드림에이지와 아쿠아트리가 공동 개발한 MMORPG <아키텍트: 랜드 오브 엑자일>(이하 아키텍트)이 마침내 베일을 벗었다. 드림에이지는 10월 15일 미디어 시연회를 열고, 오는 22일 정식 서비스를 앞둔 <아키텍트>의 주요 콘텐츠와 개발 철학을 공개했다.
이날 인터뷰에 참석한 개발진은 “뻔한 게임, 남들이 다 하는 게임을 만들지 않기 위해 노력했다”는 박범진 아쿠아트리 대표의 말처럼, 기존 MMORPG의 문법을 따르면서도 새로운 재미를 주기 위한 고민이 게임 곳곳에 담겨 있음을 강조했다. 드림에이지 정우용 대표는 “‘몰입할 수 있는 MMORPG’를 목표로, MMORPG에 익숙하지 않은 유저들도 충분히 즐길 수 있는 게임이 되기를 바란다”는 소회를 밝혔다.
또한 개발진은 유저들이 가장 민감하게 생각하는 ‘숙제’ 콘텐츠와 수익모델(BM)에 대한 방향성도 명확히 밝혔다. 시즌제로 운영되는 콘텐츠와 같이 명확한 끝을 설정해 피로감을 줄이고, 기존 MMORPG보다 한층 완화된 BM을 통해 무과금 이용자도 충분히 즐길 수 있도록 설계했음을 강조했다.
“콘텐츠가 부족하다는 말은 절대 듣지 않겠다”는 각오로 매주 업데이트를 약속한 <아키텍트>가 침체된 MMORPG 시장에 새로운 활력을 불어넣는 '르네상스'의 주역이 될 수 있을까. 개발진으로부터 이야기를 들어보았다.
▶ 왼쪽부터 김민규 드림에이지 사업실장, 박범진 아쿠아트리 대표, 정우용 드림에이지 대표
# "'모두의 MMORPG'를 꿈꾸다"… 개발진이 밝힌 <아키텍트>의 지향점
Q. 드림에이지가 런칭하는 첫 대형 MMORPG인데, 어떤 목표와 각오로 서비스를 준비했는지 듣고 싶다.
A. 김민규 실장: 우리의 목표는 단순히 성과 숫자에 있지 않다. 시장에 “비슷한 게임이 너무 많다”는 유저분들의 목소리를 자주 듣는다. <아키텍트>는 시연을 통해 느끼셨겠지만, 사냥, 도전, 탐험, 성장이라는 정통 MMORPG의 재미를 모두 갖추고 있다. 마케팅 슬로건 중 하나인 “모두의 MMORPG”처럼, 특정 유저층만 즐기는 게임이 아니라 RPG를 비롯한 다양한 장르의 팬들 모두가 ‘이게 바로 MMORPG의 재미구나’라고 느낄 수 있도록 만드는 것이 목표다.
정우용 대표: 덧붙이자면, <아키텍트>는 드림에이지와 아쿠아트리가 함께 선보이는 첫 초대형 프로젝트이자, 우리의 꿈과 욕망을 담아낸 작품이다. 좋은 성과도 중요하지만, 그보다 ‘할 게 많고, 몰입할 수 있는 MMORPG’로 평가받는 것이 더 큰 목표다. ‘MMORPG는 내 취향이 아니라고 생각했는데, <아키텍트>는 해볼 만하다’는 말을 들을 수 있다면 더없이 보람 있을 것 같다.
Q. <아키텍트>는 드림에이지와 아쿠아트리의 성장에 어떤 의미를 가진 프로젝트인가?
A. 정우용 대표: <아키텍트>는 드림에이지가 처음으로 선보이는 초대형 프로젝트이자, 회사 차원의 큰 투자가 이뤄진 작품이다. 이번 프로젝트를 통해 '할 것이 많고 오래 즐길 수 있는 MMORPG'로 인정받는다면, 저희가 퍼블리셔로서 한 단계 성장하는 중요한 모멘텀이 될 것이다. <아키텍트>는 두 회사가 함께 성장의 방향을 증명하는 첫 번째 이정표로서 매우 큰 의미를 가진다.
Q. 개발 기간이 동급 게임과 비교해 짧은 편이다. 특별한 노하우나 기술적 차별점이 있나?
A. 박범진 대표: 개발 기간이 길다면 길고 짧다면 짧다고 할 수 있을 것 같다. 오랫동안 호흡을 맞춰온 팀과 함께 한 것이 첫 번째 차별점이고, 두 번째는 처음부터 정해둔 게임의 방향성이 한 번도 흔들리지 않았다는 점이다.
아쿠아트리 창업 전부터 노트에 적어두었던 키워드들이 있다. 심리스 월드, 원채널, 논타겟 전투, 다양한 탐험 요소, 오픈월드형 콘텐츠 등이었는데, 이러한 방향성을 개발 과정 내내 유지하며 팀 전체가 공감대를 갖고 완성도를 높여온 것이 가장 큰 동력이었던 것 같다.
Q. 현재 MMORPG 시장이 재차 태동하는 분위기인데, <아키텍트>가 어떠한 작품으로 남았으면 하는 바람인가?
A. 박범진 대표: MMORPG는 수많은 게임 장르의 재미가 녹아 있는, 한국 게이머들에게 가장 오랜 시간 사랑받아 온 종합 장르라고 생각한다. <아키텍트>를 개발하며 변화하는 유저의 눈높이와 트렌드에 맞춰 새로운 시도를 계속 융합해왔다.
또한 MMORPG의 장기적인 호흡에 어려움을 느끼는 분들을 위해 콘텐츠를 세심하게 채웠다. 궁극적으로는 다양한 유저층이 오랫동안 함께 즐길 수 있는 게임, 세대와 취향을 넘어 모두가 공감할 수 있는 MMORPG로 기억되기를 바란다.
Q. <아키텍트>가 강조하는 핵심 플레이 요소는 무엇인가?
A. 박범진 대표: <아키텍트>는 특정 포인트 하나를 강조하기보다, 매일 플레이하면서 체감하는 성장의 즐거움에 초점을 맞췄다. “어제와는 다른 오늘, 오늘보다 나은 내일”이라는 캐치프레이즈처럼, 게임을 즐기는 내내 캐릭터가 끊임없이 성장하고 변화하는 재미를 느낄 수 있도록 다채로운 시스템을 마련했다.
단순한 사냥과 반복적인 전투를 넘어, 월드를 탐험하며 마주하는 수집, 탐험, 도전 과제, 환영금고 등 다양한 콘텐츠를 통해 캐릭터가 다각적으로 성장하는 데 집중했다.
▶ 일반적인 전투 외에도 환영금고 같은 도전형 콘텐츠도 준비되어 있다.
Q. 경쟁 중심의 전투 외에도 다양한 요소가 눈에 띄는데, 이용자들이 어떤 부분에 중점을 두고 즐기길 바라는지 궁금하다.
A. 박범진 대표: 말씀하신 것처럼 <아키텍트>는 탐험 요소에도 많은 신경을 썼다. 하지만 강조하고 싶은 것은 특정 요소 하나가 아니라, 게임이 가진 여러 콘텐츠의 조화다. MMORPG의 기본인 사냥, 전투, 보스 레이드 등을 충분히 즐기다가, 때로는 전투에 지치거나 새로운 자극이 필요할 때 월드를 탐험하며 또 다른 성장 요소를 찾아가는 재미를 느끼시길 바란다.
Q. 하반기 여러 MMORPG 신작들과 출시 시기가 겹치는데 부담은 없었는지?
A. 정우용 대표: 솔직히 부담이 없지는 않다. 하지만 지금 출시되는 MMORPG들은 각자 뚜렷한 개성을 가지고 있다고 생각한다. 서로 다른 강점을 가진 게임들이 시장에 소개되면서, 한국 온라인 게임 시장이 다시 활기를 찾는 ‘MMORPG 르네상스’가 시작되기를 바란다. 물론 그 속에서 <아키텍트>가 한발 더 앞서 평가받기를 바라는 마음이다.
A. 김민규 실장: 시장 상황이 쉽지 않은 것은 사실이지만, 시기와 관계없이 <아키텍트>의 완성도와 재미에는 자신이 있다. 직접 플레이해보시면 그 자신감이 어디에서 나오는지 느끼실 수 있을 거라고 생각한다.

# 숙제는 부담 없게, 경제는 합리적으로
Q. 이번 시연은 PvE 콘텐츠 위주였는데, PvP 콘텐츠는 어떻게 준비되어 있는지 궁금하다.
A. 박범진 대표: PvP 콘텐츠도 충분히 준비되어 있다. ‘거인의 탑’이나 ‘신석점령전’처럼 초기 설계부터 PvP 요소를 포함한 콘텐츠들이 있다. 필드 PvP도 가능하지만, 초기 지역에는 안전 구역과 페널티 시스템을 두어 과도한 경쟁으로 플레이가 방해받지 않도록 했다. 궁극적으로는 신석점령전 이후 PvP 전용 월드 대전 콘텐츠도 업데이트될 예정이다.
김민규 실장: 심리스 단일 채널 구조이다 보니 경쟁과 협력이 자연스럽게 발생하게 된다. 다만, 무차별 PK처럼 불쾌감을 줄 수 있는 부분은 시스템적으로 제어할 수 있는 안전장치를 마련하여 PvP를 선호하지 않는 이용자들을 보호하고 있다.
Q. 최상위 이용자들이 장기적으로 목표로 삼을 만한 엔드 콘텐츠는 무엇이 준비되어 있나?
A. 박범진 대표: 엔드 콘텐츠는 PvE와 PvP 양쪽으로 깊이 있게 준비되어 있다. PvE 콘텐츠로는 월드 보스, 도전관문, 환영금고 등이 상위 이용자를 위한 고난도 콘텐츠로 준비되어 있다. 충분한 성장과 장비 세팅이 뒷받침되어야 클리어할 수 있어 도전 욕구를 자극할 것이다. 또한 필드 보스, 히든 보스 등 협력과 전략을 요구하는 다양한 레이드 콘텐츠가 PvE 플레이의 핵심 축이 될 것으로 기대된다.
PvP 부분에서 대표적인 엔드 콘텐츠는 ‘신석 점령전’이다. 타 게임의 공성전과 유사하지만, 심리스 오픈월드에서 수천 명이 동시에 참여할 수 있는 대규모 전투로 구현됐다는 차이가 있다. 여러 스팟을 동시에 공략하기 위한 전략적인 움직임이 핵심이며, 무과금 유저도 충분히 기여할 수 있도록 설계했다. 이 외에도 ‘거인의 탑’처럼 특정 거점을 차지하고 버프를 얻는 전략적 PvP 콘텐츠도 마련되어 있다.
▶ 다른 유저들과 함께 경쟁하며 몬스터를 사냥할 수 있는 거인의 탑
Q. BM 구조와 과금 요소가 궁금하다. 소위 '리니지 라이크'와는 차별화된 BM인지?
A. 김민규 실장: 아마 많은 분들이 궁금해하실 것 같다. <아키텍트>의 주요 상품은 코스튬과 팬텀 웨폰 2종이다. 핵심 성장 요소인 날개는 게임 플레이를 통해서만 획득할 수 있으며, 탈것 역시 꾸준히 플레이하면 높은 등급의 탈것을 얻을 수 있다. ‘대범람’ 이벤트에서 얻을 수 있는 자판기 티켓을 통해 원하는 등급의 날개나 탈것을 선택적으로 획득하는 것도 가능하다.
최근 출시된 MMORPG들보다 훨씬 완화된 구조로 설계했으며, 무과금 이용자도 과금 부담 없이 성장과 수집의 재미를 느낄 수 있게 만드는 것을 목표로 했다. 무엇보다 유저와의 신뢰를 최우선으로, 과금 상품에 대해 꾸준히 소통하며 합리적인 BM을 준비하고 있다.
Q. 날개 관련하여, 무료 이용자는 어느 단계까지 획득 가능하며 최고 등급은 합성을 통해서만 얻을 수 있나?
A. 김민규 실장: 범람 콘텐츠나 인게임 보상을 통해 획득할 수 있어 명확한 단계를 말씀드리긴 어렵다. 다만, 기본적으로 이벤트를 통해 4단계까지는 획득할 수 있도록 설계되어 있다. 티켓을 꾸준히 모으면 더 높은 단계로 올라갈 수 있으며, 최고 등급인 6단계는 합성을 통해서만 획득 가능한 것이 맞다.
Q. 소위 ‘쌀먹’ 유저에게 친화적인 게임인가? 아이템 드랍 밸런스와 채널링 시스템은 어떻게 구성되어 있나?
A. 김민규 실장: 과금을 하지 않거나 최소한의 과금만 하더라도, 시간을 투자하면 거래소를 통해 유료 재화를 얻을 수 있는 구조를 목표로 설계했다. 장비, 재료, 거래 가능한 아이템 등 다양한 경제 요소들을 통해 시간이 곧 가치로 전환되는 게임 경험을 제공하고자 한다. 다만, 지나친 수익 구조는 게임 경제를 불안정하게 만들 수 있기에 적절한 균형점을 찾는 데 많은 고민을 기울였다.
박범진 대표: <아키텍트>는 심리스 원채널 구조를 채택해 모든 이용자가 하나의 월드에서 함께 플레이하게 된다. 수천 명의 유저가 한 지역에서 전투를 벌여도 서버가 원활히 작동하도록 최적화했다. 유저가 몰리는 초반 지역에는 몬스터 스폰 속도를 자동 조절해 혼잡을 최소화할 계획이다. 다만 인기 사냥터에서 발생하는 경쟁은 MMORPG의 본질적인 재미 요소라고 생각한다. 유저 간의 협력과 경쟁이 자연스럽게 어우러지는 경험을 목표로 하고 있다.

▶ <아키텍트>의 뽑기 상품은 코스튬과 팬텀 웨폰 등 2종으로 '천장 시스템'도 마련되어 있다.
Q. (박범진 대표에게) 장비 강화 시 파괴 시스템을 다시 도입한 이유는 무엇인가? 또 전작에서 보여줬던 유사 콘텐츠와는 다른 ‘범람’만의 다른 차별점이 있는지, 이번 작품의 다양한 콘텐츠가 숙제처럼 느껴질 수 있다는 우려에 대해 어떻게 생각하는지 듣고싶다.
A. 박범진 대표: 강화 파괴 시스템의 도입에 대해서는 내부적으로 오랜 논의를 거쳤다. 과거에는 모바일 유저의 피로도를 고려해 파괴 없는 시스템을 택했지만, <아키텍트>에서는 새로운 장비가 꾸준히 생산되고 교체되는 순환 구조를 만들고자 했다. 강화 중 장비가 파괴되더라도, 그 과정이 새로운 제작과 도전으로 이어지는 선순환이 되도록 설계했다. 적절한 장비 공급만 보장된다면, 이 시스템이 오히려 흥미로운 경험으로 작동할 것이라 확신한다.
‘범람’ 콘텐츠는 전작의 유사 콘텐츠와는 완전히 다른 형태로 재탄생했다. 과거의 콘텐츠가 피로도 대비 효율이 낮았던 점을 개선해, 하루에 한 번 참여하는 축제형 콘텐츠로 설계했습니다. 일부 유저만 즐기는 경쟁이 아닌, 서버 내 모든 유저가 함께 거대한 위협을 막고 서버 전체 보상을 얻는 '서버 단위 이벤트'로 기능한다.
숙제 문제는 개발 내내 가장 신경 쓴 부분이다. 이를 해결하기 위해 콘텐츠마다 명확한 끝을 설정했다. 주요 콘텐츠는 시즌 단위로 운영되어 일정 시점이 되면 종료되고 새로운 시즌으로 갱신된다. 하위 콘텐츠 역시 일정 수준 이상 성장하면 더 이상 반복할 필요가 없도록 했다. 이를 통해 유저가 하루에 처리해야 할 숙제의 총량을 통제하고, 즐기고 싶은 콘텐츠를 직접 선택하며 플레이할 수 있도록 유연하게 설계했다.
Q. ‘대범람’ 콘텐츠는 특정 시간에만 진행되는 고정 이벤트인가?
A. 박범진 대표: 현재는 하루에 한 번, 정해진 시간에 진행하는 형태다. 이벤트 횟수가 너무 많아지면 오히려 또 다른 숙제로 느껴질 수 있다고 판단했다. 다만, 가장 많은 이용자가 참여할 수 있는 황금 시간대를 고려했으며, 향후 유저 피드백과 운영 상황에 따라 유연하게 대응할 계획이다.
Q. 길드 콘텐츠와 인터서버 콘텐츠는 어떻게 구성되어 있나?
A. 박범진 대표: 길드원 소환, 아이템 지급, 권한 부여, 전략 지휘 등 MMORPG 길드의 핵심적인 편의 기능은 모두 포함되어 있다. 길드장의 피로도를 줄이기 위한 권한 위임 및 역할 분담 시스템도 도입했다. 인터서버 콘텐츠는 오는 12월 업데이트를 예정하고 있으며, 기존과는 다른 저희만의 스타일로 재해석된 재미있는 콘텐츠가 될 것으로 기대한다.
▶ 서버 내 유저들이 힘을 합쳐 도전해야 하는 '대범람'
# 유저 편의와 소통으로 완성될 <아키텍트>
Q. <아키텍트>의 PC 버전은 자체 클라이언트인가, 아니면 구글 플레이 전용인가?
A. 김민규 실장: <아키텍트>는 앱플레이어를 공식적으로 지원하지 않는다. PC 버전은 구글 플레이 게임즈(GPG)를 통해 서비스될 예정이다. 자체 클라이언트 도입은 장기적으로 검토하고 있지만, 현재로서는 GPG를 통한 서비스를 제공할 계획이다.
Q. 모바일 플랫폼 지원과 PC 권장 사양은 어느 정도인가?
A. 박범진 대표: 최적화는 저희가 가장 신경 쓰는 부분 중 하나다. 모바일은 PC와 달리 플랫폼 특성에 맞춰 그래픽 품질을 일부 조정한 버전으로 제공되지만, 플레이의 완성도와 몰입감은 그대로 유지했다. 플랫폼별 권장 내용은 다음과 같다.
- PC: GPU 기준 GTX 3060 이상
- iOS: 메모리 6GB 미만 기기 미지원, 아이폰 14 이상
- Android: 갤럭시 S23 이상, 다만 S20급에서도 옵션 자동 조정을 통해 플레이 가능
Q. 오프라인 상태에서도 성장이 가능한 방치형 시스템이 마련되어 있나? 추가로 론칭 이벤트는 어떻게 준비하고 있는지 궁금하다.
A. 박범진 대표: 바쁜 유저들을 위해 오프라인 모드를 제공할 예정이다. 기본 8시간, 특정 상품 구매 시 최대 10시간까지 확장된다. 게임을 종료해도 서버에서 캐릭터가 자동으로 사냥을 계속하며 경험치와 보상을 획득한다. 또한, 예기치 않게 앱이 종료되더라도 자동으로 오프라인 모드로 전환되는 스마트 자동 사냥 시스템도 탑재되어 있다.
김민규 실장: 오프라인 플레이뿐 아니라, 집에서 PC로 즐기다 외출해서 모바일로 이어할 수 있는 리모트 플레이 기능도 준비 중이다. 론칭 이벤트는 단순 출석 보상을 넘어, 콘텐츠와 연계된 인게임 미션 형태로 다양하게 준비하고 있다. 유저분들이 투자한 시간만큼 좋은 보상을 가져가실 수 있도록 구성하겠다.

Q. 수영과 등반 같은 이동 기술이 다른 콘텐츠와 어떻게 연결되나?
A. 박범진 대표: <아키텍트>의 수영과 비행은 단순한 이동을 넘어 탐험과 전략의 일부다. 월드 곳곳에 숨겨진 ‘거인의 조각’이나 ‘보물상자’를 효율적으로 찾기 위해서는 이런 특수 이동을 적극적으로 활용해야 한다.
특히 등반은 전투 상황에서 매우 유리하게 작용할 수 있다. 특정 스킬은 비행 상태에서만 사용할 수 있는데, 이를 위해서는 높은 곳으로 올라가는 등반이 필수적이다. 다른 유저보다 빠르게 이동하거나 전투에서 유리한 고지를 점하기 위해 특수 이동을 잘 활용하는 것이 중요하다.
Q. 퀘스트 진행 과정에서 순간이동 같은 조작이 다소 불편하게 느껴졌는데, 의도된 설계인가?
A. 박범진 대표: <아키텍트>는 넓은 심리스 오픈월드를 기반으로 하기에, 언제 어디서든 순간이동이 가능하면 탐험의 의미와 전략적 재미가 사라진다고 판단했다. 예를 들어 ‘신석 점령전’처럼 여러 거점을 동시에 공략해야 할 때, 이동의 제약이 없다면 전략적인 인원 분배의 재미가 사라진다. 그래서 꼭 필요한 구역에만 한정된 텔레포트 포인트를 두어, 그 외 지역은 유저가 직접 세계를 경험하며 이동하도록 설계했다.
Q. 컨트롤러 지원 계획이 있는지?
A. 박범진 대표: 컨트롤러 지원에 대한 논의는 꾸준히 진행 중이다. 다만 현재 모든 조작 체계를 컨트롤러에 완벽히 맞추기는 쉽지 않다고 판단했다. 대신, 부분적인 컨트롤러 플레이는 가능하도록 준비하고 있으며, 향후 정식 지원도 긍정적으로 고려해 보겠다.
Q. 월드보스처럼 컨트롤이 중요한 콘텐츠를 모바일에서 플레이하기 어렵지 않을까?
A. 박범진 대표: 모바일 버전이라고 해서 PC에 없는 특별한 편의 기능을 제공하지는 않는다. 대신, 모바일 환경에 최적화된 UI와 조작 체계를 새롭게 설계하여 쾌적한 플레이가 가능하도록 만들었다. 개발 과정에서 많은 어려움이 있었지만, 익숙해지면 PC 못지않게 편리한 수준으로 즐기실 수 있을 것이라 생각한다.

Q. <아키텍트> 출시를 기다리는 유저분들께 한 마디 부탁드린다.
A. 박범진 대표: 오늘 시연회에서 발생한 문제점들은 마지막까지 놓치지 않고 보완하여, 정식 출시 때는 완성도 높은 모습으로 선보이겠다. 오랫동안 남들이 다 하는 뻔한 게임을 만들지 않기 위해 노력해왔다. 기존 장르에 새로운 즐거움을 융합하려는 우리의 시도가 유저 여러분께 새로운 재미로 전달되기를 진심으로 바란다.
정우용 대표: 최대한 많은 분들이 다양한 즐거움을 느끼실 수 있도록 끝까지 최선을 다해 준비하겠다. 앞으로도 많은 관심과 사랑 부탁드립니다.
김민규 실장: 현재 개발팀과 내년 3월까지의 로드맵을 준비하며, 매주 새로운 콘텐츠 업데이트를 계획하고 있다. ‘콘텐츠가 부족하다’는 말씀은 절대 듣지 않겠다는 각오로, 유저들이 걱정하시는 BM이나 경제 밸런스 또한 신뢰할 수 있는 환경을 만들기 위해 최선을 다하겠다.

