누군가에게 무협은 추억의 한 페이지고, 누군가에겐 낭만의 세계다. 자유롭게 하늘을 날고, 화려한 무술로 정의를 구현하는, 우리는 무협에 대해 뚜렷하진 않아도 막연한 이미지들을 가지고 있다. 그리고 넷이즈게임즈는 그런 무협을 정말 제대로 담아낸 게임에 이상하리만치 진심이다.
오는 11월 15일 출시를 앞두고 있는 <연운>은 콘솔 AAA 싱글 패키지 게임으로 즐길 법한 액션과 화려함을 PC로도 제공하는 동시에, 150시간의 싱글플레이, 수천 명이 동시에 즐길 수 있는 멀티 모드까지 지원하면서, 높은 자유도와 크래프팅 요소까지 포함하고 있다.
액션에 대해선 길게 말하면 입아플 정도로 <연운>은 이미 CBT부터 많은 관심을 받은 타이틀이다. 그런 대작의 출격을 앞두고 출시 시점의 <연운>에 대한 여러 이야기를 들어볼 수 있는 인터뷰 자리가 마련됐다. 새삼 이들이 얼마나 무협이라는 소재에 진심인지, 어떻게 그런 퀄리티가 나올 수 있었는지, 그리고 이런 소재로 무협에 익숙하지 않은 지역의 사람들까지도 설득하고 싶다는 야심찬 목표까지 모두 들어볼 수 있었다.
▲ 왼쪽부터 넷이즈게임즈 한국 홍보 총괄 겸 퍼블리싱 총괄 이세영, <연운> 퍼블리싱 총괄 에릭 정(Eric Zheng)이다. 무협 콘셉트에 맞춰 유쾌한 자세를 취해준 두 사람이다.
# <연운>은 '무협'이라는 소재에 정말 진심이다
Q. 무협을 좋아해서 소설도 많이 봤던 편인데요. <연운>에 다양한 무기가 있던데, 출시 스펙엔 몇 종류의 무기가 있을 예정이고, 향후 몇 종류의 무기나 무술이 추가될 예정인지 궁금합니다.
A. 에릭 정 <연운> 퍼블리싱 총괄: 저희가 무술, 무공, 무기에 집중을 많이 했는데요. 무술감독 둥 웨이를 모셔와서 동작에도 공을 많이 들였고, 앞으로도 업데이트를 통해 계속 무기를 추가할 예정입니다. 무협 소설에서도 영감을 받아서 우산, 부채 등의 무기도 만나보실 수 있고, 앞으로도 다양한 무기를 보실 수 있을 겁니다.
▲ 홍콩 금상장 및 대만 금마장 최우수 액션 디자인상 수상자 등으로 유명한 무술감독 '슈테픈 둥 웨이'와 함께 무협 액션의 디테일을 만들었다고 한다.
Q. 무협 장르에선 맨손 적수공권으로 펼치는 무술도 꽤 나오는 편인데, <연운>에선 그러한 장면을 보진 못한 것 같아요. 추후 추가하실 예정인지 궁금합니다. 또한 개발진이 생각하는 무협이 무엇인지, 그리고 이를 게임 속에서 어떻게 구현을 하셨는지 궁금합니다.
A. 에릭 정: 말씀해주신 맨손 무술에 대해서도 연구 개발 중입니다. 추후에 이를 계속 개발해서 그 동작을 어떻게 구현할 것인지 또한 고민하고 있습니다.
무협이라는 건 스토리라인, 무술과 기술, 그리고 특유의 분위기까지 크게 세 가지 특징이 있다고 말씀드릴 수 있습니다. 스토리를 먼저 설명드리면, 무협의 본질 자체가 자신의 신념을 지키고, 사랑하는 것을 지키고자 하면서 어쩔 수 없이 갈등도 겪고 성장하는 과정을 그리는데요, 저희는 게임에서 이러한 요소를 최대한 구현하기 위해 노력했습니다.
두 번째는 무술과 기술에 대한 부분인데요. 전통적인 중국 무기를 저희는 중국 소설에서 영감을 얻기도 했습니다. 여러 무술이 있는데, 내공, 경공, 무기술도 모두 공격 수단일 뿐만 아니라, 오픈월드를 더 자유롭게 즐길 수 있는 방식으로도 활용됩니다.
세 번째는 전체적인 분위기인데요. 이를 구현하기 위해 자연 환경 같은 부분도 공을 많이 들였습니다. 배경 설계도 중국 고대 명화나 당시의 배경을 기준으로 복원한다는 느낌으로 게임 환경을 조성했습니다. 이러한 세 가지 요소를 통해 유저분들이 저희 오픈월드를 더 재밌게 즐겨주셨으면 하는 바람이 있습니다.

Q. 실제 <연운> 테스트에서도 여러 세력이 등장하고, 각자 개성이 강했던 걸로 기억합니다. 어떤 세력은 남의 기술을 훔치는 게 당연하고, 어떤 세력은 장문과 직접 싸우는 세력도 있었던 걸로 아는데, 소개해주고 싶은 특징이 있는지 궁금하고요. 이런 세력들이 무기와 결합돼서 무공을 보여줄 텐데 이에 대해서도 소개해주시면 좋겠습니다.
A. 에릭 정: 우선 모든 세력들이 다 각자의 개성과 특징이 있는데요. 제가 재밌다고 생각한 세력 중 하나는, 겉보기엔 되게 별 볼 일 없어 보이고 거지 같아 보일 수 있는데, 자기가 하고 싶은 일을 하고자 하는 용감함은 또 있는 세력입니다. 마음속에 사명감을 다 가지고 있죠.
무기 측면에서는 '신'이라는 캐릭터가 사용하는 무기가 아마 여러분들이 무협에서 보기 드문 무기일 것이라 생각합니다. 이 모션 또한 둥 웨이 선생님이 참여를 해주셨고, 모션 캡처 같은 부분에도 공을 들였습니다.
▲ 론칭 시점에 플레이어가 사용할 수 있는 무기는 검, 창, 도, 쌍도, 승표, 부채, 우산까지 7종이다.
Q. <연운>의 무술 수련, 보스 전투 특히 패링 시스템을 굉장히 인상적으로 봤습니다. 처음 접하는 초보도, 많이 한 숙련자도 모두 재밌게 할 관련 조작에 대한 설명을 듣고 싶고요. 다양한 직업을 고를 수 있는데, 인게임에서 결혼, 친구 만들기, 또는 부정적인 관계까지도 사회생활 요소가 어떻게 등장할지 궁금합니다.
A. 에릭 정: 초보자분들도, 게임을 많이 하신 분들도 모두 진입 장벽이 높지 않게 하는 데 초점을 맞췄는데요. 그래서 동작 수행에 있어서도 난이도가 높지 않게 설계를 했습니다. 초보자도 빠르게 학습할 수 있게 난이도를 조절했고, 게임을 좋아하시는 분들은 원하는 무기와 무술 동작을 더해서 더 정교한 동작이나 기술을 익힐 수 있습니다.
난이도도 유저가 자유롭게 선택할 수 있는데요. 처음 접하시는 분들은 가장 쉬운 난이도를, 도전적인 걸 원하시는 분들은 가장 어려운 난이도를 선택하시면 됩니다.

A. 에릭 정: 또한 멀티 플레이 모드도 있는데, 사람이 있는 곳엔 강호가 있다는 말을 차용하고 싶어요. 긍정적 관계 부정적 관계가 모두 있는데, 사랑과 혐오에 대한 감정까지도 게임 안에 담으려 노력했습니다. 예를 들어, 협력해서 관계를 좋게 맺으면 함께 보스를 물리칠 수도 있고, 같이 낚시를 하거나 마작을 두는 등 사교적인 활동도 할 수 있습니다.
반대로 혐오는 서로 1대1 플레이를 할 수도 있고, 많은 분들과 같이 싸우는 그런 플레이도 가능합니다. 관계를 계속해서 형성해 나가는 것에 초첨을 맞췄습니다.
A. 이세영 넷이즈게임즈 한국 홍보 총괄 겸 퍼블리싱 총괄: 한국은 빨리빨리 문화로 게임도 빨리 하는 걸 선호하시잖아요. 그런 측면에서 유저분들이 스트레스받지 않고 정말 원하는 게임을 즐겁게 싱글플레이 하실 분들은 싱글플레이 모드로 즐겨주시면 되고, 멀티플레이 모드하고 싶은 분들은 멀티로 하실 수 있습니다.
즐길거리에 있어서도, 인게임 캐릭터로 쉽게 춤추는 영상을 만들어내거나, 자유롭게 크래프팅을 하는 시스템도 플레이 안에 있어서 지루함이 없도록 했습니다. 중국에서 먼저 1년 정도 운영을 해봤기 때문에 데이터도 있어서, 다양한 포괄적인 재미를 드릴 수 있다는 점 말씀드리고 싶습니다.
▲ 캐릭터들이 숏폼처럼 춤을 추는 장면의 예시 중 일부. 1대1, 2대2, 30대30 PvP 전투를 하는 건 물론이고, 다양한 플레이를 협력과 경쟁 안에서 함께 즐길 수 있다.
Q. 요즘 콜라보 콘텐츠가 대세인데, 무협 게임에서 콜라보를 하면 고증과 부딪히는 부분이 있을 수 있다는 생각이 드는데요. 추후 콜라보 진행 등에 대해선 어떤 기조를 가져가실 것인지 궁금합니다.
A. 에릭 정: 우선 BM 측면에선 저희 는 NO 페이 투 윈 방식입니다. 유저분들이 자신이 좋아하는 복장을 하고, 취향에 맞게 꾸밀 수 있게 포커싱을 맞췄습니다.
현재 저희 게임 안에서 볼 수 있는 건 중국 전통 복장인데, 앞으로 콜라보를 진행한다고 해도 세계관과 게임 배경에 부합하고 어우러질 수 있는 브랜드와 할 예정입니다. 이 시대 배경에 갑자기 청바지를 입고 나오거나 하는 현대식 옷은 볼 수 없지 않을까 싶습니다.
A. 이세영: BM에 대해 부연 설명을 드리자면, 최근에 저희 게임이 대부분 NO 페이 투 윈을 지향하고 있고, 게임 내에서 과금 요소로 인해 스트레스받는 부분을 해소하고자 하고 있는데, 다른 퍼블리셔나 개발사들에게도 시사점이 있을 거라고 봐요.
IP 콜라보는 말씀드렸다시피 저희 게임에 부합하는, 세계관을 해치지 않는 선에선 열려 있습니다. 중요한 건 저희 게임 본질을 해치지 않는 것이고, 수익이나 돈보다 게임 본질에 집중해서 운영할 계획입니다.
# 현지화 문턱 잘 넘을 수 있을까? 테스트 이후 공 많이 들였다
Q. <연운>이 오대십국을 배경으로 정한 이유가 뭔지 궁금하고요. 해당 시기엔 중국뿐만 아니라 한국과 일본도 교류를 많이 했는데, 장소적 배경으로도 연주는 발해와 접해 있는 걸로 알거든요. 게임 콘텐츠에서 한국이나 일본도 등장하는 콘텐츠가 있나요?
A. 에릭 정: 중국의 오대십국을 배경으로 한 이유는 문화적, 환경적으로 굉장히 매력적이라 생각했기 때문인데요. 실제로 이때는 당나라와 송나라가 있던 시기고, 예전의 영웅들은 이미 사라졌지만 새로운 영웅은 등장하지 않은 시기이기도 했습니다. 이런 부분이 매력적이라 봤어요.
또 시대적으로 굉장히 혼란스러운 시기라서 문화적 요소가 함께 충돌, 융합하는 부분도 있다고 생각했습니다. 우리가 밝혀내지 못한 영웅의 서사나 스토리가 있지 않을까 상상할 수 있어 매력적이죠. 이 시대를 다룬 작품이 잘 없던 편이기 때문에, 시장에 없던 소재로 게임을 잘 구현한다면 다양한 매력을 보여줄 수 있을 거라 생각했습니다.
일본과 한국도 당시 굉장히 혼란스러운 시기였고 다양한 배경이 있었는데, 이번엔 아무래도 중국을 중점으로 게임을 설계를 하게 됐습니다.
A. 이세영: 질문의 이면을 생각해보자면, 중국 게임들이 한국에 출시됐을 때 발생하는 논란에 대한 부분도 생각하셨을 것 같은데요. 저희는 그런 이슈들을 명확히 인식하고 있고, 가장 중요하게 생각하는 것은 한국 유저분들이 불편함을 느끼지 않는 것입니다.
문화, 정치, 외교적 이슈와 상관없이 순수하게, 한국을 포함한 전 세계 유저분들께 즐거움을 드리기 위한 취지로 개발했습니다. 국가, 세대 불문하고 사랑받은 무협이라는 소재도 철저한 고증으로 전하고자 했습니다.

Q. 무협이 특히 용어나 고유명사가 타 언어로 번역할 때 어렵게 전해지는 경우가 있곤 해요. 한자어를 한국어로 직역하면 이해하기 어려울 때도 많고요. 현지화는 어떤 수준으로 준비하셨는지 궁금합니다.
A. 에릭 정: 첫째로 저는 기본적인 이해가 바탕이 되어야 한다고 생각합니다. 중국어 문자로 테스트를 거칠 때도 많은 피드백을 받았는데요. 모든 대사를 수정하고 또 조정해서 출시될 예정입니다. 현지 사용자 언어 습관에 맞는 말을 구사할 수 있도록 노력할 거고요.
자막이나 어순 같은 부분에서도 조정을 거칠 예정입니다. 출시된 후에 한국 유저분들과 장기간 커뮤니티를 통해 번역 부분에서 공을 들일 예정입니다. 제 생각에 현지화 문제는 한순간에 해결되는 게 아니라 장기적으로 함께 협력하고 또 개선해야 할 문제라고 생각해서, 커뮤니티를 통해 번역에서도 계속 최적화를 이뤄낼 것입니다.
한편, 무협 분야 자체가 이해하기 다소 어려운 분야라고도 생각합니다. 다소 진입 장벽이 높을 수 있다는 점을 고려해서 최대한 국제적으로 통용될 수 있게 바꾸는 작업도 했는데요. 예를 들어, 중국엔 '시진'이라는 전통적인 시간을 나타내는 방식이 있는데, 이를 12지신으로 바꾸는 과정도 거쳤습니다.
문화적인 핵심 가치를 유지하면서 유저분들이 이해하기 쉽게 최적화하는 과정을 거쳤고요. 게임 내에서 다른 국가의 유저분들과 소통할 때도 무리 없이 진행되도록 번역 서비스도 제공하고 있습니다. 많은 유저분들의 피드백 적극적으로 반영해 발전시켜 나갈 예정입니다.

A. 이세영: 중국 회사들이 게임을 출시하면, 현지화에 대해, 단순 번역이라기보단, 한국 유저분들의 이해에 맞게 잘 표현하는 부분에 대해 개선 사항들이 필요했고 지적을 받았던 것도 사실입니다.
그런데 <연운> 팀은 하나의 단어로 표현할 수 없는 '무협'이라는 중요한 문화적 자산, 역사, 콘텐츠를 전 세계인에게 어떻게 그 본질을 잘 알릴 수 있을까에 대해 그 누구보다 정말 노력한 팀입니다.
그만큼 한국 유저분들이 게임하시면서 표현적 측면에서 불편함 느끼지 않으시게 많이 보완해서 출시를 하게 됐다는 점 말씀드리고 싶습니다. 유저분들 피드백 잘 반영해서 현지화 부분에서 최상의 퀄리티 제공할 수 있게 노력하겠습니다.

Q. 테스트 때 경험으로는 캐릭터 설정이나 외모 변경, NPC 대화 등에서 AI 요소를 활용한 것으로 보였는데, AI를 어떻게 쓰신 건지 부연 설명을 해주신다면.
A. 에릭 정: AI는, 저희가 개인 맞춤형 개인 특징에 맞는 개성 파악 부분에서 AI를 도입했고요. 음색이나 외형에서도 AI를 활용하실 수 있습니다.
NPC에도 AI를 도입한 이유가 있는데요. 크게 두 가지 NPC로 나뉘는데, 하나는 유저와 관련이 있는 NPC입니다. 유저와 관계를 형성하는 NPC들인데, 유저와 관계가 좋으면 NPC가 편지를 써주거나, 선물을 주기도 하고, 보스를 잡을 비법을 알려주기도 합니다. 오히려 관계가 안 좋으면 마을 사람들을 불러 공격할 수도 있고, 경찰에 신고를 하기도 하죠.
또 플레이어와 관계가 없는 NPC들도 있는데, 이런 NPC가 자신만의 삶을 살고 있는 측면에 AI를 도입한 겁니다. 예를 들어 NPC가 다른 NPC의 물건을 훔친다거나 하면, 유저가 NPC에게 교훈을 주는 등의 소통을 하기도 하죠. 궁극적으로 이런 상호교류를 통해 서로 융합하며 더 생동감 넘치는 오픈월드를 즐기셨으면 하는 바람이 있습니다.

Q. CBT 몇 차례 하셨고 한국에서도 하셨는데 어떤 피드백을 받았는지, 출시 버전에서 반영된 부분이 무엇인지 궁금합니다. 또 <연운> 패드 조작이 굉장히 인상적이었는데, 스킬이 많음에도 왼손 오른손 분배가 잘 되어 있다는 감각이었거든요. 멀티플랫폼 서비스에서 어떤 노력을 하셨나요?
A. 에릭 정: 한국 유저분들께 참 감사한 마음을 가지고 있는데, 저희가 긍정적인 피드백도 많이 받았어요. 반면에 현지화 문제도 많이 언급해주셨는데요. 앞서 설명드리기도 했지만, 강조하고 싶은 부분은 출시 전에 대본, 어순, 여러 번역 시스템 등을 최대한 업데이트해서 개선된 모습을 보여드리고자 노력했습니다.
또한 저희는 플레이어분들이 플랫폼에 영향을 받지 않게 하려고 노력했습니다. PC는 PC대로 콘솔은 콘솔대로 각기 다른 플랫폼마다 전문적인 팀이 있어서 조작도 맞춤형을 설계를 했고요. 최고 화질을 구현하는 데에도 계속해서 노력을 기울였습니다.
모바일 버전은 아무래도 애플과 연관이 많이 되어 있다고 생각하는데, 저희와 함께 기술 협력을 얘기하기도 했고요. PS도 소니와 함께 협력하고 있습니다.
A. 이세영: 저희가 PC 콘솔 출시 이후에 모바일 출시한다거나 하는 멀티플랫폼 과정에서, 가장 호평을 많이 받은 부분은 각각 플랫폼에 맞게 최적화 작업을 유저환경에 맞는 UI를 제공한 부분이었던 것 같습니다.
중국 양대 게임사이기도 하고, 기술력도 갖고 있지만, 플랫폼뿐만 아니라 하드웨어 회사들과도 긴밀한 협력을 통해 철저한 테스틀 거쳐서, 유저들이 편안하게 즐길 수 있게 하는 가치를 전하려고 노력했습니다.

