국산 미소녀 메카 모바일 슈팅 게임.
30일, 국내 개발사 지피유엔(GPUN)에서 개발 중인 모바일 서브컬처 게임 <테라리움>이 게임 업계 관계자들을 대상으로 2차 오프라인 쇼케이스를 진행했다. 작년 10월 진행된 쇼케이스 이후 두 번째로 진행된 행사로, 현재 <테라리움>은 본격적인 개발 과정에 돌입한 상태다.
<테라리움>의 독특한 점이라면, 첫 쇼케이스를 ‘프로토타입’ 개발 버전 완료 직후 진행했고, 첫 쇼케이스에서 불과 1년이 지나지 않은 이 시점에서 2차 쇼케이스를 통해 게임의 방향성과 향후의 계획을 선보였다는 것이다. 이처럼 일찍부터 게임을 공개한 이유는 무엇일까? 핵심 콘텐츠는 무엇이고 정확히 언제 출시되는 것일까? 2차 쇼케이스에서 공개된 내용과 질의응답을 정리했다.

# <테라리움>의 개발 근황
GPUN 최주홍 대표는 1차 쇼케이스 당시를 회고하며 “어떤 스타트업이 프로토타입을 개발 후 바로 쇼케이스를 하느냐에 대해 내부에서도 걱정이 많았다”고 했다. 이어 “그러나, 요즘은 어필해야 하는 시대다. 게임이 잘 알려지고 어필해야 개발 또한 잘 진행되는 것이지 그렇지 않다면 살아남기 어려운 시대이기에 조금 무리해서라도 이런 결정을 내렸다”고 했다.
1차 쇼케이스 이후 지피유엔의 <테라리움>에 대한 관심은 확실히 늘어난 상태다. 현재 지피유엔은 시드 투자 이후 Pre-A 투자를 받아 2026년까지 게임을 안정적으로 개발할 수 있는 환경을 갖췄다. 첫 쇼케이스 이후 관심도가 늘어나며 지원자도 늘어나 누적 이력서 2,000건 이상을 받았다. 최주홍 대표는 “메카닉과 슈팅에 관심 있는 실력 있는 개발자들이 국내에 이렇게 많을 줄 몰랐다. 정말 감사하다”고 했다. 현재 <테라리움>의 개발 인력은 42명으로 목표 인원의 90%을 달성한 상태다.

# <테라리움>은 어떤 게임인가?
<테라리움>에 대한 비전은 1차 쇼케이스 이후 최종적으로 확정됐다. <테라리움>은 ‘나우’라고 불리는 미소녀 안드로이드들이 생활할 수 있는 ‘기지를 건설’하고, 기지를 기반으로 ‘필드를 개척’하며, TPS 시점의 전투에서는 총기를 통해 싸우며 위기의 순간에는 '모터헤임'이라고 불리는 메카에 탑승해 호쾌하게 적들을 쓸어담는 메카닉 액션 게임을 모토로 하고 있다. 즉, 3개의 콘텐츠를 핵심으로 삼은 게임이다.
스토리는 외계인의 침공으로 멸망한 지구를 다루고 있다. 인류는 테라리움이라는 지하 군사 기지에서 생활하고 있으며, 정부 권력이 약화된 가운데 7개의 가문이 주도권을 두고 다투고 있다. 주인공은 몰락한 가문을 이끄는 사람으로써 실종된 아버지를 찾아 최전방 전초기지 ‘프론티어’에서 여러 일을 겪게 된다. 또한, 인류의 안드로이드 결전병기인 ‘나우’를 얻기 위해 ‘나우 드래프트’에 참여하게 되며, 뛰어난 커넥트 능력으로 여러 나우를 영입하며 다른 가문의 견제를 본격적으로 받게 된다.
▲ 작중 등장하는 7개의 가문과 대표 나우, 모터헤임
먼저, 전투는 직접 조작하며 싸우는 캐릭터 3명, 모터헤임 1대, 서포트 캐릭터 2명을 조합해 분대 단위로 진행된다. 모바일 환경에서 진행되는 게임인 만큼, 적들이 특정 범위 안에 들어오면 자동으로 사격하는 자동 조준 방식을 채택하고 있다. 캐릭터를 조작해 적을 사격하는 전투에서 시작해, 위기가 오면 메카를 호출해 탑승한 후 전투를 펼칠 수 있다. 때로는 엑스트라 스테이지를 통해 변형된 모터헤임을 타고 빠르게 이동하며 적을 사격하는 슈팅의 재미를 느낄 수도 있다.

다음은 전초 기지를 운영하는 콘텐츠다. 지하에 기지를 건설하고 시설을 배치해 키워나갈 수 있으며, 때로는 배치한 캐릭터에 따라 상호작용이 발생하고 이벤트나 콘텐츠가 파생되기도 한다. 그리고 거대한 필드 맵을 보며 기지를 중심으로 캐릭터를 이동시켜 오브젝트를 점령하고 적과 조우해 전투할 수 있으며, 여기서 진행되는 전투는 TPS 방식이 아닌 자동 전투 형식으로 진행된다.



마지막으로 캐릭터 콘텐츠다. 캐릭터의 개인실에서 상호작용을 하며 애착을 쌓을 수 있으며, 기지에 동아리를 건설한 후 캐릭터를 입부시켜 미니게임을 즐길 수도 있다.
가령 서예부를 마련하면 캐릭터를 통해 먹물을 찍는 리듬게임 형식의 미니 콘텐츠를 즐길 수 있는 식이다. 댄스부를 설치할 수도 있는데, 여기서는 풀 사이즈 캐릭터가 3D로 춤추는 모습을 보며 상호작용할 수 있는 방식으로 준비 중에 있다


# <테라리움>의 출시 계획
현재 <테라리움>은 게임플레이를 통해 퍼블리셔에게 명확한 게임의 방향성과 콘텐츠를 알리고자 ‘퍼블리셔 컨택 빌드’를 12월까지 완성하기 위해 준비하고 있다. 출시 시기는 처음 공언했던 대로 2027년 상반기를 목표로 잡고 있으며, 이번 2차 쇼케이스 이후부터 본격적으로 개발을 진행한다는 계획이다.
# 현장 질의응답
Q. 퍼블리셔 콘택트 빌드를 12월까지 완성할 계획이라고 했다. 그렇다면 유저를 대상으로 한 FGT나 CBT에 관한 계획도 있는가?
A. 최주홍 대표: 요즘 서브컬처 게임도 유저를 대상으로 FGT나 CBT를 많이 하는 분위기다. 다만, 유저 대상 테스트를 준비하기 위해서는 퍼블리셔를 구하는 것이 우선이다. 퍼블리셔의 도움을 받아 유저가 원활한 환경에서 진행할 수 있도록 하는 올바르기에 현재는 퍼블리셔 컨텍을 위한 빌드의 완성과 본 게임 개발에 집중할 예정이다. FGT나 CBT에 대해서는 추후 준비되면 안내리도록 하겠다.

▲ 최주홍 지피유엔 대표. 시프트업에서 <데스티니 차일드>, <니케>의 디렉터를 역임했고, 지난해 2월 지피유엔을 설립했다.
Q. 캐릭터의 ‘전용 기체’가 존재하나? 그리고 라이브 서비스 측면에서 소개한 콘텐츠를 보면 캐릭터 하나에 대한 공수가 많이 들어갈 것 같다.
A. 일단, 캐릭터가 전용 기체에만 탑승하는 구조는 아니다. 고민이 많았던 부분이다. 전용기가 있으면 캐릭터와 MA가 시너지 효과를 가지도록 해 직관적이고 명확하게 성능과 캐릭터를 어필할 수 있다. 그러나 리소스와 밸런싱 부분에서 공수가 늘어날 수 있어, 고민 끝에 파티 구성에서 메카는 자유롭게 선택할 수 있도록 했다. 물론, 특정한 메카와 캐릭터가 상성이 좋을 수는 있긴 하다. 추후에는 개발에 따라 전용기가 나올 가능성도 있다.
메카닉을 넣기로 결정한 이유는 아무래도 유저가 전투 콘텐츠를 즐길 때 지루함을 느끼지 않도록 하려면 중간에 ‘새로운 것’을 느낄 수 있어야 하기 떄문이다. 글로벌 시장에서의 메카닉에 대한 수요도 있어서, 전투를 진행하며 중간에 메카닉을 호출해 싸울 수 있도록 구성했다.
캐릭터가 메카닉에 탑승하고 자연스럽게 움직이며 사격하는 부분에 대한 연구도 많이 했다. 초기에는 공수가 많이 들어갔지만, 전문가 분들을 많이 영입해 현재는 안정화된 상태다. 이 두 마리 토끼를 잘 잡아야 반드시 글로벌 시장에서 살아남을 수 있겠다는 판단도 있었다. 일단 메카닉의 퀄리티를 본격적으로 다듬어나가는 중이다.
Q. 12월에 컨택용 빌드가 완성되면 본격적으로 퍼블리셔와 접촉하겠다고 언급했다. 그렇다면 어떤 퍼블리셔를 우선적으로 고려하고 있나? 개발자는 최대 몇 명까지 충원할 계획인가?
A. 이전에 많은 퍼블리셔로부터 연락을 받았지만, 저희가 아직 자신 있게 '이것이 우리가 추구하는 재미입니다'라고 말씀드릴 수 있는 빌드가 아니라고 판단했다. 그런 상태에서 퍼블리셔와 만나는 것은 예의가 아니며, 구체적인 이야기도 하기 어렵다고 생각했다. 내실을 갖춘 뒤 동등한 입장에서 이야기를 나누는 것이 더 효과적일 것이라고 생각해 빌드 완성을 서두르고 있는 상황이다. 퍼블리셔는 아무래도 합이 잘 맞고, 시장을 개척해 본 노하우가 풍부해 함께 좋은 게임을 만들어 나갈 수 있는 곳을 선호한다.
인력 충원은 그래픽과 프로그래밍 직군을 현재도 채용 중에 있다. 전체적으로 20~30명 정도 더 충원되면 좋겠다고 생각한다. 그 정도가 딱 좋은 게임을 만들 수 있는 선 같다.

Q. 오늘 발표를 보니 확실히 게임에 대한 청사진이 구체화된 느낌이다. 다만, 출시까지 기한을 길게 잡은 느낌인데 현재 콘텐츠 분량은 어느 정도로완성됐다고 보고 있나?
A. 콘텐츠는 세 가지다. TPS 시점의 전투, 기지 콘텐츠, 캐릭터와의 상호작용 콘텐츠다. 본격적인 개발을 위한 방향성을 잡고 이제 시작하는 단계이기에 수치적으로 설명드리긴 힘들지만, 빠른 시일 내 1챕터, 10개 스테이지 분량을 제작해 완성된 후의 게임이 어떤 모습일지 충분히 예상 가능한 상태로 만들려 준비하고 있다.
Q. 퀘스트 안내 시스템을 보니 맵이 방대할 수도 있겠다는 생각이 든다. 또한, 모바일 환경에서의 자동 조작에 최적화된 것으로 보이는데 수동 조작의 재미와 이점도 고려하고 있나?
A. 맵을 복잡하고 크게 만드는 것은 어렵지 않지만, 넓은 맵에서 적을 적절히 배치해 유저가 재미를 느끼도록 하는 것은 정말로 리소스가 많이 들어가는 일이다. 아무래도 모바일 게임인 만큼 지하철에서 즐기거나, 퇴근 후 자기 전에 잠깐 플레이하는 상황도 고려했다. TPS 콘텐츠도 슈팅 게임은 플레이 감각이 중간에 끊기면 다시 하고 싶은 마음이 잘 안 들 수 있어서, 비교적 직관적으로 구성된 맵에서 강력한 화력으로 적을 쓸어담는 즐거움을 극대화하고자 했다.
<테라리움>은 모바일은 물론 PC와 콘솔에서도 플레이 가능한 타이틀로 준비하고 있다. 당연히 옵션을 통해 자동 사격과 수동 사격을 선택할 수 있도록 할 것이다. 직접 조준해서 적을 잘 맞추면 추가 대미지가 들어가거나, 보상이 늘어나거나, 히든 스테이지가 생겨나는 등의 메리트를 제공할 계획이다.
Q. 서브컬처가 주류 장르가 되어가는 지금, '서브컬처 전문 개발사'를 표방하는 입장에서 서브컬처란 무엇이라고 생각하나?
A. 제가 정의를 내리기는 어렵다고 생각한다. 저는 개인적으로 미소녀 캐릭터를 좋아하고, 현재는 그 존재 자체가 하나의 문화 아이콘이 되었다고 본다. 서브컬처에서 중요한 것은 개발팀이 좋아하는 소재를 가지고, 소비자가 세계관과 스토리에 몰입하고 캐릭터에 애착을 느낄 수 있도록 하는 것이다.
요즘은 유튜브 쇼츠와 같은 동영상처럼 짧은 시간 안에 명확한 메시지를 전달하는 것을 소비자들이 선호한다. 저희는 미소녀들이 극한의 상황에서 싸워야 하는 이유를 ‘가문’이라는 소재를 통해 적절하게 제시하려 한다. 캐릭터가 행동하는 이유나 배경을 설득력있게 제시하고, 요즘 가문이라는 소재가 잘 안 쓰이는 듯한 느낌인데 이를 통해 살아있는 듯한 캐릭터를 보여드리려 한다.

Q. 개발 초기부터 게임에 대한 자세한 정보를 공개하고 있다. 개발자나 투자자를 넘어 소비자 또한 게임 개발 초기부터 <테라리움>을 접하게 되는 것인데 매력 포인트 어필이 중요해 보인다. 소비자가 어떤 부분에서 <테라리움>에 깊은 인상을 받을 것이라고 보는지 궁금하다.
A. 아내가 쇼츠를 많이 본다. 특히 야생에서 요리하는 쇼츠를 자주 보더라. 고기를 잡고 써는 등 과정을 지켜보며 완성된 요리의 모습을 상상하는 재미가 있다고 한다. 게임에서도 이런 과정 자체를 하나의 콘텐츠로써 즐길 수 있다고 생각했다. 스타트업이기에 개발을 투명하게 공개한다는 것이 쉽지는 않았지만, 반대로 오로지 스타트업이기에 할 수 있는 결정이라고 생각했다. 어떤 방향으로 개발하고 있는지 있는 개발 과정을 그대로 보여드리고 싶었다.
어필하고 싶은 부분이라면, 요즘은 서브컬처 슈팅 게임이 조금 있지만, <테라리움>의 첫 개발이 시작될 당시만 하더라도 거의 없었다. 쏘아 맞춘다는 것은 거의 수렵 시절부터 형성된 인류의 본능이다. 그렇기에 직관적인 맵 속에서 적을 상태로 메카닉에 탑승하고 화려한 전투의 재미를 느끼도록 하고 싶었다. 그 외에는 기지를 발전시키는 과정을 통해 게임을 플레이한 성과가 쌓이고 확장되는 재미를 주고, 서브컬처에 걸맞은 애착을 가질 수 있는 캐릭터를 선보이는 것이다. 이 부분에 대해서는 노하우가 있다.
Q. <테라리움>을 한마디로 요약하면 어떤 게임인가? 그리고 요즘 서브컬처 소비자들은 메인과 서브로 나눠 여러 게임을 즐기는데, <테라리움>의 포지션은 어디인가?
A. 재건과 희망이다. 몰락한 가문의 주인공이 기지를 재건하기 위해 힘을 길러나가고, 힘든 상황 속에서 의지할 수 있는 사람들과 함께 일어서는 희망의 메시지를 담고 싶었다.
그리고 당연히, 유저분들이 저희 게임만 플레이해 주시길 바라지는 않는다. 오히려 '오늘은 전투만', '오늘은 기지만' 하는 식으로 게임의 각 부분을 독립적으로 즐길 수 있도록 하는 것이 목표다. 이 세 가지 핵심 콘텐츠(전투, 기지, 필드)가 유기적으로 연결되어, 기지를 관리한 결과가 전투에 도움이 되고, 전투의 보상이 다시 기지를 확장하는 데 쓰이는 선순환을 만들고자 한다. 이를 통해 유저들이 "<테라리움>은 정말 잘 만든 게임이고, 구성이 치밀해서 남의 이야기 같지 않다"고 느끼게 만드는 것이 최종적인 목표다.

Q. 요즘 확률형 아이템에 대한 규제가 강해지고 있는데, 확률형 아이템과 플레이를 통해 얻는 보상 사이의 밸런스는 어떻게 맞출 계획인가?
A. 요즘 유저들은 스토리를 빨리 밀어서 방치 보상을 늘리고, 이를 통해 원하는 캐릭터를 키우는 효율적인 방식을 선호한다. 유튜브나 챗GPT로 스토리 요약본을 보고 게임을 시작하는 경우도 있다. 이런 라이트 유저들은 게임을 잠깐 해보고 목록에 추가할지 말지를 빠르게 결정한다. 그래서 원하는 캐릭터를 빨리 얻을 수 있게 해주는 것이 유저가 게임에 더 깊게 빠져들게 할 확률을 높인다고 보고 있고, 이 부분에는 노하우가 있다.
구체적인 확률은 아직 정하지 않았지만, 여러 서브컬처 게임을 만들어 본 경험을 바탕으로 “너무 짜다”, “노골적이다”와 같은 이야기는 나오지 않을 수준으로 설계할 것이다. 단적인 예로, 캐릭터(나우)는 소환을 통해 얻지만, 핵심 장비인 메카닉(모터헤임)은 기지 내 팩토리에서 제작을 통해 얻도록 하여 밸런스를 맞출 예정이다.

Q. 콘텐츠 볼륨이 상당해 보이는데, 2027년 출시 일정을 지킬 수 있는가? 그리고 2년 뒤의 시장에서 이런 대형 게임으로 승부할 자신이 있는지 궁금하다.
A. 게임 개발 프로젝트를 시작하면 처음에는 프로토타입을 만든다. 그리고 보통 동시에 그래픽 퀄리티에 집중한다. 그렇게 하다 보니 개발팀의 힘이 분산된다는 느낌이 있더라. 3년 게임을 개발하면, 이미 3년 전에 힘을 줘서 만들었던 그래픽은 ‘3년 전의 것’이 되어 버리기도 한다.
그래서 프로젝트 초기부터 그래픽 퀄리티보단 ‘어떤 재미를 어떻게 유기적으로 연결할 것이냐’에 집중했다. 물론, 앞으로 퀄리티는 상승시킬 계획이고 이를 위한 인력 충원을 할 것이다. 요즘 소비자 분들의 눈이 높다. 원하는 허들이 높기에 “저희가 어쩔 수 없어서 여기까지밖에 못 만들었어요”라기 보다는 “<테라리움> 정말 잘 만든 게임이다”라는 이야기를 듣기 위해 노력할 것이다. 2027년 상반기를 목표로 론칭 후를 충분히 기대할 수 있는 수준까지 만드는 것이 가능하다고 본다.
긴 호흡의 게임은 아니다. 그래서 전투, 기지, 필드라는 세 가지 콘텐츠를 2개월 단위로 업데이트해, 여러 콘텐츠를 순차적으로 즐기면서 다음 콘텐츠를 즐길 수 있도록 하려고 한다. 한 가지 콘텐츠에 집중하는 것이 당연히 개발 단위에서는 편하지만, 콘텐츠가 누적될수록 밸런스와 피로도 문제가 생긴다. 그리고 이 모든 것을 스토리와 캐릭터의 매력으로 묶으려 한다.
Q. 초기 투자자인 웹젠이나 카카오가 퍼블리셔가 될 가능성은 없나? 시프트업이나 NC 등 이전에 소속했던 회사와도 접촉하는지 궁금하다. 그리고 추가 투자 유치 계획은 어떻게 되나?
A. 현재 시드 투자 후 프리A 단계의 투자를 유치한 상황이다. 저희가 가진 노하우와 세 가지 콘텐츠를 번갈아 가며 즐길 수 있도록 하는 계획, 그리고 제가 과거의 경험을 통해 얻으신 론칭 후의 위기 관리 능력을 좋게 봐주신 것 같아 감사하다.
웹젠은 개발 관련해 날카로운 질문을 많이 해 주셨고 저희가 아직 준비가 덜 되었다고 솔직히 말씀드리자 이해해 주시고 재무 투자로 참여해 주셨다. 시프트업과 넥슨에서도 연락을 통해 많은 관심과 조언을 주신 적이 있어 개발 방향 설정에 정말 큰 도움을 받았다. 그래서 이번 쇼케이스를 통해 이런 분들에게 감사를 전하고도 싶었다.
이제는 개발에 집중해야 하는 시기다. 어떻게 보면 이번 쇼케이스는 제가 개발이라는 바다 속으로 잠수하기 전 건네는 인사라고도 볼 수도 있다. 물론, 잠수를 위해서는 산소가 필요하다. 개발로 이야기하면 자금이다. 산소가 있어야 오래 잠수할 수 있으니, 이번 쇼케이스를 통해 어떻게 저희가 게임을 개발하고 있는지 알려 다음 단계의 투자 유치를 희망하고 있기도 하다.

