<명일방주: 엔드필드>(이하 엔드필드)를 개발한 하이퍼그리프(글로벌 브랜드명: 그리프라인)이 11월 초, 전세계 기자들을 상하이에 초정해서 <엔드필드>의 2차 CBT에 대해 설명하는 간담회를 개최했다. 이번 간담회에서는 게임의 개발을 총괄하는 해묘 PD와 Rua 스테이지 디자이너가 기자들의 여러 질문에 답하는 순서도 있었다.
그렇다면 과연 질의 응답에서는 어떤 이야기가 오고 갔을까? 주요 질의 응답을 정리해봤다.
왼쪽에서부터 Rua 스테이지 디자이너, 해묘 PD
# 전작을 안해도 문제 없이 즐길 수 있는 작품
Q: <명일방주>를 플레이하지 않은 유저들도 <엔드필드>를 무리 없이 즐길 수 있을까요?
A. 해묘 PD: <명일방주>를 플레이하지 않았어도 <엔드필드>를 플레이하는 데 전혀 지장이 없습니다. 저희는 처음부터 이 게임이 신규 플레이어든, IP의 기존 플레이어든 모두 같은 방식으로 즐길 수 있고, 새로운 플레이어 커뮤니티를 형성할 수 있기를 바랐습니다.
게임 내에 <명일방주> 플레이어가 한눈에 알아볼 수 있는 요소들이 있긴 해도, 대부분 설정의 기저에 있는 작은 요소들에 머물러 있습니다. 게임 내에서 일부 플레이 방식과 관련되 연결된 부분이 있다면, 가이드를 통해 누구나 어떻게 플레이하는지 쉽게 이해할 수 있을 것입니다.
오히려 중요한 것은 <명일방주> 기존 플레이어인지 여부보다, 플레이어가 액션 전략 게임이나 공장 건설 게임(팩토리 게임)을 잘 하는지, 또는 플레이해본 적이 있는지 일 것 같습니다. 이런 플레이어들은 플레이 과정에서 더욱 순조롭게 <엔드필드>를 이해할 수 있을 것입니다.
하지만 저희는 이런 게임 장르에 익숙하지 않은 플레이어들도 충분히 고려했습니다. 이들의 경험 관점에서 테스트 중에 매우 많은 가이드를 만들었고, 모두의 이해도를 같은 출발선으로 맞추려고 했습니다. 그래야만 모두가 함께 더 잘 게임을 즐길 수 있으니까요.
A. Rua 스테이지 디자이너: 조금 보충하자면, <엔드필드>를 플레이한 후 정말 흥미가 생긴다면, 실제로 <명일방주> 관련 설정과 콘텐츠를 돌아가서 보실 수도 있습니다. 그러면 '아, 개발사가 여기서 이렇게 많은 작은 디테일과 이스터에그를 준비했구나'라는 걸 발견하실 수 있을 겁니다.

Q: <엔드필드>는 이번 2차 CBT에서 '공유 짚라인', '설계도 공유' 등 비동기 소셜 콘텐츠를 시도하는데, 향후 이 게임에서 '소셜' 요소의 비중은 어느 정도로 둘 생각인지 궁금합니다. 또 다른 플레이어의 협력이 필수인 콘텐츠가 있을지도 궁금합니다.
A. 해묘 PD: 먼저 명확히 할 것은 <명일방주>와 마찬가지로 <엔드필드> 또한 게임의 주요 콘텐츠는 싱글 플레이를 메인으로 해야 한다는 것입니다.
<명일방주>에서는 일부 유저들이 소셜 경험을 매우 시도해보고 싶어 했기 때문에 추가했지만, 이런 플레이 방식 자체는 이를 플레이하지 않는 사람들에게 전혀 영향을 주지 않습니다. <엔드필드> 또한 원하는 유저들은 소셜 플레이의 재미를 얻을 수 있을 것이지만, 그렇다고 해서 협력 콘텐츠나 소셜 콘텐츠를 플레이하지 않는다고 해서 게임 본연의 재미에 영향을 주지는 않을 것입니다.
A. Rua 스테이지 디자이너: 저희의 목표는 소통에 익숙하지 않거나 사교를 꺼리는 플레이어들도 게임 전체를 편안하게 플레이할 수 있게 하는 것입니다.
확실히 장기적으로 봤을 때, 저희도 일부 플레이어들이 함께 팀을 짜서 플레이하거나, 함께 공장을 건설하거나 전투하는 것에 대한 수요가 있을 수 있다고 생각합니다. 그렇기에 이런 것들은 저희도 개발 고려중이지만, 그렇다고 무리해서 빨리 제공되지는 않을 것입니다.
# 이미 내부에서는 '지속적인 업데이트'에 대한 계획을 세우고 있다.
Q: 전투 시스템은 베타 테스트를 거치면서 여러 차례 리메이크되었습니다. 개발팀은 전투에서 '전략성'과 '액션성'을 어떻게 균형 잡았나요?
A. Rua 스테이지 디자이너: 먼저 이야기하고 싶은 것은 저희는 처음부터 <엔드필드>를 RPG로 정의했고, 그렇기에 '전투 시스템'은 반드시 중요하다고 봤다는 것입니다. 그리고 또 플레이어의 피드백도 중요하다고 봤기 때문에 개속해서 개선 작업을 거쳤습니다.
그리고 저희는 전투에서 '순수한 턴제 게임'을 만들고 싶지 않았고, 다른 한편으로는 시장에 비교적 많이 나와 있는 짧고 빠르고 상쾌함을 주로 하는 액션 게임도 만들고 싶지 않았습니다. 저희가 실시간 공간에서, 어느 정도 액션성이 있는 환경에서, 더 많은 전략성을 추가해서 게임의 깊이를 더 표현할 수 있을까? 이것이 저희가 처음부터 끝까지 전투 핵심 목표 경험을 설계하는 것이었습니다.
그래서 전략성과 액션성을 어떻게 균형 잡았느냐 말하자면 정말 큰 난제였습니다. 액션성을 너무 강하게 만들면, 이 게임은 단지 통쾌함만 있고, 게임 콘텐츠의 깊이가 부족할 가능성이 매우 큽니다. 만약 전략성만 일방적으로 강조하면, 게임의 상쾌함이나 전체적인 화면 표현에 손해입니다. 여러 테스트 끝에 저희가 선택한 방법은, 먼저 전략성이 가장 먼저 우위를 차지하게 하는 것이었습니다. 그것이 최초의 테크니컬 테스트 때 선보인 전투 시스템이었는데요.
하지만 이후 피드백을 받으면서 유저들이 더 액션화되고 표현력이 강한 것들을 추구할 수 있다는 것을 발견했습니다. 이를 기반으로 저희는 천천히 반복하여, 원래의 가장 핵심적인 플레이인 전략성을 손실시키지 않는 상황에서, 더 많은 액션 표현과 좋은 액션 관련 요소들을 추가했습니다. 최종적으로 저희는 괜찮은 균형점을 찾았습니다. 액션성도 있고 전략성도 갖추게 된 거죠.

Q: 게임은 모든 콘텐츠를 클리어하면 '공백기'를 갖게 됩니다. 아무래도 게이머들은 콘텐츠 소비속도도 빠른데 이에 대해서 개발팀은 어떤 생각을 갖고 있을까요?
A. 해묘 PD: 주로 PVE 게임에서, 플레이어의 콘텐츠 소비 속도를 살펴보면, 굉장히 빠르게 소비하는 유저와 그렇지 않은 유저간의 간극이 정말 클 수밖에 없습니다. 그렇기 때문에 어느 하나를 기준으로 콘텐츠 준비나 양을 결정하는 것은 힘이 듭니다.
저희는 <명일방주> 때처럼 주기적으로, 버전 단위로, 지속적으로 리듬 있게 콘텐츠를 출시하는 것이 좋다고 보고 있습니다. 이렇게 하면 플레이어들이 자신의 시간에 따라 비교적 탄력적으로 게임을 플레이할 수 있으니까요. 물론 그렇다 해도, 저희는 여전히 현재 플레이어들의 의견과 그들의 플레이 데이터를 잘 살펴봐야 할 것입니다. 이를 통해 콘텐츠의 개발 속도, 더 장기적인 게임 업데이트 계획을 수립해야 할 것입니다.
그래도 <명일방주>를 운영한 경험 덕분에, 저희는 <엔드필드>의 향후 업데이트 계획을 일찍 수립했습니다. 저희는 주기적으로 여러분께 새로운 캐릭터, 새로운 맵, 새로운 플레이 방식을 제공할 것이며, 계속해서 새로운 대형 이벤트도 하려고 합니다. 저희가 비교적 일찍 계획을 세웠기 때문에, 많은 버전이 이미 내부에서는 지속적으로 개발 중이기도 합니다.

Q: '설계도 시스템'을 도입할 예정이지만, 여전히 '공장 건설'을 남의 도움 없이 자신만의 힘으로 시도해보고 싶은 유저들도 있을 것입니다.
A. 해묘 PD: 기본적으로 <엔드필드>는 '완벽하게 최적화된' 생산 라인을 통해서만 목표를 이를 수 있는 게임이 아닙니다. 사실 상대적으로 비교적 여유로운 난이도를 가지고 있다고 생각합니다. 실제로 '남의 것'을 배끼는 것보다 자신이 직접 자신의 상황에 따라 길을 찾아서 게임을 플레이하면 더 재미있게 게임을 즐길 수 있고, 이룰 수 있는 목표도 더 크다고 생각합니다. 하지만 그럼에도 불구하고 각자의 상황이 게이머들에 따라 모두 다르기 때문에 선택권을 주어야 한다고 생각합니다. 설계도 시스템은 그러한 장치 중에 하나로 보면 좋을 것 같습니다.
A. Rua 스테이지 디자이너: 참고로 매우 극단적인 플레이어든 일반 플레이어든, 대부분 저희 디자이너의 설계 범주 안에 있습니다. 여러분은 '내가 이렇게 게임을 플레이하지 말아야 하는 건 아닐까, 이 게임은 이렇게 플레이하는 게 아닌데' 라고 생각하지 마세요. 저희는 그렇게 하지 않을 겁니다. 빠르게 플레이하든 느리게 플레이하든, 저희는 모두 고려했으니, 이렇게 플레이하지 않으면 이 게임이 잘못된 거라고 걱정하지 않으셔도 됩니다.
A. 해묘 PD: 아, 그리고 보충할 점이 하나 더 있는데, 저희는 향후 버전에서 지속적으로 공장 시스템의 업데이트를 할 것입니다. 그때 마다 새로운 기믹을 선보일 것이기 때문에 과거에 플레이어가 어떠한 공장 건설 관련 경험을 했든 간에 누구나 비슷한 선상에서 게임을 재미있게 즐길 수 있을 것입니다.
# 가장 중요한 것은 '재미있는' 게임을 만드는 것.
Q: 개발 과정에서 견지하신 이념이나 특별히 중시하는 원칙이 있다면?
A. 해묘 PD: 하이퍼그리프는 좋은 게임을 만드는 것을 목표로 하는 회사이며, 노력해서 창작하고 끊임없이 개선하는 것이 저희의 태도입니다. 규모가 크고 복잡한 3D 게임을 제작하는 것은, 필연적으로 저희가 이 길에서 반드시 거쳐야 하는 과정입니다. 비록 저희의 과거 작품 중 일부 콘텐츠가 모든 플레이어를 만족시키지 못했을 수도 있지만, 저희에게 있어서, 저희는 플레이어가 저희에게 주는 비판을 절대 의심하지 않으며, 저희는 항상 지속적으로 진보하는 것이 진정한 목표라고 생각합니다.
<엔드필드> 팀이 0에서 1로 가는 과정, 이 팀이 대형 3D 게임 제작 경험이 없는 상태에서, 지금 게임을 출시할 수 있고, 플레이어들 또한 이에 대해 엄청난 기대를 보여주시고 있습니다. 제 생각에 이 과정 속에서도 저희가 어떻게 발전했는지 여러분도 느끼실 수 있었고, 다수의 플레이어들이 이에 대해 저희에게 매우 많은 찬사와 격려를 주셨습니다. 개발자이자 창작자로서, 노력을 통해 보답을 얻는 것에 매우 성취감을 느낍니다. 플레이어들이 이 게임을 잘 체험하게 하기 위해, 저희는 더욱 노력해서 도전하고, 미래에 더욱 복잡하고 더욱 고품질의 게임을 창조할 것이며, 저희도 더욱 자신감을 가질 것입니다. 이것이 저희가 개발자로서 갖는 일종의 염원입니다.

Q: <엔드필드>는 사실 현재 서브컬처 게임의 트렌드와 다른 점이 많은 게임입니다. 특히 '몰입하면서 즐겨야 한다' 는 점에서 말이죠. 이에 대해 어떤 생각을 가지고 있을까요?
A. 해묘 PD: 제 개인적인 생각으로는 게임이 설정하는 목적은 상대적으로 다양하다고 봅니다. 어떤 게임은 가볍게 시간을 보내기 위한 것이고, 어떤 게임은 특별한 시청각 경험의 느낌을 깊이 체험하기 위한 것이며, 또 어떤 게임은 명확하게 게임의 사상적 내포를 표현하기 위한 것입니다. 각 유형마다 그에 대응하는 플레이어가 있으며, 각 유형 간에는 우열의 차이가 없습니다.
현재 서브컬처 게임을 즐기는 유저들은 모두 각각에 대입하는 소비자 층이 있다고 생각합니다. 저희가 만드는 게임은 그 중에서도 몰입하는 게이머들이 많은 작품이라고 생각하고 있는데요. 실제로 커뮤니티를 보면 몰입감을 높이고 고품질 체험을 원하는 플레이어들의 목소리가 매우 큽니다.
모두가 이런 게임이 나오기를 매우 기대하고 있으며, 저희 스스로도 만들고 싶고, 저희 스스로 플레이어 신분으로서도 플레이하고 싶어서, 자연스럽게, 순리대로 저희는 이런 게임을 만들기로 결정했습니다. 저희 게임을 즐기는 유저들의 수요와도 일치하며, 그래서 저희는 이 일을 노력하고 싶다는 자신감이 매우 있고, 이 방향이 틀리지 않았다고 생각합니다. 결국 가장 중요한 것은 '재미 있는' 게임을 만드는 것이니까요.
# 2차 CBT에서 많은 게이머들이 즐겨주기를
Q: 혹시 플레이어가 조작하는 관리자에게 다른 의상을 개방할 계획이 있을까요? 미래에 다른 복장이 있을까요? 만약 있다면 어떤 방식으로 획득하게 되나요?
A. 해묘 PD: 확실히 <엔드필드> 같은 유형의 서브컬처 게임에서 의상은 모두가 논의하는 의제입니다. 이 부분의 콘텐츠는 저희 내부에서도 논의 중이며, 만약 적합한 소재가 있다면 분명 적극적으로 고려할 것입니다. 하지만 현재는 의상 시스템 보다는 여전히 새로운 플레이 방식, 새로운 캐릭터, 새로운 맵을 출시하는 것에 대한 고민이 우선순위가 높습니다. 미래에는 관리자의 의상도 고려해볼 수 있을 것입니다.

Q: 얼마 전 특별 방송의 마지막에, "메탈 스카 라디오"라는 이름의 예고 영상을 공개했습니다. 이전에 <명일방주>는 MSR을 통해 음악 작품을 발매했는데, 이번 "메탈 스카 라디오"는 라디오 프로그램 형식으로 전개되는 콘텐츠일가요?
A. Rua 스테이지 디자이너: 확실히, 문자상으로는 라디오처럼 들리지만, 여전히 음악 기획의 플랫폼과 유사합니다. 이번에 <엔드필드>의 세계에서는 아마도 메탈 스카 라디오를 통해 모든 음악 관련 콘텐츠를 연결할 것입니다. 하지만 어쨌든 라디오이니까, 저희는 그중에 일부 방송, 광고 형식을 추가하는 것을 고려할 수 있습니다. 어찌되었든 음악 기획을 주로 하는 콘텐츠입니다.
A. 해묘 PD: MSR와 비슷하게, 저희는 이를 통해 가상의 음악 브랜드를 설정하고 싶고, 이를 통해 그 이름으로 제작된 음악을 발매하고, 일부 음악 활동을 하고 싶습니다.

Q: 마지막으로 미디어 시연회, 차후에는 2차 CBT 등을 통해 유저들의 피드백을 받을 것인데 두 분의 심정은 어떠신지?
A. 해묘 PD: 매우 기대되고, 또한 매우 긴장됩니다. 여러분께 매우 좋은 경험을 가져다드릴 수 있기를 바라고, 여러분이 신선하고 즐거운 느낌을 받으시기를, 여러분이 즐겁게 플레이하시기를 바랍니다.
A. Rua 스테이지 디자이너: 긴장됩니다. 이번 변경사항이 여러분께 게임이 더 재미있어졌다고 느끼게 할 수 있기를 바라며, 여러분의 피드백을 기대합니다. 감사합니다.

