넥슨의 모바일 MMORPG <마비노기 모바일>이 출시 7개월 만에 괄목할 만한 성과를 거두며 넥슨의 차세대 핵심 IP로 자리매김했다. 출시 직후부터 꾸준한 인기를 이어온 <마비노기 모바일>은 특히 지난 9월 대규모 업데이트를 기점으로 폭발적인 성장세를 보이며 장기 흥행의 가능성을 입증했다.
<마비노기 모바일>은 지난 3월 27일 출시 이후 국내 서비스만으로 10월 15일까지 누적 다운로드 364만 건을 돌파하는 기염을 토했다. 출시 직후 양대 마켓 인기 순위 1위를 석권한 데 이어, 매출 순위에서도 최상위권을 꾸준히 유지하며 흥행 가도를 달렸다.
흥행의 정점은 지난 9월 25일 진행된 '팔라딘' 업데이트였다. 새로운 시즌의 시작을 알린 이 업데이트는 이용자들의 폭발적인 반응을 이끌어냈다. 업데이트 직전 3주와 비교했을 때 매출이 200% 이상 급증했으며, 신규 및 복귀 이용자도 40% 이상 증가하는 등 뚜렷한 성과를 보였다. 이러한 흥행에 힘입어 <마비노기 모바일>은 9월 모바일 RPG 부문 월간 활성 이용자 수(MAU) 1위를 기록했으며, 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어 양대 마켓 매출 순위 1위를 달성하는 쾌거를 이뤘다.
이용자 충성도를 보여주는 지표 역시 매우 긍정적이다. <마비노기 모바일>의 이용자 잔존율을 의미하는 리텐션 지표는 넥슨의 여러 라이브 게임 중에서도 최고 수준을 기록하고 있다. 출시 한 달 기준으로 집계된 1일차 리텐션은 61%, 14일차 리텐션은 42%에 달해 많은 이용자가 꾸준히 게임을 즐기고 있는 것으로 나타났다.
이러한 성공적인 성과는 기존 MMORPG의 흥행 공식을 따르지 않고, 경쟁보다는 협력과 공존의 가치를 내세운 차별화된 게임성 덕분이라는 분석이다. 선택적 과금 모델과 생활형 콘텐츠를 중심으로 한 게임 설계는 과도한 경쟁에 지친 이용자들, 특히 1020세대의 큰 호응을 얻었다. 실제로 모바일인덱스에 따르면 지난 9월 기준 <마비노기 모바일>의 10대 MAU는 15만 명, 20대 MAU는 33만 명으로, 1020세대 이용률 1위를 기록했다.


넥슨은 <마비노기 모바일>의 성공이 단기 흥행에 그치지 않고, 장기적인 성장으로 이어질 것으로 기대하고 있다. 탄탄한 이용자층과 높은 충성도를 바탕으로 내년 중 글로벌 서비스를 준비 중이며, 전 세계 이용자들에게 '만남과 모험'의 가치를 전파해 나갈 계획이다.
지난 20일, <마비노기 모바일>의 지난 7개월간의 서비스를 되돌아보는 첫 인터뷰가 개최됐다. 이번 인터뷰에선 <마비노기 모바일>의 개발을 이끌고 있는 데브캣의 이진훈 디렉터와 넥슨의 강민철 사업실장이 참석해 이번 성과에 대한 구체적인 정보와 앞으로의 서비스 계획을 공유했다.
▶ 넥슨 강민철 사업실장(왼쪽)과 데브캣 이진훈 디렉터(오른쪽)
# MMORPG 본질은 ‘함께 즐기는 게임’… 2030에게 통했다
Q. 올해 ‘대한민국 게임대상’의 유력 대상 후보로 거론되고 있는데, 소감이나 각오 한마디 부탁드린다.
A. 이진훈 디렉터: 너무나 감사한 소식이고, 대상을 꼭 받고 싶다(웃음). <마비노기 모바일>을 사랑해 주시는 많은 모험가분들 덕분에 후보까지 오를 수 있었다고 생각한다. 게임을 통해 맺어진 다양한 인연과 유저분들의 기대감으로 여기까지 온 것 같다. 앞으로도 자랑스러워하실 만한 게임을 계속 만들어 가겠다.
Q. 게임의 긴 개발 과정에서 어떤 부분에 중점을 두고 개발을 진행했는지, 또한, 원작 <마비노기>가 언리얼 엔진으로 그래픽을 개선하는 프로젝트를 진행 중인데 이로 인해 <마비노기 모바일>과 유저층이 겹치는 상황이 발생할 수 있다는 우려에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다.
A. 이진훈 디렉터: 개발 기간 내내 '만남과 모험'이라는 키워드를 가지고 개발했고, 방향성이 바뀐 적은 없었다. 오히려 초반의 가능성을 보고 넥슨이 많은 투자를 해줬고, 사업팀에서도 더 많은 생활 콘텐츠를 넣어 출시하자는 의견을 주셔서 꾸준히 개발을 진행할 수 있었다.
원작 <마비노기>의 언리얼 엔진 전환과 관련해서는, 현재 두 게임을 즐기는 유저분들이 명확하게 다른 이야기를 가지고 즐기고 계신다고 생각한다. 따라서 유저 층이 겹쳤을 때 문제가 생기기보다는 서로 시너지가 나는 부분이 더 많을 것이라 기대한다. <마비노기>, <마비노기 영웅전> 등 세계관을 공유하는 게임들과 함께 '유니버스'를 구축해 더 큰 시너지를 낼 수 있는 방안을 계속 고민하고 있다.
Q. 기존의 리니지라이크 스타일의 MMORPG와는 다른 BM(사업 모델)과 게임성을 선택할 수 있었던 배경은 무엇인가?
A. 이진훈 디렉터: '함께 플레이하는 것'이 MMORPG의 본질이라는 개발 기조를 끝까지 지킨 것이 가장 큰 원인이라고 생각한다. 함께하는 유저를 경쟁자가 아닌 동료와 친구로 생각하며, '만남과 모험'이라는 키워드에 집중했기에 흔들림 없이 개발을 이어올 수 있었다.
한편으로는 시대의 흐름이라고 생각하고 앞으로는 시장이 이렇게 갈 수밖에 없다고 본다. 이제 유저들은 더 현명해졌고 원하는 것을 명확하게 요구하며 소통하기를 원하기 때문에, 이러한 흐름에 맞춰야 앞으로 나아갈 수 있다고 생각한다.
강민철 사업실장: 사업 담당자로서 시장의 유행하는 BM을 따르고 싶은 유혹도 물론 있었다. 하지만 개발팀의 확고한 게임 철학이 있었고 넥슨은 이에 대한 믿음이 있었기에 새로운 길로 나아갈 수 있지 않았나 생각한다.
Q. <마비노기 모바일>이 넥슨의 MMORPG 포트폴리오에서 어떤 위치를 차지한다고 보고 있나? 또한, 생활형 콘텐츠나 가벼운 과금 모델이 해외에서도 성공 요인으로 작용할 것으로 기대하는지?
A. 강민철 사업실장: <마비노기 모바일>은 넥슨 포트폴리오에서 비어 있던 슬롯, 즉 비경쟁·협동형 RPG 시장을 완성했다고 생각한다. 이를 통해 10대, 20대가 모여들 수 있는 새로운 활로를 개척했다고 보고 있다. 해외 진출과 관련해서는, 국내에서 호응을 얻은 부분들이 해외에서도 유효할 것이라고 생각한다. 처음부터 글로벌 서비스를 목표로 개발했기 때문에 충분히 가능성이 있다고 본다.
Q. 이용자 연령대를 보면 20대 유저가 독보적으로 많은데, 내부에서는 그 원인을 어떻게 분석하고 있나?
A. 강민철 사업실장: 현재 20대 게이머들에게는 'MMORPG = 무한 경쟁'이라는 선입견이 있었던 것 같다. <마비노기 모바일>은 MMORPG가 가진 본연의 소셜 기능과 협동의 재미를 담아냈기 때문에, 20대분들이 'MMORPG가 이런 재미도 있네'라고 느끼며 접근해주신 것이라고 생각한다.
이진훈 디렉터: 10대부터 40대까지, 남녀노소 모두가 편하게 즐길 수 있도록 개발했던 것이 유효했다고 본다. 가족끼리 함께 즐기는 경우도 많아 뿌듯하게 생각하고 있으며, 앞으로도 이 방향성을 유지해 나갈 계획이다.
Q. 1020 세대를 넘어 5060 세대까지 아우르는 게임이 되기 위한 외연 확장 전략은 무엇인가?
A. 강민철 사업실장: 5060 유저분들에게도 도달할 수 있는 채널을 다각화하는 데 노력을 기울이고 있다. 전통적인 마케팅에서 벗어나, 그분들이 일상에서 저희 게임을 자연스럽게 접하고 한 번이라도 플레이해볼 수 있는 환경을 만드는 데 집중하고 있다.
이진훈 디렉터: 무엇보다 10대, 20대 청년층이 편하게 즐기는 환경이 계속된다면, 자연스럽게 부모님 세대도 관심을 가질 것이라고 생각합니다. 함께 게임을 즐기며 새로운 소통 문화를 만들어 나간다면 외연 확장은 충분히 가능할 것이라 본다.

Q. 출시 초기에 1,400억 원의 성과 관련 기사가 있었는데, 그 이후의 매출 성과는 어떤지 궁금하다.
A. 강민철 사업실장: 당시보다 두 배 이상의 성과가 있었다. 구체적인 수치를 밝힐 수는 없지만 대략 3,000억 원 이상 매출을 기록했다고 봐주시면 좋겠다.
Q. 글로벌 서비스는 퍼블리셔를 통한 방식이 될지, 자체 서비스가 될지 궁금하다. 또한 핵심적으로 보는 권역이 있다면 어디인가?
A. 강민철 사업실장: 글로벌 서비스 형태(퍼블리싱, 자사 법인 등)에 대해서는 다음 기회에 더 명확하게 말씀드릴 수 있을 것 같다. 집중하는 권역과 관련해서는, 북미 지역을 유심히 지켜보고 있다. 그렇다고 북미에만 집중하는 것은 아니며, 저희 게임의 감성은 어느 권역에서든 좋은 성과를 낼 수 있다고 판단하여 모든 곳에 성실히 진출할 예정이다.
Q. 기존 <마비노기> 프랜차이즈 게임과의 협업이나 IP 확장 계획이 있는지?
A. 강민철 사업실장: <마비노기 모바일>의 IP 확장과 관련해서는 다양한 채널로 검토하고 있다. 또한, <마비노기> 프랜차이즈 관점에서도 연계하고 확장할 수 있는 부분을 긍정적으로 보고 있다. 명확한 계획이 세워지는 대로 안내 드리겠다.

# “전설 천장, 직업 밸런스는?” 유저들의 질문에 답하다
Q. 시즌제 운영에서 시즌 주기는 어떻게 계획하고 있나?
A. 강민철 사업실장: 다음 시즌이 언제가 될지 명확하게 말씀드리기는 어렵다. 다만, 이 부분은 저희가 독단적으로 진행하기보다는 사전에 유저분들께 안내하여 충분히 예측 가능한 범위 내에서 서비스를 이어가고 소통할 수 있도록 하겠다.
Q. 전설 등급 패션과 펫에 대한 천장을 도입 계획이 있나?
A. 강민철 사업실장: 오늘 자리에서 명확하게 답변드리기 어려운 점 양해 부탁드린다. 질문의 의도는 충분히 이해했으며, 조만간 진행될 추가적인 유저 소통 계획에서 이 부분에 대해 말씀드릴 부분이 있다면 더 구체적으로 안내해 드리겠다.
Q. 모바일 기기의 인터페이스에서 조작이 쉽지 않다는 의견이 있다. PC와 모바일 간의 플레이 경험 차이에 대한 개선책이 궁금하며, 모바일 버전의 컨트롤러 지원 준비는 완료되었는지 확인 부탁드린다.
A. 이진훈 디렉터: 모바일에서의 불편함이 있다는 점은 인지하고 있으며, 이에 대한 개선책으로 어시스트 모드를 고도화했다. 또한 어비스나 레이드 콘텐츠도 우연한 만남을 통해 플레이가 가능하도록 개선하여 이전보다 쾌적한 플레이가 가능해졌다.
모바일 최적화는 지속적으로 진행 중이다. 컨트롤러 지원 역시 계속 진행 중에 있으며, 내부에서도 컨트롤러를 이용한 플레이를 꾸준히 테스트하고 준비하고 있습니다.
Q. 신규 유저 케어를 게임 내의 다른 친절한 유저들에게 맡기고 있는 것 같다. 신규 유저들에게 도움을 줄 수 있는 구간을 기존 심층 던전에서 어비스 입문 난이도로 옮기거나 신규 유저를 도와준 유저에게 보상을 주는 방식으로 개선이 필요해 보이는데.
A. 이진훈 디렉터: 신규 유저 안착만큼은 다른 게임보다 자신 있는 부분이라고 생각한다. 하지만 좋은 제안을 주신 만큼, 해당 의견을 잘 수렴하여 정책 개선이 가능한지 논의해보겠다. 신규 유저가 성장하여 기존 유저층에 합류하는 것은 프로젝트의 중요한 과제이므로, 유저분들의 말씀에 더욱 귀 기울이고 부족한 부분을 고쳐나가겠다.
Q. PvP 콘텐츠 도입 계획이 있는지 궁금하다.
A. 이진훈 디렉터: PvP의 경우, 최근 선보인 '닭싸움'처럼 웃음을 유발할 수 있는 비경쟁형 콘텐츠를 계속 선보일 예정이다. 가까운 시일 내에 일대다 구성의 '마신의 제단'이라는 보드게임 형식의 경쟁 콘텐츠를 선보일 수 있도록 준비 중이며, 이를 통해 저희가 추구하는 방향을 엿보실 수 있을 것이다.
▶ 닭으로 변신해 다른 유저와 경쟁할 수 있는 '닭싸움' 콘텐츠 (이미지 출처: 유튜브 채널 '마중')
Q. 직업 밸런스, 특히 음유시인 같은 특정 직업의 정체성이 약화되었다는 지적이 있는데, 밸런스 문제에 대해 어떻게 대응해갈 계획인가?
A. 이진훈 디렉터: 게임 이용에 악영향을 줄 수 있는 특정 클래스의 과도한 강세나 약세 현상이 발생하지 않도록 지속적으로 밸런싱 작업을 하고 있다. 플레이 데이터를 기반으로 수정해 나가고 있으며, 앞으로도 정량적, 정성적 데이터 모니터링을 통해 꾸준히 개선해 나가겠다.
Q. 시즌 1 업데이트 이후 기존 콘텐츠와 비슷한 구성의 콘텐츠가 반복되고 있다는 인상을 받는다. 예를 들어 이벤트 같은 경우는 스탬프 이벤트가 계속 반복되고 있는데 이를 어떻게 개선할 계획인지?
A. 이진훈 디렉터: 출시 이후 굵직한 업데이트를 계속 준비하고 있다 보니 이벤트의 다양화 쪽에 신경을 많이 못 쓴 것이 사실이다. 종적인 성장 콘텐츠 외에도 횡적으로 다양한 콘텐츠를 준비하고 있다. 이를테면 ‘마피아 게임’ 같은 보드 게임도 하반기에 2개 정도 추가할 계획이고, 기존에 인기 있었던 콘텐츠도 계속 추가할 계획이다.
아무래도 인력에 한계가 있어서 놓쳤던 부분이었지만, 현재는 인력을 계속 보충하고 있다. 콘텐츠 다양화 부분에도 더욱 신경 써서 더 나아진 모습을 보여드리도록 하겠다.
Q. 최대 레벨은 확장되었지만, 현재 콘텐츠 보상이 이를 따라가지 못한다는 의견이 있다. 현재 유저들의 성장 속도에 대해 어떻게 보고 있는지?
A. 이진훈 디렉터: 현재 콘텐츠 보상은 신규 및 복귀 유저분들을 위한 성장의 사다리로 남겨두기 위해 의도적으로 남겨둔 부분이다. 오는 11월 '타바르타스' 레이드 업데이트 이후부터는 성장에 대한 부분들이 정리되면서, 상위 콘텐츠를 즐길 수 있는 형태로 정리가 될 것 같다.
Q. 이번에 바리 어비스 던전이 추가되면서 기존 마스 어비스 던전이 폐지됐다. 이처럼 새로운 시즌이 시작될 때마다 기존 어비스 던전을 폐지하는 방향으로 갈 계획인가?
A. 이진훈 디렉터: 앞으로도 새로운 어비스 던전이 추가되면 기존 던전은 닫고 새로운 콘텐츠에 집중할 수 있도록 할 계획이다. 현재 바리 어비스는 3개 던전으로 구성되어 있는데 여기에 1개 던전을 추가할 예정이다. 폐지된 어비스는 향후 이벤트 형태로 다시 선보일 것이다.
▶ 지난 1일 업데이트된 바리 어비스 던전
Q. 마지막으로 한 말씀 부탁드립니다.
A. 강민철 사업실장: 오늘 제대로 말씀드리지 못한 부분이 많았다. 이번 인터뷰 이후에도 꾸준히 소통할 수 있는 자리를 마련할 예정이다. 그때는 미진했던 부분들에 대해 속 시원하게 말씀드리겠다.
<마비노기 모바일>이 서비스 7개월차를 맞았다. 넥슨의 다른 장수 IP들처럼 20년, 30년 넘게 서비스하며 유저들에게 사랑받는 게임이 될 수 있도록 노력하겠다.
이진훈 디렉터: 더 재미있는 게임으로 보답하도록 하겠다.
