 주고 계십니다. 그것을 더욱 세계로 넓혀가자는 것이, 계속해 온 또 하나의 모티베이션입니다.
Q. 시리즈의 주인공이 과묵한 이유는 무엇인가요?
A. 일관된 것인데요, 플레이해 주시는 플레이어, 유저분이 그대로 주인공이 되는 것입니다. 그래서 모습이나 형태는 '당신'입니다. 라는 형태로 만들고 있습니다.
'당신에게는 사실 남동생이 있다' 또는 '쓰러뜨려야 할 아버지가 있다' 같이 되지 않도록, 어디까지나 주인공은 '당신'이라는 것으로 감정 이입의 여지를 그다지 두지 않는다는 것이 시리즈를 통틀어 특징입니다.

Q. 신작 개발팀에 젊은 스태프가 많이 참여하고 있나요?
A. 네. 새롭게 '반다이남코 에이시즈 (Aces)'라는 그룹을 만들어서, 지금은 소수지만 20명에서 30명 정도의 스태프를 키우고 있습니다. 이 베이스 스태프에 시리즈에서 저와 관련되어 온 디렉터급 스태프도 합류하고, 여러 회사와 함께 지금 새로운 게임을 만들고 있습니다.
Q. '반다이남코 에이시즈 (Aces)'의 대표이사를 맡고 계신데, 현장 개발에 직접 관여하기 어렵지는 않으신가요?
A. 그렇지 않습니다. 일단 대표이사라는 입장에 있습니다만, 이번 신작에 관해서도 거의 이그제큐티브 디렉터로서 보통으로 개발하고 있습니다.
한국과 일본은 시차가 없지 않습니까. 그래서 오늘 여기 오기 전까지 개발 디렉션을 하고 있었습니다. 에피소드로서는, 브랜드 디렉터라는 이름으로 편하게 하려고 했습니다만, 그렇게 되질 않아서, 완전히 신작을 만들고 있습니다.

Q. 시리즈 30년 역사상 가장 도전적인 과제, 즉 시련의 시기는 언제였나요?
A. 고객의 찬반양론이 나왔던 <에이스 컴뱃 어설트 호라이즌>의 시기가 가장 개발팀에게 있어서 시련의 때였습니다. 그 2개의 타이틀은, <에이스 컴뱃>이 30년간 계속 지켜왔던 아이덴티티라든가, 시리즈의 콘셉트가 조금 바뀐 것을 해버렸죠.
Q. 그때 얻은 교훈은 무엇인가요?
A. 그때 얻은 교훈으로서, 만드는 사람은 반드시 고객보다 먼저 질린다는 것입니다. 고객은 변하지 않는다. 에이스(가 되는 것)를 원하는데, 만드는 사람이 몇 번이고 똑같이 만들고 있으니까 마음대로 바꿔 버리는 것입니다. 이런 시리즈에 흔히 있는 위기이고, 이것은 <에이스 컴뱃>뿐만 아니라, 여러 타이틀이 직면하고 있는 이야기입니다.
Q. '스트레인지 리얼' 세계관을 구축할 때 가장 중요하게 생각하는 포인트는 무엇인가요?
A. '빌리버빌리티(believability)'입니다. 얼마나 그 세계를 믿게 할 수 있는가에 시간과 비용을 들이고 있습니다. 예를 들어 궤도 엘리베이터의 건설이라든가, 정보 사회 네트워크라든가, 조금 가까운 미래를 무대로 하고 있어서, 그것들이 어떻게 발전해 나갈지, 실제 어느 정도가 될지를 굉장히 시간을 들여 조사하고, 전문가의 이야기를 듣고 만들고 있습니다. 그래서 SF 같지만, 어딘가 역시 정말로 있을 법한 세계라고 생각합니다.

Q. 제작 과정에서 군사 전문가의 협력을 얻기도 하나요?
A. 네. 실제 취재 자체는 여러 기지에도 방문하고, 실제 파일럿 분들의 이야기를 들을 기회도 많습니다. 군사 전문가의 이야기도 여러 전문가로부터 이야기를 듣고 있습니다.
예를 들어, "실제로 전투기로 하늘을 날고 있을 때, 전투기라는 게 정말로 보이는가" 또는 "구름이 있을 경우, 피하는가, 들어가는가" 같은 실제 이야기를 듣습니다. 그런 현실의 이야기를 어떻게 게임답게 표현하는가가 중요합니다.
Q. 팬들의 피드백이 실제 개발에 영향을 준 사례가 있나요?
A. 팬분들로부터의 아이디어 등은 직접적으로는 받지 않으려고 합니다. 권리의 이야기가 얽혀올 수 있기 때문입니다. 다만, 고객의 목소리는 반드시 피드백으로서 개발 스태프가 한 번 훑어보게 하고 있습니다.
물론 SNS에서 많이 쓰이는 것이 전 세계 팬을 대표하는 의견이라고는 할 수 없기에, 그 부분이 진실인지 사실인지는 스태프와 항상 이야기합니다. 하지만 팬의 피드백이 없으면 저희가 생각할 계기도 잃게 되므로, 의견은 계속 원하고 있습니다.
Q. 시리즈 세계관을 베이스로 한 애니메이션이나 영화 등 미디어 전개를 고려한 적이 있습니까?
A. 실제 검토는 몇 번이고 하고 있습니다. <에이스 컴뱃> 시리즈를 세계에 더욱 넓혀갈 때, 영상의 힘은 크다고 생각하고 있어서, 실현은 아직 안 됐지만 계속 도전하려고 합니다. 다만, 전투기를 날리는 것은 매우 비싸서, 어떡할까 하고 생각하고 있습니다.

Q. 전략 시뮬레이션이나 RPG 등 다른 장르로의 전개도 생각한 적이 있나요?
A. 전략 시뮬레이션에 관해서는, 어디까지나 플라이트 슈팅이지 시뮬레이션은 아니므로, 그다지 어려운 방향으로는 생각한 적이 없습니다.
다만, 스트레인지 리얼의 세계관이나 방대한 설정, 역사는 저희의 재산이고 자산이라고 생각합니다. 이것을 사용한 무언가 새로운 도전을 할 수 없을까 하는 것은 개인적으로는 생각하고 있습니다. (다만) 개인적으로 생각하고 있을 뿐, 회사가 OK 하지는 않았습니다.
Q. 신작에서는 그래픽이나 감각적 경험을 더 강화할 예정인가요?
A. 그렇습니다. 기술이나 하드의 성능이 진화한다는 것은, 역시 그래픽이 예뻐진다는 것이 큰 요소라고 생각합니다. <에이스 컴뱃>은 리얼한 하늘을 자유자재로 누비는 것이 콘셉트 중 하나이므로, 비주얼이 좋아지면 그대로 다이렉트로 하늘을 날고 있는 감각의 퍼포먼스가 올라간다는 것은 당연한 것입니다.
다만, 그 기술의 진화와 하드 성능을 그래픽, 게임 메카닉스, 내러티브 중 어디에 투자할 것인가는 항상 매번 타이틀마다 고민하는 부분입니다.
Q. <에이스 컴뱃 7>'의 VR 모드는 어떻게 평가하시나요?
A. 개인적인 감상으로서, 7의 VR 모드 자체는 저희의 프레젠테이션이라는 형태로 만들었고, 실제 그 체험은 굉장히 만족할 수 있는 것이었습니다. VR은 '하늘을 나는 감각'이라는 부분의 퍼포먼스를 매우 올리는 것이었습니다.
다만 한편, 큰 문제도 있었습니다. VR 모드는 <에이스 컴뱃> 본편을 만드는 것과는 전혀 다른 게임을 만드는 비용, 시간, 설계가 필요하다는 것을 알게 되었습니다. 저희 팀에서 또 2개의 게임을 만들 수는 없겠구나 하는 것이 솔직한 감상이었습니다.

Q. 카타부치 스나오 감독이 신작에도 참여하나요?
A. 이제부터입니다. 감독과는 지금도 친분은 있습니다만, 신작 영화로 엄청나게 바쁘신 것 같습니다. 다만, 저희로서도 <에이스 컴뱃>의 시나리오에 있어서, 카타부치 감독의 스토리라든가 대사가 중요하다는 것은 잘 인식하고 있습니다.
Q. 마지막으로 한국 팬분들에게 한마디 부탁드립니다.
A. 한국 팬분들은 어제 만났는데, 왠지 꽤 샤이(shy)한 사람이 많아서 귀여웠습니다. 저와 기념 촬영을 한다거나, 악수를 하거나 했습니다만, <에이스 컴뱃>의 열의라든가 사랑을 이야기해 주셔서, 왠지 굉장히 행복했네요.
역시 <에이스 컴뱃>을 만들길 잘했다 하고 생각하는 순간이, 역시 팬이 기뻐해 주시고. 그리고 그 팬을 직접 만나서 기뻐해 주시는 모습을 볼 때가 가장 행복하지 않나 생각합니다.

