전 세계에서 가장 잘 나가는 IP지만 매번 신작 게임에 대해선 다소 아쉬운 목소리들이 많이 나오곤 하는 <포켓몬> 시리즈가 이번엔 조금 달랐다. 정규 10세대도 아니고, 실험적인 도전을 많이 하는 외전 ‘레전즈’ 시리즈의 신작임에도 실제 플레이해본 사람들의 반응은 “너무 귀엽고, 사랑스럽고, 재밌다”는 평이 많다.
이번 <포켓몬 레전즈 Z-A>는 시리즈 최초로 실시간 배틀을 도입하면서, 직전의 <스칼렛·바이올렛>이나 <레전드 아르세우스> 때와는 완전히 다른 매력을 보여줬다. 칼로스 지방 전체가 아닌 미르시티에만 공간이 국한된 점, ‘메가진화’의 부활에 초점을 맞춘 점도 모두 한정된 요소를 확장하고 깊게 파고들면서 신선한 재미를 보여줬다.
일각에선 ‘포켓몬’이라는 IP를 빼면 뼈만 앙상한 작품이 아닌가 반문을 제기하는 사람들도 있는데, 개인적으론 그렇게 생각하지 않는다. 일단 <포켓몬> 시리즈에서 ‘포켓몬’을 빼고 논할 수 없을 뿐더러, 전작들이 주로 듣던 “다시 보니 선녀”라는 평 중에서도, <레전즈 Z-A>는 독보적인 자리를 차지할 것이라 보기 때문이다. 재미를 정량화할 순 없지만, 경험이 인상적이냐를 놓고 보면 절대 뒤지지 않는 수준이다.
엔딩 이후까지 플레이한 ‘스포일러 없는’ 리뷰를 전해드리려 한다. 무엇이 <레전즈 Z-A>를 돋보이게 만들어주고 있고, 무엇이 아쉬웠는지, 그리고 촘촘했던 턴제 전투를 좋아하던 기존 팬층도 이 게임에 잘 안착할 수 있을지 여부 등을 확인하실 수 있을 것이다. 미리 언급하자면 기자는 ‘메가 메가니움’을 꼭 실물로 보고 싶어서 구매했던 포덕 중 하나다.
# 귀여운 건 언제나 정답, 이번엔 인물들도 오래 기억에 남았다
출시 전부터 잘 알려져 있던 것처럼, 이번 <레전즈 Z-A>는 6세대 칼로스 지방 중에서도 ‘미르시티’를 배경으로 ‘메가진화’를 중심에 둔 이야기를 전개하고 있다.
여행을 떠나던 ‘주인공’은 미르시티에서 ‘가이’(여주인공을 고르면 ‘가이’를, 남주인공을 고르면 ‘타니’를 만난다)를 만나 이런저런 소동에 휘말리고 부탁도 받게 되며 몇 가지 목표를 향해 나아가게 된다. ‘가이’와 ‘AZ’, ‘플라엣테’가 머무는 호텔Z를 다시 부흥시킬 방안을 찾고, MZ단 멤버들과 함께 ‘폭주 메가진화’(트레이너 없이 야생 포켓몬이 메가진화하는 현상)를 막으며 미르시티의 이면에 있는 진실도 알아 가게 된다.
포켓몬 귀여운 거야 길게 말하면 입아픈 수준이지만, 이번 작품은 처음 만나는 포켓몬들부터 심상치가 않다. 스타팅 포켓몬인 ‘치코리타’, ‘뚜꾸리’, ‘리아코’ 중에서도 리아코의 뒤뚱뒤뚱 걷는 모습은 심장이 저릿한 수준이다. 주인공의 짐을 훔쳐가며 모든 일의 시작을 알리는 ‘판짱’의 걸음걸이도 마찬가지다.
전작들도 3D 모델링이 나쁘지 않았지만, 실시간 배틀을 위해 모델링 구현에 더 공을 들였는지, 작은 체구의 포켓몬들이 아장아장 걷는 모습부터, 큰 덩치의 포켓몬이 묵직하게 움직이는 모습까지, 게임프리크가 포켓몬 하나하나에 애정을 갖고 만들었다는 게 티가 난다.
▲ 미르시티에 찾아오며 시작되는 이야기
▲ 진짜 말이 안 나올 정도로 귀엽다.
▲ 미르시티의 사건과 이야기들에 점차 발을 들이게 되고
▲ 6세대 원작을 좋아했던 사람들이라면 흥미롭게 볼 소재도 많이 등장한다.
이하 전투에 대한 설명에서 더 자세히 다루겠지만 전에 없던 신규 ‘메가진화’ 형태의 모습으로 등장하는 여러 포켓몬들도 마찬가지다. 각자 매력이 확실하다. 디자인 자체엔 호불호가 있을 수 있어도, 그 메가진화 포켓몬들을 하나씩 인게임에서 만나는 재미가 쏠쏠하다는 것 자체는 부정하기 어렵다.
재밌는 점은, 엔딩까지 보고 나면 기억에 더 깊게 오래 남는 게, 이렇게 귀엽고 멋진 포켓몬들이 아니라, 미르시티 안에서 만난 다양한 인물들이라는 것이다. 그만큼 등장인물들의 외형적 매력부터, 성격, 각종 상황 속에서 보여주는 행동과 반응까지 모두 아주 인상적이다.
이번 <레전즈 Z-A>를 고평가하는 가장 큰 이유도 여기에 있다. 인물들의 매력이 출중하니, 주인공이나 미르시티 전체의 미래보다도, 개별 캐릭터들의 이면과 앞날이 궁금해서 게임을 더 깊게 파고들게 된다. 최후반부에서 지가르데, 플라엣테, AZ 등 6세대를 대표하던 핵심 스토리의 후일담이 절정을 향해 갈 때도 마찬가지로, 각자 개성 넘치는 매력으로 똘똘 뭉친 인물들의 합이 플레이어의 마음을 사로잡는다.
▲ 기자도 어느새 카나리 열성팬이 됐다.
▲ 이름을 굳이 밝혀놓진 않겠다. 매력적인 캐릭터들 투성이다.
▲ 개인적으로 가장 성격이 마음에 들었던 카라스바
▲ 이런 순간순간들이 모여서 이번 작품의 재미를 크게 증폭시켜주고 있다.
# 전에 없던 실시간 전투, 도전정신과 콘셉트는 좋지만 완성도는 아쉽다
말도 많고 탈도 많은 실시간 전투 얘길 해보자. 해외 게임쇼 등에서 사전 시연을 했을 때도 마찬가지였지만, 일단 ‘조작감’이 첫인상 점수를 크게 깎아 먹는다. 그 흔한 오토 록온도, 타깃을 변경하는 키 할당도 없어서, 플레이어의 “시야 안에” 대상(포켓몬이나 파괴할 오브젝트 등)이 있을 때 ZL을 눌러 주목하고, 그 상태에서 ZR로 몬스터볼을 던지거나 ABXY 키에 할당된 기술로 공격한다.
처음엔 이 조작감이 그리 쾌적하게 다가오질 않는다. 기술 사용 자체는 UI에 있는 배치와 ABXY 배치가 동일해서 좋았지만, “시야 안에 대상이 있는 채로 주목”해야 한다는 게 문제다.
후반부로 갈수록 적들은 공간을 가로지르며 공격하기도 하고, 여러 야생 포켓몬이 동시에 공격해오기도 하며, 폭주 메가진화한 보스급의 포켓몬들 중엔 파괴해야 할 대상이나 작은 포켓몬들을 소환하는 패턴을 사용하기도 한다. 또 기본적으로 폭주 메가진화한 보스급 포켓몬들은 덩치도 커서 시야 안에 온전히 들어왔다고 인정되는 범위도 불편하게 설정되어 있다.(고개를 조금 들어서 보거나, 멀리서 봐야 하는 식이다)
그러면 전투가 재미가 없느냐. 완성도와는 달리 그렇지 않다는 게 또 웃기는 지점이다. ‘싱글 플레이’ 기준 충분히 의미 있는 시도들이 많이 있고, 일부 아쉬운 점을 뒤로 하면 꽤 재밌다.(4명이 펼치는 통신 대전은 정신 없는 난투전이 되곤 하지만… 그 이야기는 잠시 논외로 두자.)
▲ 전작들보다 빠른 템포로 꽤나 화려한 전투를 즐길 수 있다.
▲ 조작감이 다소 아쉬운 게 큰 문제지만, 이마저도 적응하면 할 만 해진다.
▶ ‘턴제’의 울타리를 떠나 ‘타이밍’과 ‘거리 조절’의 영역으로
일단 기존 턴제 전투와 달리 여러 의미에서 졸리지가 않다. 이 무슨 전작들에 대한 막말인가 싶겠지만, 아무리 타입 상성, 기술, 특성, 지닌 물건 등이 많아도 턴제 전투는 특정 메타 전략에 익숙해지면 같은 전투 상황이 반복되는 경우가 많다. 변수에 대한 대처법도 마찬가지로 어느 정도 정해져 있는 편이다. 거기에 다소 정적인 각종 선택 과정까지 겹치면 금세 루즈함이 뒤따르게 된다.
하지만 <레전즈 Z-A>의 전투는 다르다. pp(기술 사용 횟수)도 없고, 턴 개념도 없다. 사거리와 범위, 쿨타임, 시전 시간이 다른 기술들을 적절히 사용해야 한다. 같은 맥락에서 ‘메가진화’ 또한 한 번의 전투에서도 게이지만 충전되면 여러 차례 사용할 수 있다. 한 번의 전투 템포가 빨라진 만큼 전투 횟수도 굉장히 잦아진 게 특징이다.
그러다 보니 1순위로 중요하게 생각해야 할 것은 공격, 방어 상성이 됐다. 상대에 맞춰 빠르게 상하좌우 키로 포켓몬을 교체하고, 유리한 상성의 공격을 빠르게 치고 빠지는 전략을 사용해야 한다. 당연히 높은 레벨로 성장해 딜로 찍어누르는 방식도, 고화력 기술(보통 시전 시간이 길다)로 선공 필승 전략을 취하는 것도 유효하지만, 일단 기본 중의 기본은 ‘상성’에 대한 빠른 대응이다.
▲ 전투가 잦아서 더 상성에 대한 대응도 더 빠르게 자주 해야 한다.
▲ 메가 메가니움은 기가드레인으로 체력을 회복하며 싸울 수 있어서 사기 포켓몬 중 하나가 됐다. 우리가 알던 그 치코리타의 슬픈 기억들은 이제 잊어도 좋다.
▶ 폭주 메가진화 보스전 중엔 인상적인 배틀도 꽤 있었다
일반적인 야생 포켓몬과의 전투와는 달리, 폭주 메가진화를 진정시키러 가서 치르는 보스전들은 개성 있는 패턴들을 보여준다. 작은 포켓몬들을 불러내거나, 광역 공격을 하기도 하고, 바닥에 독 웅덩이를 만들기도 한다.
이 전투 과정에서 앞서 불편했던 ‘대상’ 지정 문제가 오히려 적절한 난관으로 적극 ‘활용’된다. 종횡무진 빠르게 이동하며 여러 패턴을 보여주거나 대상을 앞세우는 보스들은, 플레이어의 시야에 쉽게 잡히지 않으려고 일부러 저런 전투를 펼치는 것처럼 느껴진다. 아직 안 즐겨보신 분들의 재미를 위해 더 자세한 패턴 설명은 말을 아끼겠지만, 여러 보스전 중 몇몇은 꽤나 인상적이었다곤 말씀드릴 수 있겠다.
▲ 어떤 보스전이 재밌었다고 콕 집어 말하면 스포일러가 될 테니 직접 해보시라 권하고 싶다.
▲ 공중전 비슷한 분위기도 연출되곤 한다.
# 좁게 느껴지진 않은 ‘미르시티’...공간의 매력은 글쎄
칼로스 지방 전체를 다루지 않았어도 ‘미르시티’라는 한정된 공간을 속속들이 잘 활용하긴 했다. 비계나 사다리 등으로 지붕 위로 올라가 건물 위와 일반 도로 사이를 Z축으로도 많이 오가며 탐색하게 되고, 들어갈 수 있는 건물 또는 숨겨진 공간 등을 찾는 재미도 있던 편이다. (초반에 그 재미가 부족하다 느끼셨다면, 후반까지 조금만 기다려보시라)
그러나 프랑스 파리를 모티프로 한 이 ‘미르시티’ 곳곳에 있는 수많은 ‘카페’들은 그다지 개성이 있는지 솔직히 잘 모르겠다. 야생 포켓몬들이 모여 있는 ‘와일드 존’은 그나마 얼어 붙은 지역, 물이 많은 지역처럼 한눈에 특색 있다 싶은 공간도 드물게 있긴 했지만, 도시 전체의 공간들이 정형화된 건물, 도로, 골목 등 비슷한 외관을 하고 있다는 게 가장 큰 문제다.
오르내리는 비계나 건물 배치, 몇몇 특색 있는 주요 공간 및 공원 등이 랜드마크 역할들을 해주곤 있지만, 플레이어에게서 맵을 뺏어가고 나면 어디가 어딘지 구분하기 어려운 공간들도 꽤나 많다. 여러 와일드 존을 번호로 구분한 것도, 레벨에 맞춰 순차적으로 도전하라는 의도는 알겠지만, 다소 아쉽다.
그나마 좋게 평가할 만한 점은 이렇게 특색이 강하지 않던 공간 구분을, 밤이 되면 활성화되는 배틀 존(트레이너들끼리 싸우는 공간)에서 조금씩 다르게 활용하기도 하고, 앞서 언급한 ‘등장인물’들의 매력이 이들을 만날 수 있는 각자의 공간의 매력으로도 이어지면서 어느새 정이 들기는 한다는 것이다. 미술관 같은 몇몇 공간은 내부를 꼼꼼히 살펴보는 매력도 있었다.
▲ 쉬는 것도 좋긴 한데 카페가 이렇게 많아야 하나... 우리나라 얘기처럼 느껴지기도 하는 대목이다.
▲ 녹청파 공간처럼 이렇게 특색 있는 곳들이 훨씬 많았어야 한다.
▲ 그래도 결국 도시는 누가 사느냐가 중요한데 그 측면에선 이렇게 귀여운 포켓몬들이
▲ 잔뜩 있는 미르시티를 미워할 수가 없다.
# 도와줘야겠어, 잡아와 줄래? 싸우자! 미르시티를 위해의 연속…하지만 그게 싫지 않은
<레전즈 Z-A>에서 스토리가 전개되는 사이사이의 흐름이나, 절대 다수의 사이드 퀘스트들은 중제에서 언급한 것처럼 “‘주인공’ 네가 꼭 도와줬으면 좋겠어, 잡아와 줘, 싸우자”는 식의 막연한 부탁의 흐름으로 가는 경우가 너무 많다. 다른 게임이었다면 분명 아쉽다는 평가를 많이 받을 만한 지점이다.
그런데, 서문에서 언급한 것처럼 이 게임은 <포켓몬> 시리즈다. ‘포켓몬’과 ‘트레이너’들을 빼놓고 이야기할 수가 없다. 이런 관점에서 다시 보면, 그래도 이 막연한 부탁들이 특정 포켓몬이나 시스템과의 만남, 인물들의 욕망이나 이면을 알 수 있는 지점들로 이어지게 설계되어 있어, 나름대로 이 공간에 젖어 들어가는 과정이라고 받아들일 수 있게 된다. 포켓몬과 인물들의 매력이 여전히 9할 이상을 채워준 것이다.
정말 다양한 사이드 캐릭터들이 활발한 2차 창작 씬을 만들 정도로 매력 있었음에도, 아이러니하게 이 작품에서 가장 매력적이어야 할 포지션인 ‘가이’(또는 ‘타니’)의 포지션이 이야기 전개 안에서 가장 애매한 포지션으로 자리잡는 순간들이 꽤 있다.(최후반엔 어느 정도 해소된다)
▲ 어이 없어도 매력 있는 포켓몬 특유의 스타일인데
▲ 오히려 MZ단이 조금 애매한 느낌으로 남을 때가 많아 힘조절을 잘못한 게 아닌가 생각도 든다.
<레전즈 Z-A>를 플레이하며 가장 많이 떠오른 단어는 “오지랖”이었다. 처음엔 이 ‘미르시티’와 크게 연이 없는 ‘주인공’을 데려다 왜 이렇게 자신들의 삶에 끌어들이는 것일까 싶기도 했지만, 한편으론 그런 생각도 든다. 이들이 계속해서 말하는 “인간과 포켓몬의 공존”, “미르시티의 평화와 재건”은 타인에 대한 관심이 있을 때나 가능한 주제다. 각자도생이 연일 핵심 단어로 언급되는 우리네 현실과는 정반대인 셈이다.
그렇게 생각해보면 <포켓몬> 시리즈는 예로부터 그래왔다. 이 세계에선 “오지랖”이 미덕이었다. 그리고 <레전즈 Z-A>는 이러한 주제 의식을 스토리 안팎에서 결국 잘 풀어낸 작품으로 남게 됐다. 서로가 불완전하고, 미르시티의 역사에 걸친 이야기들도 불완전한 욕망과 동기에 의한 서사가 많지만, 결국 서로가 서로를 돕고 끌어들이고 있지 않은가. 우린 불완전한 존재를 서로 사랑하며 살아갈 운명인 것이다.
▲ 작중에서 매우 중요하게 등장하는 일명 '브로 피스트'(bro fist). 결국 서로가 서로를 도울 때 아름다워진다는 건 어느 작품에서 어떤 변주로 활용되어도 감동을 주는 소재다.
솔직히 아쉬움도 좋은 점도 더 길게 말하자면 끝이 없을지도 모른다. 박스에서 포켓몬을 교체할 때나, 포켓몬을 지정해 회복할 때의 UI/UX의 불편함, 신규 ‘메가진화’는 많아도 신규 포켓몬 자체는 없어서 새로운 세상을 만난다는 느낌이 부족한 경험 등은 아쉬웠지만, 그래도 이 모든 과정의 총합이 결과적으로 “재밌었다”는 게 신기할 정도다. 아마 그게 <포켓몬>의 힘이기도 하리라 생각한다.
그래서 이 게임의 구매를 추천하냐 하면 기자는 본편의 구매는 강력 추천한다. 당신이 <포켓몬> 시리즈를 오래 즐겨온 사람들이라면 더더욱 이번 작품에 등장하는 인물과 포켓몬, 각종 설정들이 보여주는 매력을 놓치고 가선 안 될 타이틀이다. 스위치 1으로 즐겨도, 기존 우려와 달리 전혀 문제 없이 매끄러운 경험을 했다. <레전즈 Z-A>때문에 스위치 2 기기까지 사는 부담은 갖지 않아도 된다는 뜻이다.
다만, 닌텐도 스위치 온라인 구독을 필요로 하는 ‘통신대전’이나, 겨울에 출시될 DLC 구매까지는 말 그대로 선택의 영역이다. 개인적으로 가장 최애 포켓몬인 ‘개굴닌자’와 ‘라이츄’의 메가진화들이 해당 콘텐츠들에 발이 묶여 있는 게 매우 기분 나쁜 상술이라 생각하긴 했지만, 그게 본편의 평가에 악영향을 줄 정도까진 아니라고 본다.
완벽하진 않아도 충분히 사랑스러웠던 <포켓몬 레전즈 Z-A>를 꼭 한 번은 즐겨보시길 강력 추천한다. 아마 여러분도 기자처럼 카나리와 무쿠, 카라스바의 매력에 흠뻑 빠져 쉽사리 헤어나오지 못하는 경험을 하게 될 것이다.
▲ 등장한 많은 메가진화 중에서도 가장 최애였던 메가 대여르
▲ 기자도 카나리 같은 자세로 이번 <레전즈 Z-A>를 열심히 했더랬다.
▲ 자, 모두 함께 메가진화를 할 시간이다.
- 불편해도 재미는 강렬했던 실시간 전투
- 메가진화는 예나 지금이나 멋지다
- 한정된 공간에서도 나름대로 길고 풍성한 경험
- 재미와 감동은 확실했다
- (게임프리크만의 잘못은 아니지만) UI/UX를 비롯해 여러 마감의 만듦새가 이게 최선은 절대 아니다
- 돈 잘 버는 포켓몬 IP, 다음 작품들에선 제대로 투자해 봅시다
