재미있는 게임을 만들려면 어떻게 해야 할까? 당연히 개발자가 그 게임의 장르를 잘 알아야 할 것이다. 잘 알기 위해서는 그 장르를 진심으로 좋아해야 한다. 그렇기 때문일까. 요즘 국내 개발사에서 '밀어주는 게임'의 디렉터를 보면 '그 장르를 정말로, 진심으로 좋아하는 경우가 많다.
최근, 스팀에서 진행한 3차 테스트를 통해 흥행 가능성을 확인하고, 게임스컴 2025에서 게임을 시연한 원웨이티켓스튜디오의 익스트랙션 게임 <미드나잇 워커스> 또한 그런 게임이다. 2024년 <미드나잇 워커스>를 개발 초기 단계부터 공개했을 때, 개발을 이끌고 있는 송광호 대표는 TIG와의 인터뷰에서 자신이 가진 익스트랙션 장르에 대한 인사이트와 경험을 수 시간 동안 이야기했던 바 있다.
덕분인지 <미드나잇 워커스>는 3차 테스트를 통해 플레이테스트 신청자가 24만 명, 스팀 위시리스트 21만 명이라는 기록을 달성했다. 테크 테스트임에도 최고 동시 접속자 5,300명에 도달하기도 했다.

▲ 게임스컴 2025 현장에서 시연되고 있는 <미드나잇 워커스>
<미드나잇 워커스>는 여러 층수로 이루어진 복합 빌딩 속에서, 좀비로부터 살아남고 각종 전리품을 얻어 탈출 포드를 직접 찾아 탈출해야 하는 익스트랙션 게임이다. 이 과정에서 다른 플레이어를 만나 싸움에서 패배하면 얻었던 모든 것을 잃는다. 반대로 승리하면 상대의 것을 빼앗을 수 있으며, 싸움이 싫다면 몰래 숨어다닐 수도 있다.
게임스컴 2025 현장에서 만난 송광호 대표가 다양한 익스트랙션 슈터 게임을 플레이하면서 느낀 장르의 특징은 다음과 같다. 캐릭터를 육성하는 RPG 요소가 있고, 사망하면 해당 게임에서 얻거나 가져간 모든 아이템을 잃는다는 것에서 오는 도박성과 긴장감이 있지만, 힘든 과정을 거쳐 탈출에 성공해 자신의 것을 지켜냈을 때는 강렬한 '도파민'을 느낄 수 있다는 것이다.
이 덕분인지 <이스케이프 프롬 타르코프>로 출발한 익스트랙션 장르는 현재 글로벌 시장에서 자주 시도되는 당당한 신흥 장르가 됐다. 송광호 대표는 "이런 긴장감과 도파민이라는 장르의 특성에 매료됐다"라며 <타르코프>나 중세 근접 RPG 게임 등을 수백 시간 이상 심도 깊게 즐겨 왔다고 설명했다.
이어 "힘든 과정을 이겨내고 승리하며 오는 도파민, 그것을 이루기 위하기까지 버티는 긴장감이 장르의 특징이다. 이것을 어떻게 하면 극대화하고 유지시킬 수 있을까를 고민한 결과물이 <미드나잇 워커스>"라고 했다.

▲ <미드나잇 워커스>
이어 "그리고 익스트랙션 장르는 슈팅 게임이 많은데, 제 생각에 따르면 재미있는 경험은 건물 안에 있는 인도어 환경에서 잘 나온다. 개방된 환경에서 갑자기 날아온 눈 먼 탄환에 맞아 허무하게 죽는 것보단, 건물 안에 숨거나, 내부에서 예상치 못한 적과 마주칠 때 재미있는 상황이 많았다. 몇몇 게임이 이미 스팀에서 '인도어 환경'에서 오는 익스트랙션 장르의 재미를 입증하기도 했다"고 언급했다.
이처럼 <미드나잇 워커스>에는 송광호 대표가 실제로 그 장르의 게임을 수백 시간 플레이하며 얻은 아이디어와 다른 게임과 차별화되는 여러 시스템이 구현됐다. 맵을 복층 빌딩 방식으로 제작하고, 층마다 지형이나 얻을 수 있는 아이템의 특성이 완전히 다르도록 디자인했다.
그리고 엘레베이터 등의 요소를 넣어 변수가 발생할 수 있도록 하고, 탈출은 고정된 탈출구가 아닌 직접 아이템을 사용해 비프음을 들으며 '탈출 포드'를 찾는다는 방식으로 재미를 더했다. 여기에 적을 충분히 탐색하고 싸울 수 있는, 근접 전투 위주의 TTK가 긴 전투 방식을 넣었다.

아이디어가 좋더라도 게임을 알리고 유저를 설득하는 것은 별개의 문제다. <미드나잇 워커스>는 개발 초기부터 게임을 공개하고, 디스코드를 설립해 직접 디렉터가 메세지를 보내는 유저와 소통했다. 충분한 장르에 대한 경험을 바탕으로 기획 의도를 묻는 유저의 질문에 상세히 답하고, 때로는 재미있는 기획이 있으면 디스코드에서 투표를 하며 유저들의 의견을 물었다.
송광호 대표는 "미디어, 인플루언서의 의견도 중요하지만, 실제로 게임을 하는 다수의 유저 의견도 굉장히 중요하다. 디스코드에 와서 투표까지 참여할 정도면 굉장한 열성 유저라는 것이기도 하다. 이들의 의견도 들어야 한다고 생각했다"고 했다.

▲ <미드나잇 워커스> 디스코드에서 게임 기획을 투표하는 모습
이런 과정을 거쳐나가며 장르 마니아들에게 입소문이 퍼지면서 <미드나잇 워커스>에 대한 관심은 천천히 상승했다. <미드나잇 워커스>가 3차 테스트를 통해 달성한 성과는 특정한 계기가 있었던 것이 아니다. 엄청난 글로벌 마케팅 캠페인을 전개한 것도 아니다. 소통과 입소문을 기반으로 천천히 수치가 우상향하며 현재의 결과까지 다다른 것이다.
송광호 대표는 "본래는 중화권 유저가 많았는데, 최근에는 3차 테스트에서 스트리머들이 자발적으로 게임을 하며 서구권 유저가 크게 늘었다. 좀비라는 소재가 들어간 만큼 익스트랙션 장르 게이머뿐만 아니라 좀비 게임을 주로 즐기는 플레이어가 디스코드에 다수 찾아오기도 했다.
이들이 말하는 <미드나잇 워커스>의 재미는 무엇일까. 송광호 대표는 "수직적 구조에 확실히 흥미를 느껴하시더라. 탐지기를 사용해 직접 탈출구를 찾아야 하는 매커니즘도 스마트하다고 평가해 주셨다. 탈출구를 찾는 탐지기의 소리를 듣고 유저 간 추격전이 발생하거나, 다수가 탈출하기 위해 탈출 코드를 추출하는 등의 시스템에서 재미를 많이 느끼시는 것 같다"고 했다.

전투의 재미도 <미드나잇 워커스>의 핵심이다. 송광호 대표는 "지난 게임스컴 이후 개발을 진행해 오며 가장 많이 개선된 부분은 근접 전투와 애니메이션, 타격감 등에 있다.
좀비를 잡는 재미 자체에도 호평을 해 주시는 분들이 계신다"라며 "이전에 개발자의 아이디어로, 단검 무기는 단순히 빠르게 공격하는 대신 한 번 공격하고 적중하면 매우 빠르게 공격하는 방식의 매커니즘을 넣었는데 곧바로 쇼츠가 올라오는 등 많이 호평해 주시더라. 정식 출시 때까지 이런 무기에 대한 매커니즘은 최대한 추가하고 밸런스를 잡아나갈 예정"이라고 했다.
현재 <미드나잇 워커스>는 얼리 액세스 출시 막바지 작업에 한창이다. 남은 기간 동안은 유저들이 불쾌감을 느끼지 않을 수 있는 밸런스, 게임 최적화와 같은 폴리싱 작업 그리고 좀비 종류의 다양화, 게임을 지속적으로 즐길 수 있는 퀘스트 콘텐츠를 추가해 보다 오래 사람들이 <미드나잇 워커스>를 즐길 수 있도록 하는 것이 목표다. <미드나잇 워커스>는 스팀을 통해 2025년 4분기 얼리 액세스 예정이다.
마지막으로 신작 게임을 찾는 사람에게 <미드나잇 워커스>를 플레이해봐야 할 이유를 소개해 달라고 하자 송광호 대표는 이렇게 말했다.
"<미드나잇 워커스>는 다른 게임에서 느낄 수 없는 고자극의 경험을 할 수 있는 게임입니다. 약 18분 간의 게임 시간 동안 살아남기 위해 처절하게 싸우는 재미 그리고 복층의 맵을 이동하며 느끼는 다양한 환경 변수, 다른 유저와 마주치지 않을까 하는 두려움과 긴장감 속에서 최종적으로 승리해 느끼는 도파민이 저희 게임의 매력입니다. 저는 이 장르를 정말로 좋아하기에, 제 게임을 통해 마니아들이 '원하는 부분'을 채워주고 싶었습니다. 많은 기대 부탁드립니다."

