<하데스>, <리스크 오브 레인>, <'FTL>에 <히어로즈 오브 더 스톰>을 섞다.
다소 도발적인 제목이지만 <셰이프 오브 드림즈>를 가장 잘 설명하는 축약문이지 않을까 싶다. <셰이프 오브 드림즈>는 액션 로그라이트 게임이다. 기본적으로
그렇다고 이 게임의 오리지널리티가 없냐고 하면 그것은 아니다. 게임은 마치 영화처럼 다른 게임과 서로 영향을 주고 받으며 고도화되고 더욱 재미있게 발전해 나가는 것이니까. <셰이프 오브 드림즈>는 이런 선행 게임의 성공 요인을 잘 따라가면서, 나름의 색다른 재미를 가지고 있다. 무엇보다도 액션의 맛이 좋다. 빌드를 완성하는 순간 매크로만 켜 두면 온갖 스테이지를 마우스 우클릭 난타로만 클리어하는 등, 마치 핵 앤 슬래시 게임을 하는 감각 속에서 인디 게임만이 가지고 있는 거친 맛을 느낄 수 있기도 하다.
덕분에 다른 기사로 수없이 강조해 왔던 내용이지만, <셰이프 오브 드림즈>는 정식 출시 전부터 데모를 통해 스팀에서 수천 개의 긍정 평가를 받았다. 이제는 <셰이프 오브 드림즈>의 정식 출시 버전을 통해 진면목을 확인할 때다. 약 30시간(데모까지 합치면 40시간)정도 게임을 플레이한 소감을 담아 봤다. 게임은 9월 11일 출시된다.

# 스킬과 정수의 조합으로 만드는 성장과 빌드의 재미
<쉐이프 오브 드림즈>는 로그라이트 액션 게임이다. 기본적인 조작 방법은 <패스 오브 엑자일 2>를 떠올리면 쉽다. WASD키로 캐릭터를 조작하고, 지정된 단축키로 스킬을 사용하며, 마우스로 일반 공격을 사용하거나 무기를 조준할 수 있다. 원한다면 마우스 기반의 조작 방식으로 변경할 수도 있다.
진행 구조는
그리고 추적자라는 시스템도 있다.


따라서 동선을 잘 짜야 하며, 일부러 추적자 보스를 만나 특정 아이템을 얻기 위해서라도 동선이 중요함은 동일하다. 왜냐하면 5턴을 마주했다고 해서 곧바로 끌려가는 것은 아니기에, 추적자를 최소한으로 만나면서 보스가 끌고 갈 때까지 기다려야 하기 때문이다. 후술하겠지만, 이 게임은 제약 없이 성장할 수 있기에 잘만 빌드를 짜면 추적자 보스 '따위'는 두렵지 않다. 오히려 맵에 산발적으로 떨어지는 포격이 더 무섭다. 추적자에게 5레벨 이상으로 쫓기는 와중에는 정말 자비 없이 떨어지는데, 거대한 범위로 떨어지는 포격은 에어본 효과를 가지고 있어 최고 난이도에서는 연타를 이어맞고 비명횡사할 수 있다.
플레이어의 전투력은 스킬에 따라 결정된다. 기본적으로 캐릭터마다 주어지는 캐릭터의 고유 스킬, 퍼센트를 모아 사용할 수 있는 궁극기가 하나 주어지고 나머지 3개의 칸을 게임을 진행하면서 랜덤하게 주어지는 여러 스킬로 채워나갈 수 있다. 원한다면 캐릭터의 스킬이나 궁극기를 착용 해제하고 갈아버릴 수 있다.
사용할 수 있는 스킬은 여러 MOBA 장르 게임을 생각나게 하는 것이 많다. 농담 조금 섞어 <셰이프 오브 드림즈>를 개발하게 된 이유 중 하나는 개발자가 <히오스>가 망해버린 슬픔에 사무쳤었기에 그런 것일지도 모르겠다(심은섭 대표는 중학교 시절부터 <히오스>를 즐겼다고 한다). 전방 대쉬 후 적을 처치하면 쿨타임이 초기화되는 스킬이라던지, 앞으로 돌진해 적을 한 번 찌르는 스킬이라던지, 빙글빙글 돌며 회전해 공격하는 스킬이라던지가 있다.
▲ 이거 완전 질풍ㅊ... 그런데 쿨타임 초기화 타이밍이 이외로 널널한 편이라, 개발진의 스킬에 대한 이해에 감복했다. 이런 스킬은 너무 빡빡하게 굴면 좋은 인상을 받기 힘들기 때문.

▲ 갑자기 잊고 있던 무언가가 그리워졌다.
하지만 이런 스킬들이 단순히 복제에만 그치는 것은 아니다. <셰이프 오브 드림즈>의 재미는 최대한 연계되도록 만들어진 각 스킬을 조합하고 응용하는 데 있어 나온다. 가령 화염 채찍은 한 번 전방에 불이 붙은 채찍을 휘두르는 스킬이지만, 다른 스킬을 사용하면 쿨타임이 묻지도 따지지도 않고 초기화된다는 조건이 붙어 있다. 쿨타임이 짧은 스킬을 가진 캐릭터라면, 이 화염 채찍이라는 스킬을 활용하기 쉽다. 스킬을 강화하지 않아 대미지가 높지 않더라도, 발동 시 이로운 효과를 가진 '정수'와 조합해 일종의 버프기로 사용할 수 있다.
정수는 스킬마다 3개씩 장착 가능한 보석이다. 발동 시 혹은 가지고 있음으로써 여러 효과를 제공한다. 스킬이 입힌 피해 중 일부를 체력 회복으로 전환시켜 주거나, 쿨타임이 감소하는 단순한 능력부터 적중 시 3발의 불을 발사하되 적이 이미 불타고 있는 상태라면 추가 대미지를 주거나, 피해를 입을 때마다 스킬이 발동하는 등 등급이 높을수록 여러 부가적인 효과가 붙어 있고, ctrl를 눌러 스킬과 정수의 배치는 마우스 드래그로 간편하게 실시간 변경이 가능하다.

정수는 잘 조합하면 단순한 스킬도 상당히 활용적이고 재미있게 만들 수 있다. 사용하면 1.5초동안 아군을 포함해 보호막을 제공하는 스킬이 있다고 생각해 보자, 여기에 피해를 입을 시 스킬이 자동으로 시전되는 발동하는 룬을 장착하면, 스킬 사용을 눌러 줄 필요도 없이 공격을 맞을 때마다 방어막이 자동 발동돼 상당히 간편해진다.
추가로 여기에 '사용 시 스킬이 강화되지만 피해를 입는' 과부하의 룬을 공격 스킬에 장착한다면, 해당 스킬을 사용할 때마다 방어막이 사용돼 일석이조의 효과를 누릴 수 있다. 여기에 상시 사용을 위해 스킬 가속 정수나, 스킬 사용 횟수 증가 정수를 더해 주면 금상첨화다. 실제로 사용해 본 예시다.

그리고 이 정수와 스킬은 적을 처치하거나 스킬을 분해해 얻는 재화 '꿈의 가루'가 허락하는 한 우물이라는 장소에서 끝없이 강화시킬 수 있다. 특히, 룬의 퍼센트는 품질로 강화되는데 덕분에 캐릭터를 잘 성장시켜 후반부에 진입하면 퍼센트 단위로 엄청나게 강화된다. 단순히 2자리 단위의 피해를 입히던 스킬이 4자리 이상의 단위로 바뀌며, 다른 정수와 조합해 효율을 극대화시킬 수 있다. 가령 공격력을 기반으로 강해지는 스킬에, 적중 시 공격력이 퍼센트 단위로 늘어나는 룬을 조합하면 대미지가 2배 이상 뻥튀기되는 식이다.
물론, 아무래도 결국 효율을 찾게되는 게임의 특성 상 선호되는 정수가 있기는 하다. 치유량을 증가시켜 주고, 치유량 중 일부를 보호막으로 전환해 주는 정수, 준 대미지 일부를 치유로 전환시켜 주는 정수, 스킬로 공격해 2초 안에 적을 처치하면 골드를 주는 정수, 공격 시 쿨타임 감소를 주는 정수가 있다. 여기서 공격마다 쿨타임을 감소시켜 주는 룬은, 온-힛 효과(일반 공격 효과를 발동시키는 스킬)를 가진 스킬과 조합하면 말 그대로 스킬을 쿨타임 없이 사용할 수 있게 된다.


이를 기반으로 후반부에는 빌드를 완성하면 최고 난이도에서도 적을 보이는 족족 처치해 버리는 모습을 볼 수 있기도 하다. 마우스나 키보드 매크로 프로그램이 필요할 정도. 물론, 밸런싱에 실패했다기보단 본래 이런 장르의 재미 중 하나는 나름의 '사기 빌드'를 찾고 완성하는 것이다. 장르의 본좌인 <리스크 오브 레인>이 그랬듯이 말이다. 빌드를 완성하기 위해 확률과 싸우며 기나긴 빌드업을 버텨야 하기에 이를 극복하고 대체해 나가는 것도 재미라고 할 수 있다. 가령 여세의 정수를 얻기 전에, 다른 쿨타임 감소 및 캐릭터의 특성, 스킬 가속 업그레이드를 조합해 최대한 스킬의 쿨타임을 줄여가나며 풀어나갈 수 있다.
하지만 <셰이프 오브 드림즈>의 가장 큰 재미는 액션에 있다. 초창기 데모 버전에서 '강력한 피드백'으로 추가된 WASD 조작 체계 속에서 주어지는 스킬들을 최대한 활용하고 조합해 가며 싸우고 보스의 패턴을 피하는 것 자체가 상당히 재미있고 쾌감있게 구성되어 있다. 일반 난이도라면 적당히 조합만 해도 엔딩을 보는 데는 문제가 없기도 하다. <셰이프 오브 드림즈>를 플레이하면 일단 무작정 빌드를 찾고 완성하려고 하기보단, 다소 낮은 난이도를 선택하더라도 그냥 그대로 즐기며 플레이하길 권한다.
여기에 캐릭터마다 확실히 운용법과 액션이 달라 재미를 더한다. 가령 기본 캐릭터인 라세르타는 원거리 공격에 특화되어 있어 잘 성장하면 미친 듯이 총알을 난사하고 다닐 수 있다. 미스트는 돌진 능력을 가진 스킬이 주 능력이기에, 동에 번쩍 서에 번쩍 날라다니며 적을 처치할 수 있다.
초보자에게 강력하게 추천되는 베스퍼는 4타마다 체력을 회복하고 공격이 치명타가 되는 능력이 있어 평타 위주로 빌드를 짤 수 있고 저점이 높은데, <롤> 초창기에 잭스를 플레이하며 '쿵-쿵-따'를 외치던 추억이 생각나서 상당히 즐거웠다. 여기서는 '쿵-쿵-쿵-따'이긴 하지만.
충분히 플레이한 후에는 빌드의 재미를 찾기 위한 도우미 시스템이 추가되기도 한다. 캐릭터들의 총합 레벨이 일정 수준 이상에 다다르면 '데자뷰'라는 기능이 추가돼, 원하는 스킬이나 정수 하나를 재화를 지불하고 처음부터 사용할 수 있다. 한 번 지불하면 하루 정도 무료로 사용할 수 있으며, 데자뷰로 구매한 스킬을 많이 사용할수록 지불해야 하는 재화량이 감소한다.
보스전도 흥미로운 요소인데, 스테이지의 끝마다 혹은 히든 조건을 해금해 진입할 수 있는 보스 스테이지가 존재한다. 각 보스들은 다양한 패턴을 가지고 있는데, MOBA 및 탑 뷰 게임에 대한 플레이 경험이 많다면 친숙한 것들이 꽤 많다. 그래서 처음 보스는 보스라도 익숙하게 회피할 수 있는 경우가 많은데, 덕분에 개인적으로는 즐거운 감이 있었다. 특히, 한 방 한 방이 치명적으로 다가올 수 있는 게임인데 불합리하거나 피하기 너무나 성가신 패턴은 없어 마음에 들었다.


# 반복 플레이는 어떻게 이루어지는가?
<셰이프 오브 드림즈>가 반복 플레이 동기를 이끄는 것은 도전 과제 완수를 통한 스킬과 정수 등의 해금, 성장과 새로운 조합을 찾는 것이다. <하데스>가 캐릭터의 육성과 스토리의 전개라는 두 가지 시스템으로 반복 플레이의 동기를 끌어냈다면, <셰이프 오브 드림즈>는 순수한 액션과 육성에 초점을 맞추고 있다. 랜덤하게 얻어 스토리 요소를 볼 수 있는 '유물'이라는 아이템이 존재하긴 하지만, 가짓수가 많지 않고 스토리 콘텐츠도 그다지 없다.
덕분에 스토리 요소는 상당히 단순한 편이다. "이런 게임에 스토리 따윈 포르노"라고 생각하는 사람이라면 적합하다. 대충 소원(꿈)을 이루기 위해 위험한 장소로의 모험에 나선 캐릭터들의 이야기라고 보면 된다. 소규모 개발사기에 스토리적인 부분이 개발의 주객전도가 될 만큼 큰 공을 들이지는 않은 것으로 보인다. 그렇다고 스토리의 여운이 아예 없지는 않고, 몇몇 부분은 상상의 여지로 남겨두기도 했다.


단점은 이런 요소들이 반복 플레이를 귀찮아하는 사람에게는 조금 진입 장벽으로 다가올 수 있다는 것이다. 눈치가 빠른 사람이라면 게임을 켜고 캐릭터 마스터리 시스템을 보자마자 적잖은 반복 플레이를 요구하는 게임임을 단번에 파악할 수 있을 것이다. 난이도가 낮으면 재화의 수급량이 많지 않아, 캐릭터 하나를 원하는 대로 마스터리가 해금되는 순간 바로바로 업그레이드하기 쉽지 않다.
업그레이드가 없어도 게임의 클리어에는 큰 문제가 없지만, 아무래도 제약까지 걸고 플레이하는 최고 난이도에는 업그레이드 여부가 초반 진행에 큰 영향을 미친다. 특히, 높은 레벨에서 해금되는 특성들은 장기적인 게임플레이에도 주는 영향이 크다. 상점을 확장하고 리롤을 추가해 주는 것부터 '업그레이드'에 들어가 있다. 초반을 수월하게 만들어 주는 '데자뷰' 시스템에도 재화가 소모되고, 구매할 수 있는 치장 아이템도 요구하는 재화량이 결코 적지 않다.


캐릭터를 많이 플레이할수록 성장 체감을 느끼도록 의도한 점, 멀티플레이가 존재한다는 점, 일일 퀘스트를 통해 다량의 재화를 수급할 수 있다는 점에서 개발진은 <셰이프 오브 드림즈>를 꾸준히 플레이되는 게임으로 만들고 싶었던 것으로 보인다. 특히 일일 퀘스트의 존재감이 가장 크다. 빠른 시간 내에 재화를 최대한 많이 수급하는 법은 3개의 일일 퀘스트 클리어에 있기에, 마치 모바일 게임처럼 적절히 접속해 플레이해주는 것이 중요하다. 아니면 메모장 파일 수정과 치트 엔진의 권능을 빌리던지.
이런 의도가 틀린 것은 아니다. 이런 게임은 단번에 집중해 플레이하기보단, 여러 빌드를 해 보며 켰을 때 한 두 판씩, 천천히 즐겨야 아무래도 오래 플레이할 수 있다. 단기일에 집중해 플레이하며 단번에 캐릭터를 30레벨 이상으로 만들기 위해 뛰면 지치게 된다. 중요한 점은 반복 플레이의 동기부여가 오로지 액션, 새로운 캐릭터를 사용해 새로운 빌드를 찾는 것에 집중하고 있고, 캐릭터의 개별 육성에 들어가는 시간이 크다는 것이다. 이 부분은 구매 전 고려해볼 필요가 있다.
부족하게 느껴지는 스테이지와 이벤트 수도 아쉬운 부분이다. 종종 적이 등장하는 것 외에는 아무런 보상을 주지 않는 스테이지가 있어 대차게 꼬이면 초반이 정말 고달파진다. 넓은 선택지 중에서 한 가지 보상을 선택할 수 있는 이벤트가 존재하지만 잘 등장하지 않는 편이라 저점 보완책이 적다. 남은 것은 돈을 최대한 모아 상점에서 리롤을 돌려 원하는 것을 찾는 것인데, 리롤과 상점의 판매 가짓수 증가는 정작 재화를 투자해 얻을 수 있는 얻는 공용 마스터리에 있다. 랜덤하게 등장하는 이벤트나 기믹을 가진 스테이지는 가짓수가 적어 빠르게 게임이 단조로워지는 편이기도 하다.
▲ 질문: 상점 리롤 어딨어요? 답: 레벨 올리세요

정수도 살짝 아쉬운 감이 있는데, 대부분의 정수가 별로인 것은 아니지만 특정 정수의 효율이 굉장히 좋다. 거의 필수로 들어가는 룬이 있고, 가장 많이 쓰이는 것이 평타를 맞출 때마다 장착한 스킬의 쿨타임을 감소시켜 주는 '여세의 정수'다. 기자의 창의성 한계 때문일 수도 있겠지만 일단 뭐든 여세의 정수를 얻고 원하는 스킬 하나에 넣으면 대부분의 빌드가 굴러간다.
포식의 정수도 효율이 좋다. 이 정수는 보스와 추적자에게 주는 피해량이 증가함과 동시에 추적자를 잡을 때마다 플레이어의 능력치를 강화해 준다. 그런데, 난이도를 상승시키는 패널티 중 하나로 '모든 적이 추적자가 됩니다'가 있다. 이 두 개를 응용하면 캐릭터의 공격 능력치를 극대화시키는 것이 가능하다.
프레임 유지 문제도 아쉬운 부분이다. 최적화가 나쁜 것은 아니지만, 파티클이 늘어나고 적이 강해질수록 프레임이 떨어진다. 프레임이 유독 떨어지는 특정 맵이 있기도 하며, 2인 이상 멀티플레이 시에는 프레임이 떨어지는 순간이 빠르게 찾아온다.
# 총평
<셰이프 오브 드림즈>는 여러모로 인디다운 게임이다. 긍정적인 의미에서 그렇다. 개발진이 MOBA 와 로그라이트를 정말로 사랑한다고 인터뷰에서 수차례 강조해 온 만큼 여러 게임에서 엿보였던 시스템이나 스킬이 게임 안에 적절히 녹아들었다. 정말로 장르를 좋아하는 사람의 경험을 최대한 모아, 이것을 알아보는 행복과 적절한 재미로 구현해낸 것을 보며 즐거움을 느낄 수 있다. 정말로 자신이 좋아하는 것에 가진 애정만큼, 좋아할 사람이 더욱 좋아할 수 있도록 만든 게임이다.
여기에 최대한의 테스트를 통해 만들어진 다양한 스킬과 정수의 조합, 완성만 하면 억소리나게 강하지만 그것이 바로 재미인 빌드, 불편함 없는 조작감과 액션이 좋다. 외주로 제작된 OST의 퀄리티도 나쁘지 않다.
캐릭터의 핵심 매커니즘이나 높은 난이도에서의 안정적인 초반을 보낼 수 있도록 해주는 성장 시스템으로 반복 플레이를 유도하는 플레이타임, 부족하게 느껴지는 보스와 스테이지 그리고 랜덤 이벤트, 멀티 플레이 시 유지가 안 되는 프레임은 아쉽지만, 개발 규모를 생각하면 참작이 가능할 것으로 보인다.
<리스크 오브 레인 2>가 아직도 업데이트되고 있듯이, 개발자가 구현하지 못한 여러 아이디어를 가지고 있다고 한 만큼 게임이 잘 되어 정식 출시 후에도 신규 보스와 스테이지 등 다양한 콘텐츠 업데이트가 이어졌으면 한다. 틀 자체는 상당히 괜찮기에 그 위로 콘텐츠를 얹으면 얹을수록 더욱 재미있는 게임이 될 것이다.
- 고점 빌드를 완성했을 때의 쾌감
- 익숙하면서도 연계의 맛이 느껴지는 스킬과 정수들
- 캐릭터마다 확연히 다른 운용 방식에서 오는 재미
- 특정 정수의 강력함
- 빌드의 깊이와 콘텐츠 총량의 아쉬움
- 멀티플레이의 불안정한 프레임
