
<에픽세븐>을 개발한 슈퍼크리에이티브의 차기작이라는 점에서 출시 전부터 많은 관심을 모았던 '다크 판타지 로그라이크 RPG' <카오스 제로 나이트메어>(이하 카제나)가 마침내 오는 10월 22일로 출시일을 확정지었습니다.
이 게임은 최근 도쿄 게임쇼 2025에 참가해 '일본 시장 공략'에 대한 강한 의지를 드러냈습니다. 이에 앞서 지난 9월 초에는 비공개 베타 테스트를 한 차례 진행해서 화제를 모으기도 했죠. 하지만 베타 테스트 당시에는 '재미있는 로그라이크 게임' 이라는 점에서는 긍정적인 반응도 있었지만, 전반적인 게임의 만듦새와 '앞날'을 생각하면 분명 염려스러운 점도 있다는 반응도 많았습니다.
그렇다면 과연 이런 유저들의 반응에 대해 개발사에서는 어떤 생각을 가지고 있을까요? 또 이 게임의 '미래'는 과연 어떻게 그리고 있을까요? 디스이즈게임은 이 게임의 개발을 총괄하는 슈퍼크리에이티브 김형석 PD와 만나서 여러 이야기를 들어볼 수 있었습니다.
▲ 슈퍼크리에이티브 김형석 PD. 인터뷰는 도쿄 게임쇼 기간에 진행되었습니다.
# 유저들의 뜨거운 관심. 진심으로 감사하다.
Q. 최근 CBT를 진행했는데, 먼저 그 소감을 들어보고 싶다.
A. 김형석 PD: 사실 베타 테스트를 진행하기 전에 예상한 수치들을 아득히 초과한 결과가 나왔다. 우리가 그렇게 대대적으로 게임을 알리지 않았음에도 정말 많은 유저들이 테스트에 신청하고, 게임에 접속해주었으며, 단순하게 접속만 한 게 아니라 '잔존율' 측면에서 봐도 우리의 예상을 아득히 뛰어넘는 결과가 나와서 많이 놀랐다.
결론적으로 우리가 예상한 것 이상으로 게이머 여러분들이 관심을 보여주었다. 이 자리를 빌어서 진심으로 감사의 말을 전하고 싶다.
Q. 글로벌 유저들도 많이 왔는가? 어느 나라 유저가 가장 많이 왔는가?
A. 김형석 PD: 이제 첫 테스트를 한 것이기 때문에 어느 국가 유저들이 더 많이 왔다는 이야기는 하고 싶지 않다. 확실한 것은 전 세계 여러 국가에서 정말 골고루 많은 유저들이 관심을 보여주었다는 것이고 중화권, 미국, 일본 등 다양한 국가에서 좋은 지표가 나왔다.
Q. 이번에 도쿄 게임쇼에 참가한 것은 역시 일본 시장 공략을 중요하게 보기 때문이라고 봐도 좋을까?
A. 김형석 PD: 아무래도 일본은 서브컬처 게임에 있어 정말 중요한 시장이다. 다행히 지난 CBT 때도 그렇고 이번 TGS에서 유저들의 반응이나 피드백을 받아도 그렇고, 긍정적인 지표가 많이 나오고 있다.
일본 게임 시장은 사실 게임이 출시한 이후에도 '게임' 그 자체뿐만 아니라 여러 '캐릭터'들의 매력을 어필하고, 또 유저들에게 얼마나 공감시키느냐가 중요하다고 생각한다. <카제나>는 그런 부분에도 신경을 쓰면서 일본 게이머들에게도 인정받고 싶다.
▲ <카오스 제로 나이트메어>는 도쿄 게임쇼 2025에서 큰 규모로 부스를 차려서 일본 유저들과도 만남을 가졌다.
Q. CBT에서 좋은 성과를 거두었다고 했는데, 사실 게이머들 사이에서는 여러 논란도 많았다. 결국 몇 가지 논란에 대해 사과 방송까지 진행했다.
A. 김형석 PD: 먼저 진심으로 죄송하다는 말을 꼭 드리고 싶다. 하지만 동시에 출시 전 단계인 게임임에도 불구하고 이렇게까지 많은 관심을 가져 주시고, 또 질타해주신 것에 대해 너무 감사할 따름이다.
관심이 없으면 질타도 안 해 주실 것이다. 그런 만큼 출시 전까지 지적된 여러 부분들에 대해 확실하게 개선하고, 또 퀄리티와 완성도를 높여서 좋은 모습을 보여드릴 수 있도록 하겠다.
Q. '퀄리티가 낮다'는 지적이 있었던 여러 카드의 일러스트 같이, 문제 있었던 리소스들은 모두 수정한다는 의미인가?
A. 김형석 PD: 그렇다. 지난 베타 테스트 때 문제 제기된 부분들은 확실하게 수정할 것이며, 지적 받지 않은 여러 부분들에 대해서도 마지막까지 확인하고 퀄리티 업을 목표로 작업을 진행할 것이다.
게임 출시일이 10월 22일로 결정되어서 이제 얼마 남지 않았다. 결코 여유로운 일정이 아니지만 개발팀 모두가 좋은 게임을 선보이기 위해 정말 최선을 다하고 있다고 말씀드리고 싶다. 아, 그리고 '론칭 이후에도' 출시된 카드들은 계속 꾸준하게 퀄리티업을 진행할 예정이다.

# CBT 때 못 보여준 콘텐츠도 많이 있다
Q. 지난 CBT에서 특히 '검증하고 싶었던' 것이 있다면 무엇이 있을지?
A. 김형석 PD: <카오스 제로 나이트메어>는 다른 무엇보다도 덱빌딩 로그라이크 콘텐츠인 '카오스'가 핵심이다. 그런데 이 카오스가 굉장히 마니악하고, 어렵고, 난이도가 있는 콘텐츠로 비쳐질 위험이 있어서 걱정이 많았다. 유저들이 쉽게 접근할 수 있고, 또 재미있게 즐길 수 있도록 최적화 작업을 오랜 기간 거쳤는데, 이 부분이 실제로 유저들에게 어떻게 받아들여질지 지난 CBT에서 확인하고 싶었다.
처음 게임을 시작하면 유저들이 '덱빌딩 로크라이크 게임'이 아닌 RPG 같은 느낌으로 접근하게 되고, 이후 자연스럽게 조금씩 조금씩 익숙해지는 구성을 만들었는데. 정말 다행히도 많은 유저들이 문제 없이 적응하고, 또 여러 지표상으로도 꾸준하게 게임에 남는 것이 확인되어서 어느 정도 염려가 해소된 상황이다.
Q. 실제로 '카오스' 콘텐츠 그 자체에 대한 호평이 많았다. 하지만 여러 아쉬움을 지적하는 목소리도 많았다. 가령 '덱빌딩 게임' 이지만 초반부는 그런 덱빌딩의 자유도가 그렇게 높지 못하다는 의견도 있었다.
A. 김형석 PD: 먼저 이야기하고 싶은 것은 지난 CBT 때 보여준 <카오스 제로 나이트메어>는 '극초반'의 모습만을 보여드렸다는 것이다. 짧은 기간 진행한 CBT이기 때문에 콘텐츠적으로도 극초반의 모습만을 보여드릴 수밖에 없었고, 아직 보여줘야 할 콘텐츠가 많이 있다. 이런 점을 감안을 해주시길 부탁드리고 싶다.
먼저 '덱빌딩의 자유도' 부분 관련해서는 사실 극 초반부이기 때문에 일부러 제약을 많이 건 면이 존재한다. 초반부터 너무 자유도를 많이 풀면 잘하는 유저들은 '100'을 해낼 수 있는 반면, 초보자들은 '10'밖에 못한다는 식으로 격차가 너무 크게 벌어진다. 다른 덱빌딩 로그라이크 게임도 그러한 면이 존재하며, 이런 부분을 잘 조정하지 못한다면 게임에 악영향을 끼칠 위험이 존재한다.
그렇기 때문에 지난 CBT 기준으로 보여드린 초반 콘텐츠에서는 어느 정도 자유에 제약을 걸 수밖에 없었다, 이 부분은 이제 게임에서 콘텐츠가 많이 해금되고, 즐길 거리가 많아지면 자연스럽게 해결될 것이다. <카제나>에는 정말 로그라이크 게임으로서 무궁무진한 조합과 유저의 선택에 따라 '변화하는 재미'를 살린 콘텐츠가 많이 있다.

Q. 다른 로그라이크 덱빌딩 게임에 비해 <카오스 제로 나이트메어>가 가진 가장 큰 특징? 장점? 같은 것을 꼽으면 무엇이 있을까?
A. 김형석 PD: <카오스 제로 나이트메어>에서는 '세이브 데이터' 시스템을 통해 캐릭터 별로 로그라이크 콘텐츠 클리어 경험을 남길 수 있으며, 또 이를 이용해서 다양한 콘텐츠에 다시 도전할 수 있다. 어떻게 보면 이런 세이브 시스템을 통해 플레이어가 경험한 '최고의 순간'을 남길 수 있다는 점이 우리 게임의 특장점이 아닐까 싶다.
또 단순하게 최고의 순간을 남기는 것에서 그치지 않고, '캐릭터 하나 하나' 별로 그 결과를 세이브로 남기고, 각각의 캐릭터를 조합해서 다양한 콘텐츠에 도전할 수 있다는 것. 이런 부분 또한 일반적인 로그라이크 게임들에 비해 우리 게임이 가진 장점이 아닐까?
우리는 이 과정을 '레고 조립' 이라고 표현하는데, 레고 조립은 그 가지수가 많고 유저들이 언제나 '최고의 순간'을 상상할 수 있으며, 또 자연스럽게 여러 전략을 짤 수가 있다. 유저들이 언제나 '최고의 순간'을 상상할 수 있으며, 또 자연스럽게 그것을 만들어 가면서 로그라이크 플레이를 할 수 있다. 이런 부분이 우리 게임의 매력이라고 할 수 있을 것 같다.
▲ '세이브 시스템'을 통해 로그라이크 콘텐츠 클리어 결과를 남겨서 다른 콘텐츠에서 활용할 수 있다.
Q. 실제로 지난 CBT 때 게임을 해보니, 한 3시간쯤 플레이한 순간부터 '아, 이렇게 캐릭터를 키우면 되겠구나' 라고 감이 잡히면서 급격하게 게임이 재미있어지는 느낌을 받았다.
A. 김형석 PD: <카오스 제로 나이트메어>에는 캐릭터들의 수도 많고, 이 캐릭터들을 '3인 1팀'으로 편성해야 하다 보니 조합의 가지수가 무궁무진하다. 개발팀 내부에서도 지금 계속해서 '새로운 조합'이 발견되고 있을 정도니까, 출시 이후에 게이머 여러분들도 이런 부분에서 재미를 느껴주셨으면 좋겠다.
Q. 그런데 문제는 '3시간 정도 지나니까' 그런 재미 포인트가 보인다는 것이었다. 그러니까 '초보자들이 게임에서 재미를 느끼기까지' 가는 과정이 어렵고 고난하다고 할까? 혹시 내부에서도 이런 부분에 대한 문제 의식이 있을지?
A. 김형석 PD: 사실 그런 부분을 고려해서 처음에는 유저들이 '최대한 쉽게' 조합법이나 육성법을 익힐 수 있는 쉬운 캐릭터들을 배치한다는 식으로 고려를 했다. 하지만 아무래도 놓친 부분이 분명 존재한다고 생각하며, 초반에 유저들이 좀 더 게임에 쉽게 적응할 수 있도록 여러 방법을 고민하고 있다.
가령 다양한 경로로 접근할 수 있는 가이드를 강화한다거나, 중요 캐릭터들은 조합의 예시를 대놓고 보여준다거나. 신 캐릭터가 나오면 '이벤트/튜토리얼 스테이지'를 통해 자연스럽게 캐릭터의 조합을 익히게 한다는 식의 방법이 가능할 것 같다. 이 부분은 계속해서 고민을 하면서 개선할 수 있도록 하겠다.

# 카오스, 제로, 그 다음은 나이트메어???
Q. '아직 보여주지 않은' 콘텐츠가 많이 있다고 했다. 실제로 지난 CBT 기준, 카오스 모드 옆에 '제로 시스템'이 오픈하지 않은 모습으로 UI가 있어서 눈길을 끌었는데, 이건 어떤 모드인가?
A. 김형석 PD: 간단하게 설명하자면 '물리적으로는 도달하지 못하는 심우주까지 내려가는' 굉장히 깊이 있는 로그라이크 콘텐츠라고 보면 된다. 제약 없이 다양한 카오스 및 스테이지를 볼 수 있고, 단순하게 정해진 대로만 즐기는 것이 아니라 유저들이 난이도를 조절할 수 있고, 운이 좋다면 다양한 보상을 받을 수 있는 콘텐츠다.
'로그라이크' 콘텐츠 영역에서 일종의 엔드 콘텐츠 같은 개념이라고 보면 된다. 게다가 이 제로 시스템은 출시 이후에도 꾸준하게 '변화하면서' 유저들에게 다양한 목표를 제시할 것이다.
Q. 갑자기 궁금해졌는데, '카오스' 있고, '제로' 시스템 있으면, 그렇다면 혹시 '나이트메어' 모드도 존재하는가?
A. 김형석 PD: 있다. (웃음) 간단하게 설명하자면 '나이트메어' 모드는 연출이 대폭 강화되는 모드다. 많은 유저들이 이번에 <카오스 제로 나이트메어>를 플레이하면서 '매운맛을 기대했는데 생각보다 덜 맵다'는 반응을 보여주셨는데, 나이트메어에서는 꽤나 매운맛을 느낄 수 있을 것이다.
첨언하자면 아무래도 '호러'나 잔인한 연출 등은 처음부터 강하게 잡고 가면 많은 유저들에게 '불호'로 가다올 수 밖에 없다. 그렇기 때문에 일단 '첫 시작'은 거부감 없이 시작을 했다가 "하나씩 하나씩 놀래켜주려는". 그런 계획이었다고 보면 좋을 것 같다. 미디어 시연회나 PV 공개 때는 '처형 연출' 같은 부분이 호평이었지만 정작 지난 베타 테스트 버전에서는 모두 다 막아놨다. 이런 부분은 게임이 출시하고 '나이트메어' 등에서 모두 만나볼 수 있을 것이다.
▲베타 테스트 때 잠겨 있었던 '제로 시스템'은 보다 심화된 로그라이크 모드로, 오픈 이후 선보일 예정이다.
Q. 하지만 유저들이 '매운맛'이 부족하다고 지적한 것은 연출만의 이야기는 아니었다.
A. 김형석 PD: 잘 알고 있다. 가령 게임의 본부가 되는 '방주도시' 나이트메어 호의 경우, 이번에 많은 유저들이 '너무 화려하다', '모두가 웃고 있다' 이런 말씀을 많이 해주셨다. 굉장히 밝은 분위기인데 이게 무슨 호러냐, 매운맛이냐. 이런 지적인데…
간략하게 말하자면 나중에 가면 '진짜 여기(나이트메어호)만이 마지막 희망' 이라는 생각을 하게 될 것이다. 아, 그런데 이렇게 말하면 유저들이 너무 많이 기대할 것 같아서 걱정되기는 한다. (웃음)
Q. 사실 아무리 '매운맛' 연출이나 세계관 묘사가 강점이라고 해도 처음부터 끝까지 일관적으로 그렇게 보여주면 유저 입장에서도 숨이 막힐 것 같긴 하다.
A. 김형석 PD: 약간은 비슷한데. '끔찍하고', '힘들고', 캐릭터들이 고통스러워하고, 이런 면만 보게 되면 게이머들 입장에서도 스트레스를 받게 되고 자연스럽게 게임을 떠날 수 있다고 생각했다. 그렇기 때문에 어떻게 보면 '휴식처'는 있어야 한다고 생각했다고 할까?
방주도시는 그런 공간으로서의 역할이 있는 공간이다. 하지만 이 부분을 지난 베타 테스트에서 유저들에게 제대로 보여드리지 못한 것 같아 많은 아쉬움이 있다. 차후 정식 오픈후에는 정말 '하드코어한' 게임의 방향성도 보실수 있을 것이다.
▲호러 SF를 표방하지만, 지난 베타 테스트 때는 이런 부분이 잘 드러나지 않았다. 과연 오픈 때는?
Q. 혹시 지난 CBT에서 보여주지 못한 콘텐츠 중에서 특히 유저들에게 알려주고 싶은 콘텐츠가 있다면?
A. 김형석 PD: 앞에서도 말했듯 연출적으로든 스토리적으로든 게임 분위기 적으로든 하드코어하게 '매운 맛'의 콘텐츠들을 선보일 것인데, 한 편으로는 '휴식처'인 방주도시 또한 휴식처로서 확실하게 역할을 하는 여러 콘텐츠들을 선보일 것이다.
힌트를 하나 드리자면 많은 유저들이 방주도시의 설정을 보고 <마크로스>를 떠올렸다고 하는데, <마크로스> 시리즈의 아이덴티티 중에 하나가 바로 '노래'다. 여기까지만 하겠다.
Q. 아 지금 순간 머리 속에서 굉장히 많은 생각이 지나가는데…
A. 김형석 PD: (웃음) 실제로 <카오스 제로 나이트메어>는 내부에서는 오랜 기간 여러 가지를 오랫 동안 많이 준비한 프로젝트다. 물론 부족한 점이 많고, 우리 또한 실수를 많이 하고 있기 때문에 계속해서 노력하겠다. 확실한 것은 지난 CBT때 보여주지 못한 콘텐츠가 정말 많이 준비되고 있으니까 꼭 따뜻한 시선으로 봐주었으면 한다.
Q. 그럼 혹시 로봇은…
A. 김형석 PD 정말 죄송하게도 로봇은 없다.
▲아니 이 정도 비주얼을 가진 방주 도시면 로봇 정도는 나와도 될 것 같은데...
# BM은 현재도 많은 논의중
Q. 최근 이 게임을 기다리는 유저들 사이에서 화제(?)를 모은 것 중에 하나는 역시 BM이다. 향후 정식 서비스에서는 어떤 모습을 보여줄 예정인가?
A. 김형석 PD: 사실은 인터뷰하는 지금까지도 내부에서는 논의와 토론을 하고 있다. 그렇기 때문에 무언가 확정적인 부분을 이야기 드리기가 정말 어렵다. 이제 게임 출시를 앞두고 공식 방송 등을 진행하면서 유저들과 소통할 계획인데 그때 쯤 되면 좀 더 자세한 이야기를 할 수 있지 않을까 싶다.
다만 우리 게임은 '원칙적으로 무료 게임을 지향하고 있고', 지난 미디어 시연회때 유저들이 게임을 플레이하는 것만으로도 굉장히 많은 재화를 얻을 수 있고, 또 원하는 주요 캐릭터들도 많이 획득할 수 있을 것이라고 했는데 이 부분은 변함이 없을 것이다.
Q. 하지만 아무래도 유저들이 콘텐츠를 클리어하고 재화를 얻는 것은 '일회성'이기 때문에 이런 부분에서 의심의 눈초리를 보내는 것도 있다.
A. 김형석 PD: 소위 '광산' 이라고 부른다. 간단하게 방향을 설명하자면 '광산'은 한 번으로 끝이 아니라 계속해서 유저들에게 제공하는 형태로 할 것이다. 무언가 운영 차원에서... 아니, 물론 운영 차원에서도 유저들에게 선물을 안 드린다는 것은 아니다. 하지만 그런 '일회성' 재화 제공 외에도 게임에서는 '지속적으로' 유저들에게 재화를 꾸준하게 제공할 것이다.

Q. '서브컬처 게임'을 표방하지만, '캐릭터성'의 어필 측면에서도 아쉽다는 지적이 많았다.
A. 김형석 PD: 어떻게 보면 앞에서 이야기한 것과 비슷한데, CBT 때 보여드리지 못했던 콘텐츠들이 있다. 캐릭터들 개개인을 조명하는 콘텐츠들 또한 준비되고 있고. 이런 부분을 즐길 수 있으면 이제 개별 캐릭터들의 어필에 있어서도 많은 아쉬움을 달랠 수 있을 것이라 생각한다.
가령 오픈 이후 선보일 콘텐츠 중에 '트라우마 코드'가 있는데. 이건 일종의 멀티 엔딩 콘텐츠로 캐릭터를 여러 방향에서 조명을 하게 된다. 많은 유저들이 지난 베타 테스트에서 '레노아'의 캐릭터성이 잘 어필되지 않는다고 아쉽다는 반응을 보여주셨는데, 트라우마 코드를 통하면 레노아의 캐릭터성이 주목될 것이니까 꼭 즐겨주시기를 바란다.
그리고 조금 보충 설명하자면 결국 '서브컬처' 게임이냐 아니냐를 판단하는 것의 제일 중요한 조건은 '캐릭터를 공감할 수 있을만한' 양질의 스토리와 콘텐츠가 존재하느냐 아니냐라고 생각한다. 이런 부분에서 물론 처음부터 모든 유저들을 만족시키기는 힘들 수도 있지만, 우리도 많이 준비하고 있는 부분이다. 차근차근 잘 구축해 나가서 꼭 '서브컬처 게임답다'라는 말을 들을 수 있도록 잘 해볼 예정이다.

# 정식 출시 이후 캐릭터 '너프'는 없을 것
Q. 지난 베타 테스트는 단 4일 진행되었지만, 벌써부터 '밸런스' 관련해서도 많은 이야기가 나왔다. 가령 실드가 너무 강하다는 식의...
A. 김형석 PD: 초반에는 실드가 강하게 느껴질 수 있고, 심지어 실드가 강한 캐릭터들이 반격까지 가능하다 보니 그렇게 느낄 수 있다. 하지만 콘텐츠가 추후 많아지면 '반드시 반격이 유효한' 몬스터가 등장하지 않는다는 식으로 전투 환경이 다양해질 것이다. 이런 것을 통해 자연스럽게 전투 환경이 어느 하나의 메타만 지배하지 않도록 잘 조절을 할 예정이다.
Q. 혹시 게임 출시 이후 캐릭터들의 '너프' 같은 밸런스 조정이 이루어질 수도 있을까?
A. 김형석 PD: 전작을 만들었을 때와는 다르게 현재는 '돈 내고 뽑은 캐릭터에 대한 너프'는 금기처럼 받아들여지고 있다. 현재 상황을 명확하게 잘 알고 있고. 출시 이후에 캐릭터 너프는 아예 없을 것이다. 무엇보다 <카오스 제로 나이트메어>는 로그라이크 게임이기 때문에 그 구조상 '인플레이션' 자체가 발생하기 힘들다. 이런 점을 잘 고려해서 밸런스를 준비하고 있다.
아, 하지만 아무래도 오픈 이후에는 정말로 인위적인 밸런스 조정이 힘들 것이기 때문에 '베타 테스트' 때와 비교하면 일부 밸런스는 수정될 수 있다. 이 부분은 베타 테스트 때 게임을 해본 유저들에게 양해의 말을 전하고 싶다.

Q. 혹시 캐릭터 별 '스킨' 시스템은 준비되고 있을까?
A. 김형석 PD: 현재까지는 개별 캐릭터의 스킨을 따로 준비하고 있지는 않다. 하지만 뭐라고 할까. 캐릭터들의 다른 면모를 보여줄 수 있는 시스템은 준비하고 있다. 알기 쉽게 말하자면 '타락' 과 유사한 것이다.
Q. 아 그거 월광…
A. 김형석 PD: 아니다. 월광 아니다.(웃음). 어찌되었든 정말 멋지게 나올 예정이니까 많은 기대를 부탁드린다. 구체적인 내용은 추후 다시 말씀드릴 수 있도록 하겠다.
Q. 지난 베타 테스트 때 PC 버전을 선보였는데 '키보드 조작'이 되지 않아 불편하다는 의견이 많았다.
A. 김형석 PD: PC 버전의 경우 부족한 부분이 다수 있어서 지금도 개발자들하고 보완 작업을 하고 있다. 최대한 준비해서 론칭할 수 있도록 하겠다.

# 유저들이 진심으로 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들겠다.
Q. 과거 미디어 시연회에서 '9주' 단위로 시즌이 진행된다고 했다. 좀 더 일정에 대해서 자세하게 설명하자면?
A. 김형석 PD: 시즌 단위 '대규모' 업데이트는 9주 단위로 진행되는 것이 맞다. 시즌 업데이트 때는 신규 시나리오도 추가되고, 메타 변화도 있을 것이다. 한 번 메타가 바뀌면 꾸준하게 충분히 즐길 수 있도록 시즌 길이를 9주로 잡았다고 보면 좋을 것 같다.
하지만 그렇다고 해서 업데이트가 9주에 한 번만 있다는 이야기는 아니다. 매주 꾸준하게 업데이트가 진행될 것이다. 예를 들자면 시즌 첫 주에는 신규 카오스가 추가되고, 신규 카드가 추가되고, 신규 로그라이크 콘텐츠들이 업데이트된다. 두 번째 주에는 보스 레이드 전투가 추가될 것이고, 이어서 3번째 주에는 '제로 시스템 업데이트' 같은 것이 이루어진다는 식이다. 아, 그리고 '캐릭터 픽업'은 3주단위로 진행된다.
Q. 혹시 오픈과 함께 시즌 시작인가?
A. 김형석 PD: 일단 오픈하면 일종의 프리뷰 시즌이 진행되고, 첫 시즌은 오픈 이후 3주째 부터 시작될 것이다.

Q. 게임을 해보면 아무래도 '집중해서' 해야 할 것이 많다. 그렇다보니 서브컬처 게임을 여러 개 즐기는 유저 입장에서는 <카제나>가 큰 부담으로 다가오기도 한다.
A. 김형석 PD: 일단 캐릭터들의 '세이브 데이터'를 만들어 둔다면, 소위 '분재형' 하루 숙제를 클리어하는 것은 3분이면 충분하다. 그러니까 <카오스 제로 나이트메어>는 '내가 원하는 시간에만 집중해서' 즐길 수 있는 게임이라는 뜻이다. 역으로 '난 평생 이 게임만 하겠다' 라고 한다면 또 마찬가지로 시간을 투자할 수 있는 게임을 목표로 한다고 보시면 좋을 것 같다.
Q. 마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?
A. 김형석 PD: 오늘 들은 질문 중에서 가장 어려운 질문 같다(웃음). 앞에서 말했지만 지난 베타 테스트 때 유저들이 보여준 관심에 대해 정말 감사하다는 말을 전하고 싶다. 우리가 우려했던 여러 부분들에 대해서도 의미 있는 피드백을 받았지만, 그런 것보다도 놀라울 정도로 유저 여러분들이 열정을 가지고 게임을 플레이해주셨다.
현재는 유저 여러분들이 재미있게 즐길 수 있는 게임, 또 많은 분들이 걱정을 보내주신 부분들을 잘 정리해서 론칭할 수 있는 것. 그것 하나만 바라보고 게임을 만들고 있다. 정말 최선을 다하겠다. 앞으로도 <카오스 제로 나이트메어>에 많은 관심과 기대를 부탁드리고 싶다.
