MMORPG 포화 시대를 넘어서서, 어느새 이젠 그 유행이 한풀 꺾였다 싶은 시점이지만, 넷마블은 이 장르에 여전히 진심이다. <레이븐 2>, <아스달 연대기>, <RF 온라인 넥스트>에 이어, 이번엔 신규 자체 IP로 다시 한번 출사표를 던진다.
<리니지 2 레볼루션> 핵심 개발진이 모여, ‘뱀파이어’를 핵심 콘셉트로 내세워 만든 <뱀피르>는 콘셉트도 다르지만, 장르 유저들이 다른 게임에서 아쉬워하던 지점들에 대해 몇몇 대안을 제시하며 나와 더 주목할 만하다.
<뱀피르>의 가장 결정적인 특징 중 일부는 ▲ ‘트리니티’ 재화로 일원화된 성장 ▲ 다이아 파밍 가능 ▲ 인터 서버 경쟁전에 시즌과 서버 매칭 셔플 도입 ▲ 패배 클랜에도 기여도에 따라 보상 지급 등이 있는데, 요점은 무소과금 유저도 게임 진행을 따라갈 수 있게 하고, 특정 집단이 장기 점유 및 보상을 독식하는 구조를 막겠다는 것이다. 과연 이런 시도가 계획처럼 잘 안착할 수 있을까?
게임을 개발한 넷마블네오 한기현 <뱀피르> 총괄 PD, 넷마블 정승환 사업본부장을 만나 궁금했던 점들에 대해 답을 들어봤다. 8월 26일 출시를 앞두고 있는 <뱀피르>는 좋은 반응을 이끌어낼 수 있을까.
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# 매력과 경쟁력 어필할 수 있을까?
Q. 이미 많은 MMORPG가 시장에 있고, 넷마블에서도 <RF 온라인 넥스트>, <레이븐 2> 등 흥행작을 서비스 중인데, 이 경쟁 속에서 <뱀피르>만의 차별화 전략과 특징은 무엇인가요?
A. 정승환 사업본부장: 말씀 주신 것처럼 시장에 많은 MMORPG들이 있고, 시스템적으로는 일부 비슷할 수밖에 없다고 생각하고 있습니다. 그래서 저희도 시스템적으로는 기존 게임들이 가지고 있던 불편함을 해소하고, 편리함을 더 극대화하기 위해 노력을 많이 했고요.
또한 게임에 들어왔을 때 확실히 다른 느낌을 줘야 된다고 생각했습니다. 그래서 뱀파이어 세계관을 처음부터 제대로 느끼실 수 있도록 그 부분에 가장 큰 공을 들였습니다. 론칭하게 되면 이용자분들도 아마 기존 MMORPG들에서 경험해보지 못했던 뱀파이어 세계관에 푹 빠져서 게임을 즐기실 수 있을 거라고 생각하고 있습니다.
▲ 왼쪽부터 한기현 PD, 정승환 사업본부장
Q. 넷마블은 지금까지 게임을 운영하면서 적극적인 소통, 대표적인 예시로 정기적인 방송을 자주 진행하셨는데요. <뱀피르>의 운영적인 차별점이 무엇일지 궁금합니다. 또 미디어 시연 버전에선 ‘펫’이 안 나왔는데, 추후 넣으실 계획이 있는지 궁금합니다.
A. 한기현 PD: 운영은 유저분들과 명확하고 솔직하게 소통하려고 적극적으로 준비 중입니다. 이전 방송에서도 많이 공개했지만 유저분들과 신뢰를 쌓고 소통을 많이 하는 게 중요하다고 생각하고 있고요. BM에 대해선, 현재는 형상과 탈 것 2개만 론칭 스펙으로 준비된 게 맞고, 질문주신 ‘펫’은 계획에 없는 게 맞습니다. 추후 성장과 콘텐츠 추가 등을 보며 소통하고 논의하며 진행할 것 같습니다.
Q. 기존엔 IP가 있는 MMORPG를 많이 선보이셨는데 오리지널 IP로 가기로 하신 이유가 궁금합니다. 뱀파이어 세계관을 채택한 이유와 <뱀파이어 더 마스커레이드>처럼 세계적으로 유명한 IP들이 있는데 어떤 참고를 하셨는지?
A. 한기현 PD: <뱀피르>는 기존 IP가 없는 게임인데, 다른 MMORPG들이 비슷한 장르와 세계관에서 조금 뻔한 측면이 있다고 생각했었고요, 다르게 보여질 수 있는 부분에 집중하다 보니 ‘뱀파이어’ 콘셉트가 잘 어울릴 것 같다고 봤습니다. 뱀파이어라고 했을 때 느껴지는 분위기, 섹시하면서 오싹한 공포와 같은 느낌이 MMORPG에서도 필요하다고 생각했습니다.
특정 IP는 없지만, 뱀파이어에 대해 사람들마다 생각하는 고유의 특징이 있다 보니, 이를 MMORPG에 녹여내는 게 생각처럼 쉽지는 않았습니다. 그래서 세계관을 잘 느낄 수 있도록 전투 스타일, 건축 양식도 많이 고민했고, <마스커레이드> 등의 작품 설정에서도 도움을 받았습니다. 그런 부분들에선 확실하게 차별점을 가져갈 수 있다고 생각했습니다.
Q. 트레일러 영상을 보면 여성의 나체가 그대로 드러나는 모습도 보이는데 “섹슈얼리티”를 강조하는 과감한 시도를 한 이유가 궁금합니다. 또한 다이아 파밍으로 인게임 경제가 흔들리진 않을지도 궁금합니다.
A. 한기현 PD: 영상을 통해서 뱀파이어를 생각했을 때 느껴지는 섹시한 분위기를 잘 표현하고 싶었고요, 이런 부분들이 제한적으로만 보여지게 되면 다른 인간형 캐릭터와 큰 차이가 없을 것 같아서, 콘셉트에 맞는 적절한 노출이 필요하다고 생각했습니다. 최대한 절제하면서도 강렬하게 보여줄 수 있는 형태로 준비했고요. 다만, 노출되는 부분만 강조하는 게 아닌 좀 더 세련된 형태로 제공하려고 생각하고 있습니다.
파밍 다이아는 다른 게임과 달리 유저 친화적인 시스템을 위해 준비한 기능인데, 거래소를 통해서 획득하는 게 아니고 직접 필드에서 사냥을 하면서 획득할 수 있습니다. 대신 사냥만으로 다이아를 획득할 수 있기 때문에, 이 다이아를 거래소에서 다른 식으로 이동하는 형태를 생각하고 있지는 않고요. 대신 상점에서 파는 다이아 상품, 성장에 필요한 다이아가 소비되는 모든 것에는 사용할 수 있게 해서, 과금하지 않아도 성장을 쉽게 해서 유저들을 배려하는 장치라고 봐주시면 되겠습니다.
Q. 이어지는 질문이 될 것 같은데, 다이아를 파밍할 수 있게 하면 진입장벽은 낮아지겠지만 작업장이나 오토로 인해 경제가 망가질 우려가 있는데요. 이런 작업장에 대해선 어떻게 대응하실 계획이신가요?
A. 정승환 사업본부장: 작업장 대응과 관련해서는 넷마블에 작업장을 전담해서 탐지하는 부서가 있습니다. 앞서 서비스한 <레이븐 2>, <아스달 연대기>, <RF 온라인 넥스트> 등에서 작업장 탐지 노하우가 쌓였기 때문에 저희가 좀 더 긴밀하게 대처할 수 있다고 판단하고 있습니다. 물론 이렇게 말씀드려도 작업장은 있겠지만, 문제가 생기지 않을 정도로 많은 인력과 리소스를 투입해서 최대한 경제에 피해를 주지 않는 쪽으로 운영해보겠습니다.

Q. 코스피 상장사인 넷마블이 섹슈얼리티를 강조하는 게 궁금했는데, 미디어 시연에선 그런 요소를 찾기 어려웠거든요. 어느 정도 수위로 적용되었는지 궁금하고요. 시즌제에 대해서도 그 보상이 공작, 후작, 백작 등의 작위로 나뉘던데, 상위 비율을 어떻게 맞추실 건지, 시즌 기간은 어느 정도 될지 궁금합니다.
A. 한기현 PD: 시연 분량에선 보시기 어려우셨을 텐데, 실제 플레이 중에도 여러 컷씬 연출이 있고 NPC와의 인터랙션, 퀘스트 진행 안에서도 볼 수 있는 요소들이 있습니다. 시각적인 연출 외에도 그런 분위기를 느낄 수 있게끔 해주는 연출이 있다고 봐주시면 될 것 같습니다. 넷마블에서 그런 자극적인 연출을 해오지 않았었는데, 저희 콘셉트를 부각시키기 위해 필요하다 생각해서 기존 게임보다는 많이 들어간 상태라고 보시면 될 것 같고요.
랭킹 같은 경우 시즌 주기를 설명드리긴 어렵지만, 최상위 유저들만을 위한 시스템이 아니고, 상위 유저들은 당연히 포함되지만 일정 비율의 중상위 유저들까지 케어할 수 있게 준비한 시스템입니다. 인게임에서 다양한 콘텐츠 활동을 통해 랭킹을 확인하고, 작위에 맞는 아이템이나 스킬 효과들을 추가적으로 부여해서, 서버와 인터 서버에서 작위로 인한 영향력을 미칠 수 있는 형태를 생각하고 있습니다.
Q. PC 모바일 멀티 플랫폼 게임인데, 모바일은 앱 마켓마다 규제가 달라서 섹슈얼리티를 보여줄 때 버전마다 차이가 있을 것 같아요. 또 글로벌 권역, 특히 리니지가 잘 되는 동아시아권에선 보수적인 국가도 있는데, 이런 지역에 진출하실 땐 어떻게 조정하실지도 궁금합니다.
A. 정승환 사업본부장: 노출과 관련해서는 말씀해주신 것처럼 플랫폼별 가이드라인이 따로 있기 때문에, 그에 맞춰 일부 리소스를 다르게 적용하고 있습니다. 다만, 게임 내에서 보시게 될 리소스는 거의 동일하다고 봐주셔도 무방합니다. 그리고 글로벌 출시 때는 그에 맞는 조정이 필요하다고 판단하고 있는데, 아직 글로벌 출시 시점을 명확히 하진 않았기 때문에 해당 준비가 본격화되면 그 문화적 정서에 맞춰 진행하겠습니다.

Q. 뱀파이어 콘셉트를 결정하기 전에 여러 아이디어를 검토하셨을 것 같은데, 어떤 것들이 물망에 올라왔었는지 궁금합니다. 또 뱀파이어 하면 갖는 인식이 있는데, 어떻게 강조해서 반영하셨는지 예를 들어주시면 좋겠습니다.
A. 한기현 PD: 사실 처음부터 뱀파이어 콘셉트를 생각했었습니다. 다만, 장르 안에서 이를 어떻게 바꿔볼까에 대한 고민이 많이 있었고, 초기엔 뱀파이어와 인간의 대립으로 시작하는 RvR도 생각했지만, 고민을 많이 하면서 정통 MMORPG 기반으로 방향성이 바뀌게 됐습니다. 뱀파이어 설정은 처음부터 준비를 계속 했었고요.
뱀파이어 콘셉트를 녹여내는 게 정말 힘들었는데, MMORPG다 보니 사냥도 같이 해야 하고 동시에 해야 할 액션이 많은데, 콘셉트를 살리는 과정에서 불편한 경험을 드리면 안 된다고 생각했습니다. 전투에서는 흡혈을 대상별로 다양한 연출을 준비를 했고, 흡혈로 얻는 아드레날린 버프 등을 통해서 성장도 가능하게 했기 때문에, 피를 이용한 뱀파이어 콘셉트를 강조하고 싶었고요. 그 외에 성장 요소나 시스템에서도 준비를 많이 했습니다.
또 고민했던 지점 중 하나가 햇빛에 약점이 있다는 인식인데, 이 부분이 MMORPG에 바로 적용하기는 쉽지 않다고 봐서, 피의 장막을 활성화하면 햇빛에 약점이 노출되지 않도록 하는 설정을 세계관에 함께 추가하기도 했습니다. 특정 콘텐츠에서는 이런 뱀파이어의 특징을 더 살릴 수 있는 것도 준비하고 있습니다.
Q. 성장 요소에서도 준비하셨다고 말해주셨는데, 그럼 규율, 세피라, 아티팩트 등 투자를 통해 얻는 성장 요소들도 뱀파이어 설정과 다 연계된 걸까요?
A. 한기현 PD: 뱀파이어하고 연관되지 않더라도, 시나리오 자체가 종교와 관련된 부분도 있기 때문에 그런 부분에서도 모티프를 따와서 연계를 했고요. <마스커레이드>에도 규율이 나오긴 하지만, 뱀파이어물들에서 보이는 요소들이라서 네이밍이나 관련 설정들을 많이 참고했습니다.
Q. 뱀파이어 세계관이라 하면 붉은 피, 검은 어둠이 반복되면 약간 단조로워질 수 있다고 생각하는데요, 이런 부분은 어떻게 해결하셨나요?
A. 한기현 PD: 아무래도 비주얼적인 부분이 초반에 고민이 많이 됐었는데, 제일 처음 시작하는 지역은 뱀파이어 분위기를 느낄 수 있게끔 어두우면서도, 답답하지 않으면서 서늘한 느낌이 드는 분위기를 준비했는데, 이런 배경으로만 계속 게임이 진행되면 다채롭지 않게 느껴질 수 있어서 영지마다 다르게 준비했습니다.
햇빛이 아예 없는 지역만 있기엔 단조로울 수 있어서, 앞서 설명한 피의 장막 같은 설정을 추가하면서 다양한 배경의 인간 지역 영지, 마을도 추가했고요. 첫 번재 영지를 지나고 두 번째, 세 번째 영지에서는 더 밝은 분위기와 색다른 느낌도 받으실 수 있도록 저희가 준비했습니다.
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Q. <뱀피르>의 서비스 목표가 무엇인지 궁금합니다. 매출이나 마켓 차트 같은 전략적 목표와 MMORPG 시장에서 어떤 게임으로 기억되고 싶은지도 설명해주시면 좋겠습니다.
A. 한기현 PD: 저희가 좋은 성과를 기대하고 게임을 개발한 건 맞긴 하지만, 출시했을 때의 결과는 정확히 예측하기 어려운 것 같아요. 시장 상황이나 경쟁 게임들의 출시에도 영향을 받기도 하고요. 당연히 좋은 성과가 나오면 좋긴 하겠지만, 저희가 독창적인 세계관, 유저 친화적으로 준비한 다이아 파밍, 성장과 경쟁의 공간을 분리해서 서버 경쟁구도와 경쟁 집중 콘텐츠도 같이 준비했는데, 이런 새로운 시도를 선택한 부분들이 다른 게임과 다르게 재밌다고 느껴질 수 있으면 좋겠습니다.
Q. 분위기와 콘셉트를 보면 MMORPG 하나로 그치기에 아깝다는 생각도 들어요. 향후 소울라이크 등의 다른 솔로 플레이 콘텐츠로도 확장할 수 있는 걸 기대하고 계시는지 궁금합니다.
A. 한기현 PD: 아직 구체적으로 정해진 건 없지만, 신규 IP를 하는 만큼 단순하게 하나의 게임으로 끝나는 게 아니라, 이 IP를 브랜딩해서 다른 게임 다른 장르로 새로운 시도를 해보자는 것도 생각은 하고 있고요. 다만, 어떤 장르 어떤 플랫폼으로 나올지는 구체적으로 정해지지 않았고, 먼저 지금 <뱀피르>가 잘 돼서 성공하는 게 우선이라서 현재 프로젝트에 집중하고 있습니다.
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Q. 뱀파이어 콘셉트에 집중되어 있다 보니, 론칭 이후에 신규 캐릭터나 지역을 선보이는 데 애로사항도 있을 것 같아 보여요. 이에 대한 대비책이 있으신지 궁금합니다.
A. 한기현 PD: 아무래도 플레이어블 캐릭터가 전부 뱀파이어다 보니, 신규 클래스를 추가하는 데 있어서 다른 게임들과는 다르게 새로운 형태, 종족 같은 느낌을 추가하긴 어렵다고 생각하기도 했었는데요. 뱀파이어를 생각했을 땐 늑대인간 등의 설정도 잘 어울리기 때문에, 꼭 플레이어블 캐릭터가 아니더라도 시나리오나 스토리에 녹여낼 수 있을 것 같아서, 그런 부분만 추가되어도 기존과는 다른 면들을 보여드릴 수 있다고 생각하고요.
클래스와 관련해서도 뱀파이어가 싸우는 스타일이 다양하게 여러가지를 구현할 수 있는 방식이라 생각하기 때문에, 신규 클래스도 같이 준비하고 있습니다.
Q. 미디어 시연에서 경험한 보스전은 다소 단조롭지 않나 싶기도 했는데요. <뱀피르>의 보스전은 어떤 특징이 있고, 적대 세력인 인간은 인간 사이즈의 보스전도 있는지 궁금합니다.
A. 한기현 PD: 체험에서 보신 건 게헨나 전장 쪽의 보스였을 텐데, 여러 콘텐츠에서 보스를 만나보실 수 있고요. 게헨나는 서버 단위로 대규모의 인원이 경쟁하는 곳이라서 보스 공략과 패턴보다는, PvP와 PvE를 같이 하는 공간이라 액션이 눈에 잘 띄는 형태로 구성했고, 이 보스를 처치하기 위해 클랜 사이의 경쟁이 벌어지는 게 핵심인 곳입니다.
그 외에 소규모로 진행되는 던전 보스들에서는 어느 정도 조작을 요구하는 패턴도 있고요. 저희 스킬 중에 대시 스킬도 있기 때문에, 스킬 사용과 함께 어떻게 회피를 해야 하는지 등 어느 정도 조작이 필요한 패턴들도 같이 준비되어 있습니다.

Q. <리니지 2 레볼루션>도 과거 MMORPG 열기가 뜨거운 대만, 홍콩, 마카오 등 중화권에서 매출 1위를 기록한 적이 있는데, <뱀피르>도 중화권 진출 계획이 있나요?
A. 정승환 사업본부장: 네. 계획이 있고요. 다만, 저희는 한국에서 먼저 출시한 후에 대만 출시 일정을 보고 있습니다. 아직 시점을 공유드리긴 어렵지만, 한국 출시 후 빠른 시일 내에 아마 출시할 것 같습니다.
Q. PC 그래픽이 뛰어났는데, 모바일에서도 게임이 잘 구동되어야 하잖아요. 최적화와 최소 기기 수준을 알려주신다면?
A. 한기현 PD: PC와 모바일 둘 다 최소 기기 수준을 많이 낮췄고요. 고사양 PC에선 더 좋은 그래픽을 보여줄 수 있기야 하겠지만, 일단 그래픽을 좀 낮추더라도 최대한 많은 이용자들이 하실 수 있게 PC에서는 1060, 모바일 AOS에서는 갤럭시 S20, iOS는 아이폰12까지 최소 기기로 보고 있습니다.
▲필드에서 다이아도 파밍할 수 있고, 성장재화도 트리니티로 일원화된 것을 강조한 <뱀피르>입니다.
Q. 다이아 파밍은 너무 적게 주면 생색내는 시스템이라는 비판을 받을 수 있고, 많이 주면 매출에 타격이 있을 텐데 적정량을 어떻게 조정하셨는지 궁금하고요. 뱀파이어는 지위 체계가 강한 종족인데, 클랜 쟁탈전에서 피의 군주라는 승리 쪽 직함이 주는 이득이 무엇인지, 패배한 쪽은 어느 정도 가져갈 수 있는지 궁금합니다.
A. 한기현 PD: 다이아 파밍은 내부에서도 계속 테스트를 하면서 시뮬레이션을 해보고 있고요. 다만, 너무 부족하지 않게 적정 수준으로, 성장에 필요한 상품이나 소비하는 부분에 있어선 아쉽지 않게 활용할 수 있는 수준을 생각 중입니다. 기간과 제한은 존재하지만, 최대한 유저 친화적으로 준비하고 있습니다.
쟁탈전은 승리 클랜이 독식하는 게 아닌, 지속적인 경쟁을 유도하기 위해서 패배한 쪽에도 기여도에 따라 보상을 일정 부분 가져갈 수 있게 준비했습니다. 마지막에 지더라도 더 노력했을 때 더 많은 보상을 뺏어올 수 있는 형태로 보상 시스템을 준비했기 때문에, 단순히 승패 결정으로 게임을 포기하는 게 아닌, 끝까지 경쟁에 집중할 수 있는 환경을 보상 시스템으로 마련했습니다.
그 외에도 승리한 클랜들의 경우 서버에서 콘텐츠에 영향을 미칠 수 있는 시스템도 준비했습니다. 보스 스폰 시간을 바꾼다거나, 특정 클랜의 채팅을 금지한다거나, 게헨나 전장에서 스폰 위치를 바꾸는 등 콘텐츠 안에서 영향력을 미칠 수 있는 부분들, 유저들이 이걸 보고 승리한 클랜들의 보상이 어떤 식으로 동작하는지 보일 수 있게끔 장치를 준비했습니다. 대부분 명예와 관련된 자랑할 수 있는 것들이 많이 들어가 있다고 보시면 될 것 같습니다.
Q. 모든 직업이 딜러 포지션이 될 수 있다고 소개해주셨는데, 그러면 직업 간 밸런스가 적절하게 맞을 수 있을지, 대규모 전투에서 전략적 요소가 생길 수 있을지 듣고 싶습니다.
A. 한기현 PD: 장르 특성상 딜러 선호 유저 비중이 높다고 생각하고 있고, 뱀파이어라는 설정에서도 상대를 처치하고 싶은 욕망을 느끼실 거라 생각했고요. 그래서 딜러 중심 클래스로 구분을 했지만, 그 안에서도 하이브리드 형태의 서브 탱커 역할을 하는 등으로 유틸리티 스킬도 같이 보유하고 있기 때문에, 대규모 전투에서도 클래스가 역할을 할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 너무 복잡하면 클래스 배치와 공격 구성에도 어려움이 있을 수 있다고 봐서 최대한 직관적으로 구성했습니다.
Q. 흡혈을 통해 얻는 아드레날린 버프가 지속 시간이 35초로 길지는 않던데, 발동 조건이 처치에 대해 확정은 아니더라고요. 이렇게 랜덤 발동되게 하신 이유가 궁금합니다.
A. 한기현 PD: 쿨타임이 존재하긴 하지만, 성장이 가능하기 때문에 아드레날린 상태를 최대한 오래 유지할 수 있게끔 만들었습니다. 흡혈이 <뱀피르>에서 가장 잘 보여줘야 하는 콘셉트라고 생각하고 있고요. 버프 효과를 받으며 사냥하는 걸 원했고요. 다만, 확률 관련된 부분은 무조건 발동으로 설정하면 전투에서도 의도적으로 사용할 수 있는 부분들이 있어서 확률로 제어를 하고 있습니다. 전체적으론 최대한 성장했을 때 사냥 중에는 지속적으로 돌아가게 하는 게 목표입니다.
Q. 블러드라인이라는 메인 퀘스트와는 다른 콘텐츠가 있던데 분량 비중을 어느 정도로 보시는지 궁금하고, 수위가 센 단어들도 있던데 어느 정도 수위를 생각하셨는지 궁금합니다.
A. 한기현 PD: 시나리오 분량은 다른 게임들과 비슷한 수준이 될 것 같고요. 블러드라인 던전은 기본 캐릭터로 플레이하는게 아니고, 각각 클래스의 선지자로 직접 플레이하며 선지자의 과거를 경험하는 콘텐츠입니다. 단순히 캐릭터와 메인 퀘스트 시나리오만 하는 게 아니라, 이 세계관에 대한 이해를 높이기 위함이고, 다른 분위기를 보여드리기 위해 각각 클래스에 따라 등장하는 선지자가 다릅니다. 4개의 클래스에 맞게 4개의 선지자로 블러드라인 던전을 진행할 수 있고요.
여기서 현재 시점과는 다른 예전의 숨겨진 이야기 등을 확인할 수 있게끔 내러티브 전달을 하기 위한 콘텐츠를 준비했습니다. 수위에 대해서는 아무래도 19금 게임이다 보니까, 표현에 대해 파격적인 이미지를 보여드리려 해서 대사들 중에도 수위가 센 부분을 적정 수준에서 사용해 시나리오를 풀어내고 있습니다.

Q. 이용자분들께 전하고 싶은 말씀이 있으시다면.
A. 정승환 사업본부장: 요즘 날씨가 굉장히 더운데 <뱀피르>에 많은 분들이 접속하셔서 뱀파이어가 주는 오싹함을 느끼시고, 섹시하고 매력적인 세계관에 푹 빠져보실 수 있었으면 좋겠고요. 모처럼 국내에서 색다른 콘셉트의 MMORPG가 나오는 만큼 새로운 재미를 찾으실 수 있을 거라 생각하기 때문에, 많은 관심 부탁드리겠습니다.
A. 한기현 PD: 저희는 이 <뱀피르>를 통해서 기존 MMORPG 장르에서 조금 다른 선택과 시도를 한 게임으로 유저분들께 기억되고 싶습니다. 이런 부분들을 직접 플레이해보시면서 느끼셨으면 좋겠고, 유저분들과 소통을 많이 하려고 노력하고 있으니 그런 부분도 많이 기대를 해주셨으면 좋겠습니다.
