"저희는 '페이 투 윈'이라는 요소가 저희 게임에서 더 이상 중요한 요소가 아니었으면 했다."
2025 게임스컴, 히어로 게임즈에서 개발 중인 <듀엣 나이트 어비스>의 데카베어 프로듀서는 TIG와의 인터뷰에서 이렇게 말했다. 이미 27일, 출시일 공개 특별 방송에서 일반 게이머에게도 공개가 된 내용이지만, 현장에서 이를 미리 들은 기자에게도 상당히 파격적인 내용으로 들렸다.
유저의 의견을 면밀히 검토한 결과, 스킨과 치장 아이템을 주요 BM을 삼고 캐릭터와 무기는 인 게임 콘텐츠 플레이를 통해 '조각'을 모아 해금하는 방식으로 변경하겠다는 것이다. 심지어 서브컬처 게임에서 흔한 '행동력' 개념도 삭제해 유저는 원하는 대로 플레이하고 재화를 모을 수 있다.
서브컬처 게임이 포화 상태에 이른 시대, 신작이 주목받기란 쉽지 않다. <듀엣 나이트 어비스>는 히어로 게임즈에서 약 3년 정도 개발됐으며, 현재 참여하는 개발자는 500명에 이르는 대규모 프로젝트다. <듀엣 나이트 어비스>와 다른 서브컬처 게임의 차별점은 무엇일까?
데카베어 프로듀서는 "근거리/원거리 무기의 전환을 통해 시원하게 무쌍 스타일로 싸우는 것이다. 플레이어는 캐릭터와 무기, 기타 성장 요소를 자유롭게 조합해 색다른 전투를 경험할 수 있다"며 <듀엣 나이트 어비스>의 핵심은 스피디한 전투라고 강조했다. 스파이럴 점프나 갈고리를 걸어 빠르게 이동할 수 있는 요소도 <듀엣 나이트 어비스>가 자신하는 시스템이다.


개발진이 자신있어 하는 것 중 하나가 바로 스토리다. <듀엣 나이트 어비스>의 세계관과 이에 대한 방대한 설정이 준비된 만큼, 게임에서 활동하는 주인공의 그룹이 두 가지로 나뉜다. 서로 다른 주인공들이, 다른 시공간에서 겪는 이야기를 메인 스토리에서 체험해 볼 수 있다. 비극을 겪는 캐릭터가 존재하는 등 요새 보기 드문 진중한 스토리라인을 내세우고 있기도 하다.
이에 다카베어 프로듀서는 "스토리와 캐릭터를 통해 보다 뚜렷하게 플레이어들이 희로애락을 경험하며 깊게 게임에 빠져들었으면 했다. 그렇다고 해서, 너무 무겁거나 슬프지만은 않을 것"이라며 웃었다.
마치 콘솔 게임과 같은 콘텐츠가 들어가기도 했다. <듀엣 나이트 어비스>는 퀘스트를 진행할 때 플레이어가 선택지를 고를 수 있고, 이에 따라 성향이 변화해 답변에 가중치를 받기도 한다. 데카베어 프로듀서는 "등장하는 NPC마다 작은 스토리가 있고, 플레이어가 내린 선택이 실제로 결과에 영향을 미치는 경험을 제공하고 싶었다"고 했다.



음악 또한 눈여겨볼 만한 부분이다. 개인적인 사심일 수도 있지만, <듀엣 나이트 어비스>의 CBT에 기자도 참여한 적이 있었는데, 가장 눈에 띄는 요소는 음악이었다. 진중한 오케스트라로 구성된 OST가 게임의 분위기와 상당히 잘 맞아떨어져 <듀엣 나이트 어비스>의 확실한 강점이란 느낌이었다.
음악에 대한 이야기를 꺼내자 데카베어 프로듀서는 "작곡을 담당해 주신 선생님이 굉장히 전문적이시다. 세계관의 틀에 맞춰 각 장소나 컷신에 굉장히 잘 어울리는 음악을 만들어 넣어 주셨다. 앞으로의 업데이트에서도 음악은 저희가 중요하게 생각하는 부분이고, <듀엣 나이트 어비스>가 가진 하나의 강점이라고 생각한다"고 했다.
2번의 CBT에서 전해진 유저의 피드백도 정식 출시 버전에 최대한 반영됐다.
데카베어 프로듀서는 "행동력 문제, 시간 제한, 러닝과 스프린트에 대한 피드백 등등 의견들을 진지하게 취합했고 현재 버전의 게임에 반영한 상태"라며 "게임스컴에서도 가챠 삭제와 CBT에서의 피드백을 반영한 조정에 대해 유저 분들이 만족하는 모습을 보였다. 특히 가챠 시스템 삭제에 대한 반응이 좋았다. 캐릭터의 모델링도 개선됐으니 기대를 부탁한다"고 했다.
<듀엣 나이트 어비스>는 10월 28일 한국을 포함해 글로벌 정식 출시될 예정이다. 데카베어 프로듀서는 "<듀엣 나이트 어비스>는 단순히 수집이나 콜렉팅 요소로 사람들을 끌어들이는 것이 아닌, 게임 자체의 재미로 어필하는 것이 목표"라고 했다.

