게임에서 ‘사운드’는 정말 중요한 역할을 합니다. 장르의 분위기를 만들어주는 ‘음악’부터, 상황과 동작을 명료하게 전달해주는 ‘효과음’, 시나리오의 맛과 캐릭터의 성격을 입체적으로 살려주는 ‘성우 녹음’까지. 공포게임이나 리듬게임처럼 사운드 의존도가 높은 장르 외에도, 모든 장르가 귀로 듣는 경험에서 중요한 승부처를 마주하곤 합니다.
하지만 업계 한파가 이어지면서, 게임사들이 외주 업체에 사운드 관련 업무의 상당수를 일임하거나, 핵심 테마곡들 외엔 투자를 아끼는 경우가 적잖게 들려오기도 합니다. 회사의 규모에 따라서 퀄리티와 스케일이 크게 달라지는 분야가 사운드이기도 하죠. 사운드가 그만큼 중요하다는 사실을 인지하고, 인하우스 자체 사운드실에 적극적인 투자를 이어가는 국내 게임사가 있습니다. <오딘>으로 익숙한 라이온하트 스튜디오입니다.
고가의 모니터링 장비로 자체 사운드실을 리뉴얼한 것은 물론이고, 효과음, 음악, 성우 섭외 및 녹음, 사운드 기술에 대한 R&D까지 게임 안팎에서 들리는 ‘소리’에 대한 모든 것을 모두 담당하는 베테랑들이 이곳에 모여 있습니다.
특히 언리얼 엔진을 직접 다룰 수 있는 인력들로 구성되어 기획, 개발팀과의 소통도 원활했다고 하고, 단순히 녹음된 음성을 출력하는 방식이 아닌, 엔진 내 음성을 실시간으로 합성하는 기술도 많이 연구, 활용되었다고 합니다. 현재 서비스 중인 게임들 외에도, 내년에 출시할 신작들에서도 이 사운드실의 역할이 컸다고 하는데요.
라이온하트 스튜디오 사운드실의 나승호 실장과 임연화 파트장을 직접 만나, 이들의 사운드가 정확히 어떤 지점에서 차별점이 있고, 어떤 노력을 기울이고 있는지 자세히 들어볼 수 있었습니다.
▲ 왼쪽부터 라이온하트 스튜디오 사운드실의 나승호 실장, 임연화 파트장입니다.
▲ <오딘>으로 익숙한 분들이 많으실 겁니다.
# 더 사실적이고 생생한 사운드는 진짜와 가짜, 실제와 왜곡을 이해해야 만들 수 있다
Q. 디스이즈게임: 게임사의 사운드실에서 어떤 작업이 이뤄지는지 잘 모르시는 분들도 계시니까, 담당하시는 작업들을 소개해주시면 좋을 것 같습니다.
A. 나승호 실장: 아무래도 회사마다 맡는 업무가 조금씩 다를 순 있는데요. 사운드도 기획이 필요하잖아요. 그런 부분에서 저희는 기획 작업부터, 실제 리소스를 제작도 하고, 그걸 엔진에 적용하는 부분까지 전체를 다 맡고 있습니다. 게임 개발에 있는 사운드 관련된 모든 부분을 다 담당하고 있다고 보시면 될 것 같아요.
Q. 음악, 효과음, 성우 녹음 등 여러 파트를 전부 하신다고 들었어요. 시설도 새로 리뉴얼하셨다고 전해 들었는데, 그중에서 어떤 시설이 특히 자부할 만한 영역일까요?
A. 나승호 실장: 최대한 정확한 소리를 들을 수 있게 방음이 잘 되는 것도 중요하고요. 정확한 소리를 모니터링해서 그 소리를 좋은 퀄리티로 유저분들이 느끼길 수 있게, 방 설계부터 스피커까지 신경을 많이 썼습니다.
Q. 사운드 작업에서 모니터링의 영역을 중요하게 생각하시는군요?
A. 나승호 실장: 네, 맞습니다. 아무래도 유저분들은 다양한 디바이스로 게임을 플레이하시니까, 가장 표준적인 소리를 듣고 그 정확한 소리를 들려드릴 수 있게 하려고 노력 중입니다.
▲ 왼쪽부터 라이온하트 스튜디오 사운드실의 임연화 파트장, 나승호 실장입니다.
Q. 라이온하트는 특히 북유럽 신화 기반의 작품을 많이 하고 계신데, 웅장함이나 경외심, 공포감 같은 분위기를 만들 때도 사운드가 큰 역할을 하잖아요? 개발팀에게 주로 어떤 요청을 많이 받으시는지도 궁금하고, 재밌는 에피소드가 있었다면 들려주셔도 좋을 것 같습니다.
A. 나승호 실장: 개발실에서 저희 쪽에 사운드 요청을 주실 때 콘텐츠에 대해서 말씀을 많이 해주시는 편이에요. 이런 느낌으로 만들어주세요 같은 느낌보다는, 어떻게 만들면 좋을까요 같은 말이 더 자주 오가고 있고, 알려주신 내용과 저희가 파악한 내용을 바탕으로 제작에 들어가고 있습니다.
재밌는 에피소드는 효과음, 폴리 사운드라고 하죠? 실제 있는 소리로 만들게 되면 아무래도 뭔가 마법적인 화려함이나 신비감, 타격감이 부족할 수 있거든요. 동시에 <오딘>을 비롯한 북유럽 신화 기반의 게임들이 분위기가 무겁고 리얼리티를 추구하다 보니, 인위적인 소리를 '지양'했으면 하는 니즈도 있어요. 그래서 저희도 사실적인 느낌이 들게끔 효과음들을 조합하는 방식으로 더 묵직하고 타격감 있는 소리를 만들려고 노력하고 있습니다.
A. 임연화 파트장: 저희 사무실에 '리라'라는 악기가 있거든요. <오딘>에 '바드' 클래스가 업데이트 될 때, 이 직업이 하프를 연주해야 하는데 실제로 손에 들고 있는 건 '리라'라서 저희가 이 악기를 활용해서 녹음을 해봤어요. 그런데 실제 '리라' 사운드를 넣고 소리만 들어보면 이게 악기의 소리로 들리지 않고, 기계적이고 인위적인 소리로 들리게 되는 거예요. 이게 <오딘> 게임 속 북유럽풍의 감성과 너무 큰 갭이 있어서, 실제 악기 소리임에도 불구하고 '리라' 소리에 하프 소리를 섞게 된 일도 있었어요.
Q. 오히려 너무 진짜 같으면 가짜 같아지는 상황이군요. 메로나가 사실은 메론 맛이 아니라 참외 맛이었다 그런 느낌일까요?
A. 나승호 실장, 임연화 파트장: 네, 맞습니다.(웃음)
▲ 에피소드의 주인공(?)이 된 리라입니다.
A. 나승호 실장: 한 번은 저희가 <발할라 서바이벌>의 업데이트에서 기능이 필요한 부분이 있었는데, 개발실 쪽에 그 기능을 요청드릴 시간이 없었던 때가 있었어요. 카메라에 따라서 횃불 같은 소리들이 멀어지고 가까워지는 걸 구현해야 하는데, 사운드가 정상적으로 작동하지 않아서 개선 요청을 하는 과정이었거든요.
하지만 라이브 서비스 게임이다보니, 시간이 부족해서 저희 쪽에서 작업을 먼저 했는데, 게임 엔진 안에 있는 기존 사운드 시스템의 물리 음향을 쓴 게 아니라, 실제로 시뮬레이션을 해보자고 해서, 저희가 언리얼 엔진 안에 메타 사운드를 물리 법칙을 적용해서 구현해봤거든요. 기존에 있던 기본적인 시스템보다 이렇게 적용한 버전이 원하는 뉘앙스에 더 맞게 나왔어요. 사운드 전달에 영향을 주는 영역이 물리적인 원리, 사람이 인지하는 심리적인 부분도 함께 있어서, 이런 지점들을 게임에 더 적극적으로 녹여낼 수 있게 작업하려 노력하고 있습니다.
▲ <발할라 서바이벌>의 사운드를 엿보실 수 있는 영상입니다.
Q. 말씀해주신 <오딘>, <발할라 서바이벌> 그리고 개발 중인 <프로젝트 Q>에는 몬스터도 많이 등장하잖아요? 몬스터 사운드는 음성 녹음을 하고 비틀어서 만드는 경우가 많은데, 여기서의 노하우 같은 게 있을까요?
A. 나승호 실장: 몬스터 사운드를 녹음하면 말씀해주신 것처럼 많이 비틀고 왜곡을 하게 되는데요. 저희는 그래서 가능하면 초음파 영역까지 녹음을 진행해요. 넓은 스펙트럼의 주파수가 녹음된 소스를 가지고 편집을 하고 이펙트를 입히면, 변형되는 과정에서 먹먹해지거나 질이 떨어지는 걸 줄일 수 있거든요. 열화 현상을 줄이기 위해 처음에 소리를 녹음할 때부터 신경쓰고 있습니다.
A. 임연화 파트장: 소스 제작 단계에서 녹음을 넓은 스펙트럼으로 하면, 저희가 그 소리를 늘리거나 주파수 대역을 높이거나 낮추는 조정을 하는데요. 소리 자체는 깨끗하게 쓸 수는 있지만, 그것만으로 부족할 때는 다른 레이어를 더 쌓아서 느낌을 살리거든요. 몬스터마다의 개성을 살릴 때 여러 레이어로 쌓다 보면, 한 마리의 소리가 아니라 각자 따로 노는 것처럼 들릴 때가 있어요. 그래서 이 소리들을 한 마리의 소리로 들리게 하나의 덩어리로 뭉치는 작업도 중요합니다.
# 녹음된 원음만 활용하는 게 아니라 실시간으로 소리를 합성하는 기술로
Q. 개인적으로 저는 모바일게임도 많이 즐기는 편인데요. 보통 볼륨이 좀 크다고 하는 게임들에서 사운드 용량 최적화 이슈도 항상 말이 많이 나오곤 해요. 일본어로도 들어보고 싶고 한국어로도 들어보고 싶은데, 보이스 팩마다의 용량이 너무 커서 부담이라는 분들 많으시거든요. 이 영역에선 어떤 노력을 기울기고 계신지 궁금해요.
A. 나승호 실장: 말씀해주신 것처럼 모바일게임이 디바이스의 한계를 신경써야 할 영역이 많죠. 용량적인 부분을 아끼기 위해서 저희가 주로 하는 작업은 효과음 등에 대해 모듈화를 많이 하고 있어요. 이 사운드들을 게임 엔진 내에서 '조합'해서 새로운 사운드를 만들어내는 식으로 모듈화를 하는 식으로 구현하고 있고요.
음악도 실제론 음악의 길이가 길지 않아도 루프를 적절히 활용하는 방식 등으로, 타악기 트랙이 바뀌어서 조합된다거나 하는 식으로, 상황별로 새롭게 조합되는 방식으로 내보내면서 지루함을 덜어내는 편입니다. 언급해주신 것처럼 성우 녹음 부분이 용량적으로 큰 부분을 차지하는데요. 풀 보이스로 진행이 된다거나 하면 사람이 들을 수 있는 가청 주파수 안에서, 효과음, 음악, 성우 음성 보이스를 압축률을 다르게 주는 방식으로, 어색하지 않게 들리는 선에서 압축하며 최적화를 하고 있습니다.
▲ <프로젝트 C>
Q. 앞서 이야기 나눈 북유럽 신화 기반의 게임들도 있지만, <프로젝트 S>처럼 포스트 아포칼립스 세계관의 슈팅 게임도 있고, <프로젝트 C>처럼 학원물 서브컬처 게임도 있어서, 이 게임들은 장르가 완전히 다르잖아요. 표현하실 때 어떤 면을 특히 신경쓰셨나요?
A. 나승호 실장: 음악과 효과의 기본적인 톤 앤 매너부터, 성우 연기까지 완전히 다르게 접근해야 하는 영역이 많죠. 그런데 사운드 기획 시스템적으로도 각 장르에 맞는 고유의 시스템을 설계하는 게 중요하다고 생각해요. 예를 들어, <프로젝트 C>는 일본 스타일의 서브컬처 사운드 시스템과 소스들이 들어가야 할 테고, <프로젝트 S>는 슈터에 맞는 사운드로 사실적인 사운드가 중요하죠.
▲ <프로젝트 S>
Q. 슈팅 게임 유저들이 또 사운드에 엄청 민감하잖아요. <프로젝트 S> 작업하시면서 힘든 부분도 많으셨을 것 같습니다.
A. 나승호 실장: 아무래도 1세대 슈팅 게임들과는 달라야 하니까, 플레이어들의 행동에 맞는 디테일이 중요하다고 생각하고 있고요. 가까이에서 총을 쏘는 소리, 멀리서 쏘는 소리, 도심지에서 쏘는 소리가 다 다르잖아요. 그런 측면에서도 더 생동감 있는 전장 상황을 만들기 위해 노력을 많이 하고 있어요.
Q. <프로젝트 C>는 성우 녹음이 관건이었을 것 같은데요. 각 캐릭터마다 어떤 특징을 어떻게 살리느냐가 디렉팅 과정에서도 퀄리티가 많이 달라지잖아요. 어떤 부분을 가장 많이 신경쓰셨나요?
A. 나승호 실장: 캐릭터마다의 개성과 특징을 살리는 게 가장 중요한데, 실제 캐릭터를 만드신 기획자분들이 또 명확한 이미지를 갖고 계시기 때문에 기획자분들과 소통을 많이 하고 있고요. 저희가 <프로젝트 C>는 일본에서도 녹음을 진행했는데, 나라마다 연기를 받아들이는 부분이나 디렉팅 분위기도 달라서, 일본 현지의 협력 업체와도 대화를 많이 했어요. 우리는 좀 어색하게 느낄 수 있어도, 일본에선 그게 더 자연스럽고 좋은 연기인 경우도 있어서 그런 특징들을 살리기 위해 노력을 많이 했습니다.
Q. 확실히 그런 측면에선 인하우스 자체 사운드실에서 기획자, 개발자들과 자주 소통하다 보면 뉘앙스 파악하는 호흡이 더 잘 맞겠네요.
A. 나승호 실장: 네. 저희가 긴 타임라인에서 기획 단계부터 함께하다 보니, 개발팀에서 말씀해주시면 더 니즈를 파악하기 쉬워지는 부분도 생기더라고요. 프로페셔널한 사운드 작업자의 역할이 그런 니즈에 맞춘 해석과 구현이기도 하고요.
▲ 왼쪽부터 라이온하트 스튜디오 사운드실의 임연화 파트장, 나승호 실장입니다.
Q. <포켓몬>이나 <세키로>처럼 사운드가 정말 잘 만들어진 게임들은, 눈을 가리고도 진행하는 기인에 가까운 플레이를 보여주시는 유저분들도 있어요. 그 정도 극한의 수준까지는 쉽지 않겠지만, 사운드 레벨링이나 배치에서 지향하는 디테일이나 노하우가 있으실지 궁금합니다.
A. 나승호 실장: <세키로> 같은 경우 전투에서 적의 강세에 따라서 음악이 바뀌거나, 바람이 지나가는 소리도 실제 바람 소리가 지나가는 느낌으로 구현하기 위해 노력을 많이 하셨더라고요. 그런 것처럼, 저희도 이제 단순히 예전처럼 완성된 소리가 게임에서 재생되는 방식이 아니라, 제작된 소리들이 게임에서 완성되는 형태를 추구하고 있거든요.
'인터랙티브 사운드'라고들 많이 얘기하시는 부분인데, <발할라 서바이벌>도 보면 게임 플레이 시간에 따라서 음악이 점진적으로 하이라이트로 진행되고, 몬스터가 주변에 얼마나 있느냐에 따라서 음악의 강도가 달라지게 했습니다. 공간에 대해서도 다양한 이벤트가 벌어지는 환경을 제작하기 위해 이런 시스템적 구현을 많이 진행하고 있어요.
Q. 게임적인 상황이라는 게 종류가 많잖아요? 1레벨에서 겪는 상황과 고레벨에서 겪는 상황, 던전마다도 또 느낌이 다르고요. 장르에 대한 이해부터 플레이에 대한 이해가 선행되어야 그런 '조합'의 적용도 가능할 것 같은데, 쉽지 않을 것 같습니다.
A. 나승호 실장: 맞습니다. 실제로 레벨 1에서의 강함과 레벨 100일 때의 강함은 달라야 하거든요. 레벨 1인데 타격감을 강조한다고 레벨 100까지 똑같은 소리가 나면 안 되는 거죠. 그래서 적의 전투력, 플레이어의 전투력 등 알고리즘적인 합을 계산해서 사운드 강도를 리니어하게 구분해서 출력하거나 하는 식의 기획도 R&D를 하고 있고요. 환경적으로도 환경의 변화에 맞춰서 사운드가 어떻게 변해야 할지 고민을 많이 하고 있습니다.
▲ <발할라 서바이벌> 플레이 장면
Q. 라이온하트 스튜디오가 이렇게 사운드에 공을 들이고 있는데, 지금 서비스 중인 게임들, 또 내년에 출시될 작품들에서 어떤 부분을 귀 기울여 들으면 더 재밌게 즐길 수 있을지 포인트를 집어주신다면.
A. 나승호 실장: 이 질문에 대한 답은 단순 명료할 것 같아요. 저희 게임의 사운드들은 퀄리티는 당연히 보장드리고요. 더 나아가서 실제로 플레이하시면서 플레이 상황에 맞게 사운드들이 변화하면서 더 몰입감을 줄 수 있는 것을 목표로 개발하고 있으니까요. 추후 론칭작들도 사운드를 들어보실 때 이런 부분도 신경 써서 들어보시면 더 재밌는 경험을 하실 수 있을 것 같습니다.
A. 임연화 파트장: 저희 게임이 인기가 많기를 기대하고요. 그러다 보면, 유저분들께서 반복 플레이를 계속하시게 될 텐데, 익숙한 소리를 계속 듣다 보면 그 안에서 '소리가 사실 이렇게 변화하고 있었구나'하고 미처 인지하지 못했던 걸 인지하게 되는 순간이 있거든요. 그런 순간에 게임이 더 재미있어진다고 저는 보고 있어요. 그래서 유저분들께서 들으면 들을수록, 이건 꼭 소리를 켜고 플레이해야 하는 게임이다, 켜고 하면 더 재밌다고 느끼실 그런 게임을 만들어드리고 싶습니다.
# 언급된 사운드실의 실제 풍경은 이렇습니다
▲ 아래로 보실 사운드실의 풍경도 재밌는 지점들이 많습니다.
▲ 팀원들이 일하는 공간과
▲ 4개의 방음 공간으로 나눠져 있는데 각각의 방의 이름이 <오딘>, <발할라 서바이벌>, 개발 중인 <프로젝트 Q>처럼 북유럽 신화 기반인 것도 눈에 띕니다. 라이온하트 스튜디오 게임들의 정체성이 이런 콘셉트에 있기도 하니까요.
▲ 여긴 몬스터 녹음이나 악기 및 환경음 녹음 등을 진행하는 녹음실입니다.
▲ 앰비언스 환경음 등을 녹음하는 전 방향 녹음 장비들도 있고
▲ 고가의 노이만 마이크도 눈길을 끌지만 그 아래쪽의 장치도 시선을 사로잡습니다.
▲ 일반적인 성우 녹음실에선 게인을 조절하는 간단한 오디오 인터페이스와 토크백 연결 장치만 있는 편이고, 세부 조정 장치는 컨트롤룸에 있는 편인데 조금 다른 장비 세팅이 눈에 띕니다.
▲ 컴퓨터로 사운드를 만들거나 음악을 하는 사람들도 실제 악기를 이해해야 더 좋은 소리를 다룰 수 있다고 두 사람은 입을 모았습니다.
▲ 그래서 녹음실 안팎에 정말 다양한 악기들이 있었는데요.
▲ 나승호 실장이 사용하는 공간에서도 그건 마찬가지였습니다.
▲ 여러 기타부터
▲ 다양한 악기들을 볼 수 있었습니다.
▲ 나승호 실장은 사운드 왜곡 없는 정확한 모니터링 환경이 특히 중요하다고 강조했습니다.
▲ 더치 앤 더치 스피커로 서라운드 모니터링 환경을 세팅한 것도 그런 이유 때문이죠.
▲ 녹음하는 사람들에게 익숙한 로데 마이크도 당연히 있습니다.
▲ 여기는 임연화 파트장이 작업하는 공간입니다.
▲ 동일하게 모니터링 환경에 힘을 준 것이 눈길을 끕니다. 유저들은 모바일까지 포함한 여러 디바이스로 게임 사운드를 듣다 보니, 가능하면 가장 표준적이고 정확한 소리를 들을 수 있도록 노력하고 있다고 합니다.

