“액션만 보면 <검은 신화: 오공> 같은 콘솔게임 느낌도 나더라고요.”
10월 30일 지포스 게이머 페스티벌 현장에서 유저 대상 <아이온 2> 시연이 진행됐을 때, 플레이를 하고 나온 한 게이머의 반응이었다.(기사 바로가기) 해당 현장에 가기 전 기자 또한 엔씨소프트 본사에 방문해 지스타 2025에서 선보일 <아이온 2> 시연 빌드를 미리 체험해봤기 때문에, 액션에 대해 놀란 유저들의 반응에 공감할 수밖에 없었다.
앞서 개발자 라이브 등을 통해 액션성이 강조될 것이라는 예고가 있긴 했으나, 직접 플레이해보기 전엔 다 믿지 못했던 것도 사실이다. 나아져도 결국은 기존에 있던 MMORPG, 특히 <쓰론 앤 리버티> 등의 스타일에서 크게 벗어나지 않는 거 아닐까 싶었는데, 실제 플레이는 그 불안감과는 전혀 달랐다. 오죽하면 ‘나이 든 올드 유저’들의 피지컬을 걱정하는 질문이 미디어 시연 현장에서 오갔을 정도다. 그만큼 템포가 빠르고 액션이 치밀했다.
최종적인 감상이 가장 궁금하실 텐데, 결론부터 먼저 말씀드리면 “예상보다 훨씬 재밌었고, 기대감을 키워주기에 충분한 수준의 혁신”이었다.
▲ 영상으로만 봐선 이 감각이 다 전해지질 않는다. 이하 기사에서 자세히 소개해드리려 한다.# 정말 빠른 액션 반응속도, 스킬과 스킬 사이의 간격도 짧다
스킬이 많고 화려해봤자 거기서 거기라고 생각하는 분들이 계시다면, 아마 <아이온 2>의 ‘우루루구 협곡’ 콘텐츠를 플레이해보면 그 시선이 바뀔 것이라 본다. 일단, 지스타 시연 빌드를 기준으로 <아이온 2>의 액션은 정말 매우 빠른 템포로 구성되어 있었다. 기자는 8개의 클래스 중 ‘마도성’과 ‘검성’으로 플레이를 해봤는데, 두 클래스의 전투 방식도 확연히 다르고, 화려함의 표현도 달랐다.
일단 WASD로 이동, 1번부터 8번까지 번호에 스킬 배치, 좌클릭과 우클릭으로 기본 공격, 특수(또는 보조) 공격인 점은 여타 게임과 다르지 않게 느껴질 수도 있다. 그러나 가장 핵심적인 차이는 ‘연속기’와 ‘기술 사이의 간격’에 있었다. 특정 조건이 되거나, 특정 기술을 사용한 직후에는 Q나 E를 눌러 연계기를 사용해야 더 강력한 대미지를 줄 수 있는 때가 종종 있는데, 이 액션 조작감이 꽤나 준수했다.
타격감, 피격감이 좋은 것은 두말할 필요가 없고, 하나의 스킬에는 당연히 어느 정도의 쿨타임이 존재하지만, 다른 스킬끼리는 1번 스킬을 쓴 직후에 2번 스킬을 쓸 때까지의 지연 시간이 거의 없다는 느낌이라, 적에게 공격을 퍼부을 때 여러 스킬을 동시에 호쾌하게 사용한다는 느낌이 들어 좋았다. 자연스럽게 적들 또한 여러 스킬을 받아낼 만큼 내구가 강하고, 빠르게 공격할 수 있는 만큼 공격할 시간적 틈도 많이 내어주지 않는 편에 속했다.

▲ <아이온 2> 시연 플레이 장면
<아이온 2>에선 ‘회피’와 ‘점프’도 전투 중에 적극적으로 활용된다. 보스전이 아니더라도, 자신의 체력을 관리하고 공격할 틈을 찾아내기 위해서 적의 움직임 사이를 공략해야 할 때가 더러 있는데, 이때 적절한 회피와 빠른 딜링이 핵심이다.
당연하지만 보스전에선 이러한 전략이 더욱 세밀하게 요구된다. 우루루구 협곡 끝에서 만나는 ‘신성한 아울도르’는 회피를 적절히 사용해야만 피할 수 있는 까다로운 장판기를 사용하는 것은 물론이고, 공중으로 날아올라 플레이어를 덮치거나, 광역 공격을 쏟아내기도 한다. 거리 조절부터 패턴 숙지, 체력 관리를 모두 신경쓰면서 앞서의 빠른 템포의 조작도 수행해야 한다.
이 조작이 ‘빠르다’는 것의 기준이 어느 정도인지가 가장 궁금하실 텐데, 첫 10분의 플레이에는 스킬 쓰고 평타 넣고 이동하고 하는 것의 적응에 여유가 없다 느껴질 정도로 템포가 빨랐다. 물론 금세 익숙해지고 나면, 그 뒤부턴 기존의 말뚝딜을 넣던 MMORPG와는 플레이 양상이 많이 다르게 설계됐다는 사실을 느끼며 게임을 즐기게 된다.
▲ <아이온 2> 우루루구 협곡 수호대장 라우르와의 전투
‘마도성’은 원거리 공격이지만 각각의 스킬들, 특히 화염구를 여럿 소환해 적에게 꽂아넣는 식의 스킬 타격감이 매우 뛰어나다는 인상이었고, ‘검성’은 근접전에서 매우 동적인 공격을 가한다는 느낌이라서 시원시원한 느낌이었다.
개발진 또한 라이브 영상에서 “저희가 만들고 싶었던 전투는 액션성이 강화된 <아이온>이었다”는 말을 했을 정도니, 스킬 발동 즉시 대미지 적용이 되는 것이 아닌, 적에게 적중하는 순간 판정이 이뤄지는 ‘후판정’ 기반의 템포가 빠른 액션 하나는 확실히 기대하셔도 좋겠다.
이러한 ‘후판정’은 공격당하기 직전까지도 판정 여부를 열어두기에, 페이크 및 카운터 공격 같은 심리전도 적극적으로 활용할 수 있게 하는 기반이 된다. 자동 전투 없이 수동 전투 기반으로 가는 만큼, <아이온 2>에서의 액션 경험은 게임을 얕게 즐기는 유저들도 모두 즐길 수 있는 영역이 될 것으로 보인다.
▲ <아이온 2> 우루루구 협곡 심판자 우라훔과의 전투
▲ <아이온 2> 우루루구 협곡 신성한 아울도르 패턴 중 일부
▲ <아이온 2> 우루루구 협곡 신성한 아울도르 에어본 패턴
▲ <아이온 2> 우루루구 협곡 신성한 아울도르 회오리 패턴
# 빼놓을 수 없는 화려한 그래픽과 사운드
그렇다고 너무 걱정하실 필요는 없다. 모든 콘텐츠가 다 ‘우루루구 협곡’ 수준의 조작을 요하진 않을 것으로 보이기 때문이다. 일반 사냥터에서의 레벨링에서는 적정한 수준의 템포를 요구할 것으로 기대되며, 조작법 방식 또한 올드 유저 친화적인 방식도 제공될 예정이다.
어떤 조작 방식을 택하더라도, 역시 먼저 마주하게 되는 건 강렬한 비주얼과 사운드 쪽일 것 같다. 엔씨가 인게임 음악이나 성우 보이스 등에 돈을 아끼지 않는 건, 다른 타이틀에서도 일관되게 보여준 기조이기에 길게 설명하면 입이 아프지만, 이번에도 정말 사운드 퀄리티가 만족스러웠다. 특히 ‘검성’ 플레이와 ‘마도성’ 플레이 당시 각각의 스킬 및 공격에 대한 타격음들이 귀를 즐겁게 해줬다.
▲ <아이온 2> 우루루구 협곡 키스크(상호작용 가능한 기둥)
<아이온 2>는 원작의 감성을 이어가기 위해 200가지가 넘는 커스터마이징 항목을 도입했다고 한다. 실제로 시연 당시 커스터마이징을 짧게 체험해봤을 때도 다양한 체형 및 부위, 피부에 맞는 여러 옵션이 눈길을 끌었다. 제공되는 프리셋도 많아서 이를 기반으로 원하는 캐릭터 형태로 파생시키는 것도 가능하다.

▲ <아이온 2> 커스터마이징
‘우루루구 협곡’을 기준으론 바람길을 타고 고저차가 있는 공간으로 빠르게 이동하거나, 활강으로 아래로 이동하는 등 Z축 이동에 대한 경험도 많이 포함하고 있었다. 등장하는 몬스터 중에도 토템을 세워 주변을 불태우거나 동료를 회복시키며 공격하는 녀석들도 있어, 공략에 긴장감을 늦출 수 없었다.
유저분들이 지스타 현장에서 만나볼 수 있을 <아이온 2>의 ‘우루루구 협곡’ 콘텐츠는, 실제 서비스 때는 4명이 도전하는 인스턴스 던전이지만, 시연에서는 1명이 플레이할 수 있게 난이도를 조정해 제공된다. 이동 경로에 따라 다른 중간 보스를 만날 수도 있고, 길도 선형적으로만 제시되지 않아 탐색하는 재미도 있던 편이다.
30분 분량의 <아이온 2> 지스타 시연 빌드는, 11월 13일 목요일부터 16일 일요일까지 부산 벡스코에서 진행되는 지스타 행사의 엔씨소프트 부스에서 만나볼 수 있다. 지스타 마지막날인 16일부터 18일 사이에 PC 사전 다운로드 및 사전 커스터마이징이 제공되며, 18일에서 19일(수요일)로 넘어가는 자정에 <아이온 2> 정식 서비스가 시작될 예정이다.
▲ <아이온 2> 우루루구 협곡 바람길

▲ <아이온 2> 우루루구 협곡 전경들
