현재 게임 업계는 그 어느 때보다도 많은 굴곡을 지나고 있다. AI가 빠르게 발전하면서 신입 개발자들의 채용은 전보다 눈에 띄게 줄어들고 있고, 시장 포화에 이미 오른 개발자들의 몸값까지 더해져 개발사들도 부담을 호소하고 있다. 문제는 이러한 곡소리가 나온 게 하루이틀도 아니기 때문에, 이제는 ‘위기’라는 표현보다 업계의 ‘특징’처럼 다가오는 게 씁쓸한 현실이다.
소비자들이 가장 크게 체감하는 건 아마 게임 판매가의 변화가 아닐까 싶다. 닌텐도의 <마리오 카트 월드> 패키지 판매가는 98,000원, 코나미가 현재 예약 판매 중인 <사일런트 힐 f>는 93,300원이 스탠다드 가격이다. 판매하는 쪽도 구매하는 쪽도 신경을 안 쓸 수 없는 가격선이다. 심리적 저항선 앞에서 아슬아슬한 줄타기를 하고 있는 셈이다.
게임스컴과 함께 진행되는 개발자 컨퍼런스 데브컴은, 작년에 이어 올해도 게임 업계의 주요 연사 100여 명에게 ‘씬 전체의 고민과 현황’에 대해 설문조사를 진행했다. 관세나 전쟁에 영향을 받는 나라들이 늘어서 그런지 올해는 업계가 당면한 가장 큰 벽 중 하나로 “경제적, 정치적 불확실성”이 많은 표를 받은 게 눈에 띈다. 또한 “플랫폼 독점 시대가 끝났다”는 전망도 함께 제시됐다.
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# “플랫폼 독점 시대는 끝났다”

플랫폼 독점 방식이 핵심 판매 전략으로 남을 것이라 생각한 연사는 6%에 불과했다. 독점이 줄어들 것이람 말한 사람들은 32%였다. 플랫폼 독점 방식을 고수하더라도 1년은 특정 콘솔 진영에 머무르다가 PC 등에 풀리는 ‘기간을 한정한 방식’이 남게 될 것이라 말한 연사는 34%, 퍼스트 파티 타이틀만 독점 방식을 고수하게 될 것이라 말한 연사는 28%였다.
결국, 6%의 응답을 제외하면 과거와 달리 플랫폼 독점 판매 방식이 더 이상 유효하지 않다고 보는 연사들이 훨씬 많았던 것이다.

얼리 액세스가 여전히 효과적인가에 대해서도 물어봤다. 96%의 연사들의 “유효하다”고 말했는데, 장르 등에 구애 받지 않고 보편적으로 유효하다고 말한 사람이 37%, 특정 장르 및 커뮤니티 안에서 유효하다고 말한 사람이 59%였다.

BM에 대한 선호와 전망은 어땠을까. 디지털 및 실물 패키지 게임을 선택한 사람들이 27%, 유료 구독은 20%, 부분 유료화는 18%가 선택했다. 다만, 전 세계 개발자들이 모두 모이는 행사라고는 하나, 게임스컴과 데브컴 모두 독일에서 진행되는 만큼 서구권 개발자들의 생각이 조금 더 반영됐다는 점은 감안해야 한다.
# AI가 가장 많이 활용된 곳은 코딩과 아트

업계 최전선에 있는 사람들은 AI를 어디에 주로 활용하고 있을까. 가장 효과적인 활용 사례로 많이 언급된 것은 코딩(32%), 아트 및 애니메이션(11%)이었다.
다만, 33% 연사들은 여전히 “최소한”의 AI 개입을 선호했다. AI에 대한 선호, 활용, 인식의 차이가 업계 안에서도 갈리고 있음을 알 수 있는 대목이다.

대규모 디지털 쇼케이스에 대해선 어떻게 바라봤을까. 응답자의 54%가 여전히 가치 있다고 말했으며, 이들이 꼽은 가장 큰 이유는 게임을 직접적으로 보여주기 좋은 환경이라는 점이었다.
그러나 21%의 응답자는 대규모 디지털 쇼케이스에 게임을 노출하고 참가하는 비용이 기대할 수 있는 이익보다 크다고 응답했고, 8%는 실질적인 효과를 보기엔 너무 많은 게임들이 소개되어 주목도가 떨어진다고 말했다.
# 이제는 국제 정세도 큰 변수가 됐다

게임 업계의 선두에 있는 사람들도 대부분의 개발자들과 비슷한 고민을 안고 있었다. 이들이 꼽은 주요 우려 사항 중 올해 가장 많은 표를 받은 건 “경제적, 정치적 불확실성”(56표)이었다. 관세와 전쟁, 국가간 갈등에 의해 판매 시점에 영향을 받은 게임들이 적잖게 있었기 때문인 것으로 풀이된다.
작년에 이어 시장 및 장르 포화, 개발 비용 상승도 각각 53표, 44표를 받으며 업계가 마주한 주요 과제 중 하나로 꼽혔다.
이번 설문에 의견을 준 연사들은 2025년 8월 17일부터 8월 19일까지 독일 쾰른에서 진행될 데브컴에서 강연, 토크 세션 등을 진행할 예정이다. 데브컴에 이어 게임스컴 2025 행사는 8월 20일부터 8월 24일까지 진행된다.
