"저희 게임은 정말로, 유저의 피드백 덕분에 완성될 수 있었습니다."
게임스컴 2025 현장에서 <셰이프 오브 드림즈>을 개발한 국내 인디 개발사 '리자드 스무디'의 심은섭 대표는 인터뷰에서 이렇게 말했다. 최근 게임스컴과 동시에 진행된 '퓨처 게이밍 쇼'에서 출시일을 9월 11일로 확정한 <셰이프 오브 드림즈>은 현장에서도 인디 게임이 모인 곳에 자리해 글로벌 게이머에게 게임을 시연했다.

이들의 <셰이프 오브 드림즈>을 개발하게 된 계기는 간단하다. 초기부터 개발에 참여한 심은섭 대표와 강기표 개발자가 MOBA라는 장르를 너무나 좋아했기 때문이다. 강기표 개발자는
하지만, MOBA라는 장르는 대체하기 어려운 '컨트롤의 재미'를 느낄 수 있는 장르다. 괜히 국내에서

<셰이프 오브 드림즈>의 한 가지 특징이라면, 스팀에서 '프롤로그'라는 데모 버전을 선보여 큰 호평을 받았다는 것이다. 긍정 평가 수천 개, 스팀 넥스트 페스트 행사를 통해 동시 접속자 8,000명 이상을 달성하는 성과를 기록했다. 2명이 개발한 인디게임으로는 매우 성공적인 수치다.
하지만 사실, <셰이프 오브 드림즈>는 처음부터 호평을 받았던 게임이 아니었다. "성과를 보며 정말 기뻤지만, 사실 체험 버전은 스팀 공개 한참 전에 '스토브'에서 가장 처음 공개됐다. 당시와 평가가 완전히 달라서 기분이 더 좋았다. 처음 공개했을 때는 호평보다는 따금한 피드백이 많아서, 피드백을 반영하며 게임을 고치느라 정말 정신이 없었다"라고 심은섭 대표는 말했다.
가장 불호라고 평가받은 요인은 'WASD'로 움직이는 조작 체계가 없었다는 점이다. MOBA 장르는 마우스를 통해 이동하며 싸우는 것이 기본이기에 본래는 생각하지도 않았던 기능이었다. WASD를 통한 조작이 반드시 필요하다고 피드백이 다수 들어오자, 심은섭 대표는 반신반의하며 게임에 추가했다. 완전히 다른 반응이 나왔다. 해당 조작 체계를 추가한 후 데이터를 집계하자 90% 이상의 유저가 WASD 조작을 사용했다.

맵 시스템도 지금과 달랐다. 본래 <셰이프 오브 드림즈>는 <디아블로>나 <패스 오브 엑자일>에서 던전을 플레이하는 것처럼, 선형적인 맵에서 전투를 일직선으로 진행하며 여러 보상을 얻고 캐릭터를 육성하는 방식이었다.
난이도 역시 <리스크 오브 레인>처럼 오래 게임을 플레이할수록 적이 강해지고 추격자가 습격해 오는 구조로 올라갔다. 하지만, 그렇다 보니 로그라이크 특유의 랜덤성이나 맵을 돌파해 나가는 재미가 느껴지지 않았다. 게다가 <셰이프 오브 드림즈>은 스킬에 룬을 조합해야 하는 등 <리스크 오브 레인>과 일부 다른 시스템을 가지고 있다 보니 아직 효율적인 스킬 조합을 몰라 보상 선택을 오래 고민한 플레이어에게는 오히려 '벌을 받는' 느낌을 주기도 했다.
"피드백 반영을 위해 3개월 정도를 맵 시스템 변화에만 꼬박 투자했다. 본래 인디게임은 게임을 계속 플레이하고 테스트하며 개발하는데, 2-3개월 동안 플레이 버튼을 누르지조차 못했다. 게임을 개발하며 가장 두려웠던 시기였다. 지금 개발하는 것이 재미가 있을지, 아니면 재미가 없어서 3개월이라는 소중한 시간을 헛으로 낭비하는 것인지를 알 수가 없었기 때문이다"라고 심은섭 대표는 당시를 회고했다.
현재의 <셰이프 오브 드림즈>는 여러 갈래로 나뉜 맵을 선택해 진입하는 방식으로 진행 방식이 구성되어 있다. 하나의 맵에 진입해 구간을 클리어할 때마다 추격자들이 다른 맵을 점점 점령하며, 실시간이 아닌 턴제의 느낌으로 플레이어를 압박해 오기도 한다.

그러나 두 가지 큰 틀을 바꾸자 <셰이프 오브 드림즈>에 대한 평가는 뒤집어졌다. 스팀에 출시된 프롤로그 버전은 이처럼 두 가지 큰 틀을 수정한 후 나온 것이다. WASD 조작 체계를 추가하면서 많은 사람이 <셰이프 오브 드림즈>에서 액션의 재미를 느끼기 시작했고, 맵과 보상 체계를 바꾸면서 로그라이크 특유의 성장하는 재미가 살아났다. 플레이어가 맵을 보며 자신의 템포에 맞춰 천천히 생각하며 전략성 있게 게임을 플레이할 수도 있었다.
흥미롭게도, 최근 MOBA 장르를 대표하는 <리그 오브 레전드> 또한 WASD 조작 체계를 게임에 추가할 것이라고 공언했다. 이에 대해 묻자 심은섭 대표는 "정말 신기했다. <패스 오브 엑자일 2>도 WASD 조작을 시도하지 않았나. 괜히 피드백이 있었던 것이 아니다, 이제 탑 뷰 게임에도 WASD 조작 체계를 원하는 사람이 많은 시대구나라고 느꼈다. 오래 된 탑 뷰 RPG가 리메이크 혹은 리마스터되어 출시되는 경우에도 WASD 조작 체계가 추가되는 경우가 많더라"고 했다.
이어 "강력하게 피드백해주신 분들에게 감사하다는 마음이 들었다. <셰이프 오브 드림즈>는 정말 피드백 덕분에 재미를 살릴 수 있었던 게임"이리고 했다.

한편, 스팀에 추가한 후에도 피드백을 반영하는 작업은 계속됐다. 유저의 피드백을 받아 데모 버전에 꾸준하게 업데이트했다. 많은 사람이 데모 버전을 계속해서 업데이트하고 관리한다는 점에 놀라며 호평을 보냈다.
심은섭 대표는 "아무래도 인디다 보니 '재미있겠다' 싶은 아이디어가 생기면 게임에 만들어서 집어넣곤 했다. 하지만, 이렇게 게임을 만들면 정작 만들고 보면 재미없는 경우가 종종 있다"라며 "그렇다 보니, 우리는 무조건 피드백을 받아야 한다는 기조가 있었다. 피드백이 유의미하려면 게임을 계속 플레이하는 사람이 있고, 유입되는 사람도 있어야 한다. 그래서 데모 버전을 계속 업데이트하며 피드백을 받을 수 있는 CCU 수치를 유지했다"고 했다.
<셰이프 오브 드림즈>는 9월 11일 출시된다. 본래 5월이었다가 연기된 것이다. 하지만, 게임을 완성하지 못해 연기한 것은 아니다. 심은섭 대표는 "저희가 게임에 넣고 싶은 아이디어가 아직도 너무나 많다. 욕심이 조금 났다. 유저 분들이 주신 피드백도 최대한 반영해야겠다고 느꼈다. 그렇다 보니 '지금보단 시스템이 더 있어야지', '이걸 넣어야 게임이지' 싶은 것들이 많아서 계속 만들다가 게임이 연기됐다"라며 "지금도 더 넣고 싶은 것들이 있기에 정식 출시 이후에도 계속 업데이트할 것 같다"라며 웃었다.

한편, <셰이프 오브 드림즈>는 수인 형태의 캐릭터가 주로 등장한다. 개발사의 이름도 '리자드 스무디'다. 이에 대해 묻자 심은섭 대표는 "제가 도마뱀을 좋아한다"고 했다. 강기표 개발자는 "전략적 판단도 있었다. 아무래도 사람이 캐릭터면, 저희가 3D 게임이라 표정 같은 것들이 어색하게 나올 수 있다. 하지만 인간형 캐릭터의 얼굴 묘사에는 정말 많은 공수가 들어간다. 캐릭터가 동물 형태면 아무래도 페이셜의 움직임이 부족하더라도 어색함이 적어서 선택한 것도 있다"라고 언급했다.
지금까지 여러 게임쇼에서 시연하며 아트에 대한 피드백이 다수 들어오기도 했다. 여기에는 네오위즈의 퍼블리싱이 힘을 보탰다. 심은섭 대표는 "저희가 다른 것은 노력할 수 있지만, 아트에 대해서는 전문가가 아니니 어쩔 수가 없었다. 이전의 모델링들은 여기저기서 에셋을 사와 기워서 만들었던 것이다. 반드시 월급을 주고 아트 전문가를 데려와야 한다고 생각했다. 네오위즈와의 퍼블리싱 계약 덕분에 개발자를 2명 늘리며 저희의 부족한 부분을 보완할 수 있었다. 정식 출시 때는 아트나 모델링이 크게 개선되니 기대 부탁드린다"고 했다.

