원신과 검은 신화: 오공 이후, 한국 게임 업계가 중국을 배워야 한다는 말은 빈말이 아니게 됐다.
소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)는 세계에서 가장 큰 게임 시장을 잡기 위해 장기간 투자를 진행하고 있다. '차이나 히어로 프로젝트'는 SIE의 관련 프로젝트다. 이 프로젝트는 무슨 기준으로 운영되는 걸까?
31일, 관련 발표회가 진행된 중국 상하이 현장에서 바오보(包波) '차이나 히어로 프로젝트' 디렉터를 만나 이야기를 들어봤다. 바오 디렉터는 이 프로젝트에 200개의 넘는 (중국의)게임들이 지원서를 보내고 있다고 이야기했다. 그중에서도 이 프로젝트를 지렛대 삼아 또다른 투자를 받아내는 사례도 있다고 전해주었다.
Q. 디스이즈게임: 차이나 히어로 프로젝트란 무엇입니까?
A. 바오보: 이 프로젝트는 중국 개발자들을 지원하고 돕는 데 중점을 둡니다. 저희는 제출된 게임 중에서 일부를 선발하여 무료 서비스 패키지를 제공합니다. 선정된 팀에게는 약 100만 위안(약 1억 9,000만 원) 이상의 프로그램은 물론 게임 개발을 위한 여러 서비스 또한 제공합니다. 게임 개발을 위한 교육을 지원하는데, 유명한 AAA급 게임사들이 사용하는 방법론들을 모두 교육하고 있습니다. 또 비즈니스 매칭을 진행하여 좋은 투자 파트너, 자금 조달 파트너 및 배급 파트너를 소개할 예정입니다.
저희는 무료 홍보 또한 진행하고 있습니다. 예를 들어 오늘과 같은 행사는 프로젝트 3기에 선정한 게임들을 데리고 왔습니다. 이러한 주목 효과는 AAA급 게임이 받는 것과 비슷합니다. 무형적 지원과 유형적 지원 두 부분으로 나눌 수 있겠네요. 무형적 지원은 주로 홍보에 있고, 유형적 지원은 자금, 인력, 그리고 교육과 같은 것들입니다. 차이나 히어로 프로젝트에서 저희(SIE 상하이)가 투자할 가치가 있다고 생각하는 일부 프로젝트에 대해서는 소니가 직접 투자를 진행합니다. 물론 모든 프로젝트 게임에 그만한 투자가 있는 것은 아닙니다.
회사도 자신들의 선호를 가지고 있기 때문입니다. 저는 일선 직원으로서 프로젝트를 추천하고 있습니다. 소니 내부에서는 이러한 일을 인도, 북아프리카, 그리고 중동에도 하고있습니다. 차이나 히어로 프로젝트는 지금 내부에서 아주 좋은 평가를 받고 있습니다.
Q. 몇 개의 게임을 지원하시나요?
A. 매 기수마다 다릅니다. 3기에는 9개에서 10개 정도를 선정했습니다. 이번에 발표된 4기에서도 몇 개의 게임들이 선정될 것입니다.
Q. 보통 몇 개의 게임사가 지원서를 제출합니까?
A. 지난 3기의 지원서는 모두 200개 이상이었습니다.
Q. 차이나 히어로 프로젝트의 초기부터 참여하고 있습니까?
A. 아닙니다. 저는 2021년에 이 회사에 합류했습니다. 차이나 히어로 프로젝트의 3기 집행과 4기 시작을 담당하고 있습니다. 1기와 2기는 제가 합류하기 전에 이미 제작 중이었죠.
Q. 지금까지 차이나 히어로 프로젝트의 성과를 알려줄 수 있을까요?
A. 지금까지 총 19개의 게임이 선정됐습니다. 1, 2, 3기를 모두 합친 숫자입니다. 현재까지 10개가 출시되었고, 9개는 개발 중입니다.
몇몇 게임은 꽤 좋은 성적을 거두었습니다. F.I.S.T는 메타크리틱 스코어 80점을 받았고, 수십만 장 이상 판매된 타이틀도 있습니다. 우리 프로젝트는 중국 콘솔게임 개발력이 점점 좋아지는 것을 보고 있습니다.
Q. 4기부터는 파트너사들의 이름이 그대로 보여지고 있습니다.
A. 사실 3기에도 많은 파트너가 있었지만, 그 이름을 모두 발표하지는 않았습니다. 하지만 이번에는 버추어스처럼 게임 개발에 도움이 되는 파트너의 이름을 직접 공개했습니다. 사실 저희는 이미 다른 많은 외부 파트너들을 갖추고 있습니다. 배급사나 투자사처럼 말이죠. 우리가 보유한 UI 자회사에서도 전문적으로 자문을 제공하고 있습니다. 사실 게임 개발에서 UI 디자인은 사실 매우 어렵습니다.
Q. 방금 200개 이상의 작품이 지원을 했다고 밝혔습니다. 선별 과정에서 어떤 기준을 적용하고 있습니까?
A. 좋은 질문입니다. 사실 저희는 몇 가지 기준이 있습니다. 첫 번째로 가장 중요하게 생각하는 것은 게임 자체가 가져올 수 있는 재미입니다. '정말 재미있는가? '저희는 게임 디자인에서 몰입감 있는 경험을 중점적으로 보고 있습니다. 그게 좋다면, 다음으로는 팀의 구성을 봅니다. '핵심 인물이 모두 배치되어 있는가' 같은 것들 말이죠.
다음으로는 팀의 경험을 봅니다. '그들이 게임 개발에 대해 얼마나 깊이 이해하고 있는가'를 본다는 말입니다. 그 다음 단계에 와서는 (처음에 받았던) 게임 기획서를 다시 한번 꼼꼼히 읽어봅니다. 전체적인 디자인과 스토리 진행이 어떤지 보는 거죠. 마지막으로 그 팀이 갖춘 기술 능력을 봅니다. 이러한 핵심 요소들을 모두 평가한 후, 최종적으로 '오퍼'를 보냅니다.
저희가 이 팀이 괜찮다고 생각하는데, 차이나 히어로 프로젝트에 참여할 의향이 있는가를 묻는 겁니다. 근데 우리를 거절하는 팀도 있습니다.
Q. 그들이 자발적으로 지원을 했는데도요?
A. 네. 거절하는 경우도 있습니다. 개발사에게는 여러 가지 선택지가 있기 때문에, 흔한 일입니다. 예를 들어 저희에게 지원한 후에 배급사를 찾았는데, 배급사 쪽에서 차이나 히어로 프로젝트에 서명하지 말라고 하는 경우도 있었습니다. 이건 정상적인 상업 논리입니다. 고정된 기준은 없습니다. 저희는 게임이 재밌고, 고품질이라면 오케이입니다.
Q. 차이나 히어로 프로젝트를 협상 카드처럼 사용하는 것이군요.
A. 그렇습니다. 저는 그게 나쁘다고 생각하지 않습니다. 사실 차이나 히어로 프로젝트는 중국 내에서 꽤 유명합니다. 개발팀은 '소니와 논의 중' 그 자체를 무기 삼아서 배급사와 이야기를 합니다. 그렇게 더 빨리, 많은 투자를 유치하는 거죠. 흥미로운 일이죠. 저희도 그런 상황을 이해하고 있습니다. 저희는 그들을 비난하지 않습니다. 더 독특한 아이디어를 가진 팀들과 협업하고 싶은 건, 우리의 니즈고요. 차이나 히어로 프로젝트와 함께 할 건지, 아닐지는 그들의 선택입니다.
Q. 지난해에도 그렇고 올해도 그렇고 중국 역사, 문화와 관련된 게임이 많습니다. 그런 게임들에 가산점을 주고 있는 것입니까? 아니면 지금 그런 게임이 많이 만들어지고 있는 것입니까?
A. 우리는 중국 역사를 소재로 한다고 해서 가점을 주지는 않습니다. 여전히 저희 기준은 품질 위주입니다. 어떤 문화를 다루든 상관없습니다. 저희의 첫 번째 기준(품질)에 부합해야 합니다. 그저 최근 들어 이런 유형의 지원 작품이 많아진 것입니다.
Q. 글로벌 시장과 비교했을 때 중국 게임의 현재 개발 환경에는 어떤 독특한 장점과 도전 과제가 있습니까? 특히 <오공>의 성공 이후 중국의 개발 환경은 어떻게 변했습니까?
A. 지금 중국에서는 고품질 게임에 대한 니즈가 많이 올라왔습니다. 과거에는 이런 게임을 잘 받아들이지 못하는 경향이 있었다고 생각합니다. 오공이 나온 후에 그런 게임플레이를 갖춘 작품에 대한 매력이 널리 퍼졌습니다. 이것은 중요한 변화입니다. 오공이 나온 뒤로 유저들 눈이 높아졌단 거죠.
두 번째는 개발자들입니다. 제가 접촉하는 많은 개발자들이 고품질 게임, AA, AAA급 프로젝트를 준비하거나 이미 제작하고 있습니다. 그들은 국제적으로 성공하기를 원하고 있습니다. 그렇게 되면서 중국 내에서 이런 게임에 대한 투자가 과거보다 더 활발하게 이루어지고 있습니다. 더 많은 투자자들과 배급사들이 좋은 제품을 추구하고 있단 것이지요.
만약 제가 한 가지 측면에 대해서 더 말할 수 있다면, 저는 중국 정부 또한 이런 게임에 대해서 관심을 더 많이 보이고 있는 것처럼 보인다고 말씀을 드리겠습니다.
Q. 저희가 함께 인터뷰를 진행 중인 <로스트 소울 어사이드>를 빼고, 현재 높이 평가하는 프로젝트를 소개해 주세요.
A. 이미 출시된 게임은 이야기하지 않겠습니다. 지금 우리에게는 9개의 게임이 개발 중입니다. 저희는 오늘 'Daba'와 'Exiledge'에 직접적인 투자를 발표했습니다. 몇몇 프로젝트를 더 눈여겨보고 있으며 꽤 긍정적으로 보고 있습니다.
사실 차이나 히어로 프로젝트의 선정에는 많은 노력을 기울이고 있습니다. 경우에 따라서 2년 반 동안 추적한 게임도 있습니다. 저희는 매우 신중하게 접근하고 있습니다.
Q. 이 프로젝트 이후 '메이드 인 차이나' 콘솔게임이 많아지고 있습니다. 이런 흐름이 중국 내 PS5 판매에도 영향을 미치고 있습니까?
A. 그것은 제 영역 바깥의 이야기입니다. 저희는 하드웨어와 소프트웨어 파이프라인이 통합된 회사입니다. 저희가 중국 내에서 소프트웨어 개발을 지원하는 까닭은 모두가 그렇게 되기를 바라기 때문입니다. 품질이 좋아지면, 기기 판매는 자연스럽게 따라오는 측면이 있을 것이라고 생각합니다. 제가 직접적인 상관 관계에 대해서 말할 수는 없지만, 국내 기기 판매량은 이미 상당히 좋은 편입니다.


