2025년 여름, ‘던전앤파이터’의 20주년을 기념할 대규모 오프라인 행사가 예정돼 있었다. ‘DNF 유니버스 2025’라는 이름 아래 네오플은 자사 대표작인 <던전앤파이터>와 <던파 모바일>, <퍼스트 버서커: 카잔>, <사이퍼즈> 등 주요 타이틀을 집결시켜 행사를 열 계획이었다. 유저들이 직접 만든 콘텐츠 또한 이곳에서 전시될 예정이었다. 그러나 7월은 15일, 이 행사는 전격 취소됐다. 이유는 "완성도 부족"이었다.
지금 네오플 노동조합은 추가 성과 보상과 노동 문제 해결 등을 요구하며 파업을 진행 중이다. 게임업계에서는 그 유례를 찾을 수 없는 전면 파업이다. 전통적으로 라이브게임의 여름방학 시즌은 게임의 대목으로 여겨진다. 네오플은 지금 이 대목을 놓치고 있다.
이번 파업은 단순한 보상 갈등을 넘어, 네오플이라는 조직이 지난 20년간 쌓아온 성장의 구조와 그 안에 내재된 긴장을 드러내고 있다. 창립 이후 1조 원이 넘는 연매출 성공 신화를 쓴 네오플이지만, 그 이면에는 두 차례에 걸친 지역 이전, 반복된 보상 약속 변경, 그리고 무거운 업무 강도가 복잡하게 얽혀 있다.
잘 나가는 네오플, 소방수 네오플

네오플은 2001년 4월 2일 설립된 게임개발사다. 허민 대표가 이끌던 초창기 네오플은 다작 전략을 펼쳤다. 야구를 좋아하는 허 대표의 비유대로, 타석에 자주 서겠다는 판단이었다. 그렇게 네오플은 창업한 이래 4년간 무려 20개의 게임을 쏟아냈다. <캔디바>와 <신야구>가 그 결과물이다.
2005년 8월, 네오플은 오락실 벨트스크롤 게임의 재미 요소를 온라인 RPG에 결합한 액션게임을 내놓는다. <던전앤파이터>(던파)는 네오플의 21번째 게임으로 초대박이 났다. 3D 온라인게임이 주를 이루던 게임 시장에 돌풍을 일으키며 일약 스타가 됐다. <리니지>는 무겁고 <카트라이더>는 가벼웠던 PC방의 젊은이들은 <던파>에 열광했다. <던파>는 20년 동안 지금의 자리를 지키고 있다.
2008년 7월, <던파>의 성공을 눈여겨 본 넥슨은 3,852억 원을 들여 네오플을 인수했다. 김정주 창업주의 투자는 성공했다. 게임은 같은해 중국에서 서비스를 시작했고, 이듬해에만 1,000억 원 넘는 순이익을 넥슨에 가져다줬다. 그 과정에서 네오플은 중소벤처기업에서 일반기업으로 성장했다. (일반기업이 되면 법인세율이 올라간다. 이 내용을 기억하고 있으면, 뒤의 내용이 더 잘 읽힐 것이다.)

게임업계에서는 '<던파> 단일 게임에서 벌어들이는 돈이 판교 넥슨코리아에서 새로 개발된 모든 게임 매출을 뛰어넘는다', '중국 <던파> 여름/겨울 이벤트 한 번이면 수백억은 금방이다' 같은 이야기가 심심치 않게 들려왔다 2017년, 네오플은 <던파> 중국 로열티의 영향으로 1조 1,495억 원의 매출을 기록하며 국내 게임사로서는 최초로 '1조 클럽'에 가입했다.
네오플은 넥슨 그룹에서 돈을 가장 많이 벌어다 준 기업이 됐다. <던전앤파이터>(던파)와 <던파 모바일>은 넥슨의 든든한 캐시카우로 자리잡았다. 네오플은 지난해 매출 1조 3,784억 원, 영업이익 9,824억 원의 성과를 달성하면서 창사 이래 최대 매출을 올렸다. 71.3%의 영업이익률이다. 참고로 네오플은 과거 90% 수준의 영업이익률을 기록했다. 저 이익률은 네오플에게 안타깝게 다가올 만한 비율이다.
모쪼록 네오플은 그만큼 넥슨그룹에 돈을 많이 벌어다 주는 효자였기 때문에, 그간 여러 차례 소방수 역할을 자임했다. 2020년, 네오플은 넥슨코리아에게 1조 1,140억 원을 빌려주었다. 업계에서는 이 돈이 <마비노기 모바일>(데브캣)과 <카트라이더 드리프트>(니트로)의 개발자금으로 쓰였다는 추측이 나왔다. 루소 형제가 설립한 엔터 제작사 아그보(AGBO)도 네오플 산하의 미국 법인 넥슨US홀딩스를 통해서 투자가 이루어졌다. 이 베팅에는 최소 4억 달러 이상이 쓰였다. 아그보의 손상차손 또한 네오플이 책임지는 구조다.

제주 이전과 서울 복귀
이런 네오플에게는 제주도 이전과 서울 복귀의 역사가 있다.
2009년, 넥슨그룹의 지주회사 NXC는 서울 강남구에서 제주도로 둥지를 옮기며 3년간 1,800억 원이 넘는 법인세를 감면받았다. 본사와 생산시설을 수도권 바깥에 설치하면 해당 기업의 지방 활성화와 고용효과 등을 인정해 법인세를 감면하는 혜택이 있는데, 그 감면을 받은 것이다.
그러나 2014년, 감사원은 NXC의 임직원이 10명 미만인 것을 지적했다. NXC는 넥슨컴퓨터박물관과 같은 사업을 추진하고 있었지만, 지주회사 이전으로는 고용효과가 적고, 실제 게임 개발은 수도권에서 이루어지고 있기 때문에 법인세를 편법으로 감면했다는 비판이 나온 것이다. 감사원은 "실제 사업회사는 그대로 수도권에 두고, 근무인원이 적은 지주회사만 지방으로 이전하는 등 기업의 지방이전 효과가 미미한데도 본사 지방이전에 따른 조세를 감면받고 있었다"고 꼬집었다.

네오플의 제주 이전은 이 무렵 결정된 것이다. 물론 당시에도 NXC, 넥슨코리아, 네오플은 모두 법인세 편법 감면 의혹과 네오플 제주 이전 사이의 인과를 인정하지 않았다. 높아진 법인세율을 관리할 필요도 있었지만, 관련한 입장도 나오지 않았다. 네오플은 다만 "고도의 창의성을 필요로 하는 게임 개발사에 최적화된 근무환경을 제공하고자, 천혜의 자연환경을 지닌 제주로의 이전을 결정했다"고 밝혔을 뿐이다.
그 결과 네오플 또한 제주도로 이전하면서 세제 혜택을 받게 됐고, 시간이 흘러 제주도에서 법인지방소득세를 가장 많이 내는 기업이 됐다. 제주도로 둥지를 옮긴 2014년~2015년, 네오플의 임직원 규모는 400명이었고 10년이 흐른 지금 네오플의 임직원은 1,500명 수준까지 늘어났다.
10년 전, 갑작스럽게 삶의 터전을 수도권이 아닌 제주도로 옮겨야 했던 직원들은 본사 이전 공지에 당황했다. 당시 상황을 기억하는 한 개발자는 "제주도라니 당시로서는 말도 안 되는 결정"이라고 회고했다. 사내 게시판을 통해서도 소소한 반발이 나왔지만, 회사의 뜻을 물릴 수는 없었다. 이직이 잦았던 게임업계 특성상 일부 퇴사가 발생했지만, 사택 지원과 항공권 혜택 등의 복지와 '업계 최고 수준의 대우'는 많은 개발자를 남쪽으로 내려가게 만들었다.
2020년, 네오플은 서울지사 설립을 선언했다. <던전앤파이터 모바일>(던파 모바일) 개발을 위해서였다. 제주도라는 새로운 환경에서 적응했더니, 다시 서울로 복귀를 하게 된 것이다. 당시 네오플은 <던파 모바일> 개발에 박차를 가하고 있었다. 신규 개발 인센티브 GI(Growth Incentive)를 통해 매출의 일정 부분을 개발 조직에 주겠다는 약속과 함께 자체 무이자 대출 프로그램과 어린이집 100% 수용 등의 복지가 제시됐다. 그럼에도 당시 사내 투표에서는 직원 2/3가 서울 전환배치를 반대하는 입장을 낸 것으로 확인된다.
이렇게 네오플은 제주에 본사를, 서울에 지사를 두게 됐다. <던파 모바일>은 핵심 시장인 중국에 먼저 출시될 예정이었지만, 현지에서의 사정으로 출시일이 차일피일 밀렸다. 회사 입장에서는 중국 출시가 연기되면서, 기대하던 수입도 밀리게 되었다. 결국 게임은 애초 계획과 다르게 국내 마켓에 먼저 출시되었다.

<던파 모바일>은 한국에서도 소기의 성과를 거두었지만, 모두가 바라는 것은 게임의 중국 출시였다. 게임은 서울 이전 이후, 3년 반의 기다림을 거쳐 2024년 5월에 만리장성을 넘었다. 모두가 기대했던 대로 게임은 출시 4개월 만에 매출 1조 3,000억 원(센서타워 추산)의 매출을 벌어들였다. PC <던파>도 건재했으므로, 네오플은 (1) <던파> 국내 서비스 (2) <던파> 중국 서비스 (3) <던파 모바일> 국내 서비스 (4) <던파 모바일> 중국 서비스의 위용을 갖추게 된 것이다.
시간이 흘러 게임업계의 상황은 바뀌었다. 네오플이 제주도로 '천도'하던 시절에는 업계에 노동조합도, 익명 커뮤니티도 없었다. 네오플이 서울에 지사를 설립할 때는 게임업계에 노동조합이 우후죽순 생겨났다. 이제는 3N에 모두 노동조합이 들어섰으며, 네오플에도 자연스럽게 노동조합이 들어섰다. 회사에 맞서 노동자의 입장을 대리할 조직이 생겨난 것이다.

지키지 못한 GI 30% 약속
다른 게임도 아니고 '던파' IP였기 때문에, <던파 모바일> 개발자들은 대박의 꿈을 노렸다. 이들이 당초에 약속받은 GI 비율은 30%였다. 매출의 30%을 인센티브로 받을 수 있을 것이라는 기대를 품고 서울로 근무지를 옮겼던 것이다. 하지만 네오플은 "해외 퍼블리싱 수수료 등을 감안해" 지급률을 20%로 낮추었다.
이 비율 조정은 네오플 직원들이 회사를 불신하는 결정적 원인이 된다. 서울에서 제주, 다시 제주에서 서울로 삶의 터전을 옮기면서 프로젝트의 성공에 베팅했지만, 바라던 보상을 100% 얻게 되지 못한 것이다. 경영 문제로 회사 현금을 모회사에게 빌려줄 때도, 낯선 환경에서의 생활을 하게 될 때도 용납했던 네오플 직원들은 결국 GI 비율 조정은 '트리거'가 되어 행동에 나서고 있다.
판교 넥슨 노동조합 이후 추가로 결성된 네오플 분회에는 지속적으로 가입자들이 늘어났다. 지난해에는 네오플 게임의 넥슨그룹 영업이익 기여도를 근거로 그룹 평균보다 3% 정도 높은 9.2%의 임금 인상률을 요구하고 나섰다. 지난해 임급 교섭 결렬로 균열음이 발생한 데 이어 올해는 교섭 결렬에 이어서, 쟁의권을 얻은 뒤에 전면 파업이라는 초강수를 둔 것이다.
이번 문제가 단순히 <던파 모바일> GI에 국한된 것이라면, (직군 특성상 노조에 가입할 수 없는 직원 제외) 80%에 달하는 조직률은 나타나지 않았을 것이다. 취재 결과, 네오플 직원들의 불만은 <던파 모바일> 팀에만 집중되어 있지 않았다. 지금 네오플 직원들에는 10년 사이에 사무 공간을 두 차례나 옮긴 것에 대한 불안감, 그리고 인센티브 비율의 조정으로 생긴 실망감 등이 강하게 감지되고 있다.

<던파 모바일> GI 단일 사안이었다면, 80%의 조직률뿐 아니라 900여 명 수준의 전면 파업 동참은 설명되지 않는다. 네오플 각 프로젝트가 가지고 있던 크고 작은 불만을 GI 삭감을 계기로 터져 나온 것으로 보는 것이 합당하다.
PC <던파>는 지속적으로 한국과 중국에서의 니즈를 맞추기 위해 고강도 노동을 하고 있다. 이정헌 대표는 지난 2월 넥슨재팬 컨퍼런스 콜에서 "전년 대비 2배로 늘린 콘텐츠를 빠른 속도로 적용할 것"이라 예고했고, 그렇게 '콘텐츠 2배' 원칙은 <던파> 한국, 중국 라이브팀에 강하게 적용됐다. 일주일에 백 시간 가까이 일하는 경우도 많았다는 후문. 이런 조건 속에서 맏이 <던파>는 '던파 유니버스' 확장을 위한 여러 신규 프로젝트에 인력을 나눠야만 했다.
'던파 유니버스'를 확장하기 위한 <퍼스트 버서커: 카잔>(카잔)의 개발은 서울지사에서 이루어졌다. 리서치팀 '스팀게임 데이터랩' 지난 4월 조사에 따르면, <카잔>의 판매량은 100만 장을 넘기지 못한 것으로 보인다. 150명에 가까운 개발자들은 싱글게임에 도전장을 내밀었지만, <카잔>으로 인한 추가적인 인센티브를 노리기는 어려운 것으로 평가된다. 그러나 유니버스 확장을 위한 '도전'에 대한 독려나 평가 없이 '프로젝트 오버킬'로의 전환배치가 이루어지고 있다는 후문이다.

'프로젝트 오버킬' 팀은 먼저 스팀이라는 평가대 위에 오른 <카잔>이 어떻게 되었는지 지켜보게 되었다. <던파>, <던파 모바일> 수준의 GI나 KI(KPI Incentive, 게임의 장기 성과에 따라 지급하는 인센티브)를 기대하기는 힘들 것으로 점쳐지는 가운데 이들 또한 불확실한 개발을 이어가고 있다. 서비스 14주년을 맞이하는 <사이퍼즈>에는 30명 남짓한 개발자들이 일하고 있다. 백 명 이상 규모의 대형 프로젝트와는 비교되지만, 개발을 이어갈 수 있도록 본사의 지원을 바라고 있는 것으로 전해진다.
노동조합은 영업이익의 4%를 직접 직원들에게 제공하라고 주장하고 있다. 인센티브 대부분을 임원이 가져가고 있으니, 영업이익을 직접 균분하는 것이 "정당한 보상"이라는 주장이다. 작년 네오플 영업이익은 9,824억 원. 그 4%는 약 392억 원. 그 돈을 네오플 직원 모두에게 나눠주면 인당 연간 대략 2,500만 원이 된다. PS(Profit Share) 없이 회사를 운영하던 사측은 PS의 제도화가 부담스러울 수밖에 없다.
현재 유포되고 있는 정보와 달리 네오플 노동조합에는 <던파> 개발자들이 다수 포함되어 있다. 캐릭터 및 몬스터, 아바타와 관련된 도트 작업과 스킬 이펙트, 각종 원화 및 일러스트를 담당하는 아트 관련 조직의 가입률은 약 90%다. 던전 배경음, 스킬 효과음 등 각종 게임 사운드 및 홍보 영상 제작에 관여하는 미디어 관련 조직의 가입률은 약 86%, 클라이언트 및 서버, 기획, QA 등 게임 개발 관련 부서의 가입률은 약 80%에 달한다.
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네오플의 화양연화
영화 제목이나 음반 명으로 유명한 '화양연화'(花樣年華)는 '가장 아름다운 시절'을 뜻한다. 초유의 노사갈등이 빚어진 지금, 역설적으로 네오플은 화양연화에 있다. 1년에 9,824억 원의 영업이익을 벌어들일 수 있는 단일 게임사는 한국은 물론이요, 전 세계적으로도 손에 꼽는다.
<던파 모바일> 중국 출시라는 소재는 이미 소비됐다. 그 결과는 창사 최대 규모의 매출이라는 성과로 반영됐지만, 언제까지 캐시카우 역할을 할 수 있을지는 장담할 수 없다. <던파>는 올해로 출시 20주년을 맞은 초장수 게임이다. 라이브게임이 대체로 그러하듯, 특정 게임이 장수하면서 성과를 낼 수는 있어도 '오픈빨'을 이기기는 쉽지 않다. 이정헌 대표의 2배 원칙은 이런 문제를 개선하기 위해 제시됐고, 노동자들은 고강도 노동의 쳇바퀴 위에 오르게 됐다. 이를 극복하기 위한 <카잔> 같은 시도는 박수를 받을 수 있을지는 몰라도 <던파>처럼 많은 매출을 가져다주지는 못한다.
살펴본 것과 같이 네오플은 두 번의 이전을 겪었다. 인센티브에 대한 약속도 달라지면서 '업계 최고 수준의 대우'를 받는 네오플 개발자들은 회사의 약속을 믿기 어렵게 됐다. 영업이익을 직접 배분해달라는 노동조합의 요구에는 회사의 '약속'을 명문화(明文化)하려는 셈법이 깔려있다. 하지만 황금기가 영속될 것이라고 장담할 수 없는 사측은 이 요구를 받아들이기 어려울 것이다.
지금 네오플에는 1,500명 가까운 이들이 일하고 있고 900명 넘는 이들이 파업에 동참하고 있다. 효율을 중시하는 경영자의 시선이라면, 게임 개발의 패러다임 자체를 바꾸고 있는 인공지능의 도입을 눈여겨보지 않을 수 없다. 인간 개발자의 가치와 효용에 관해 새로 검토해야 할 시점이다. 미국에서는 자고 일어나면 IT/게임 기업에 수천 명 단위의 구조조정이 이루어지지만, 한국은 해고가 쉽지 않은 토양이다.
시간이 지나면 '도트 장인'으로 정평이 난 네오플 아트팀 10명이 하던 일을 3~4명이서 해낼 수 있을지도 모를 일이다. 노동자로서는 지금 싸우지 않으면, 나중에는 자신의 권리를 인정받기 어려울 수 있다. 지금껏 알아본 '화양연화'가 지나가면, 갈등이 전면 파업이라는 극단적 형태로 분출할 추동력 자체를 얻지 못할 수도 있는 것이다.
결국 네오플 전면 파업 사태는 한 기업의 노사 갈등을 넘어, 한국 게임 산업 전체가 마주한 성장통의 예고편이 될 수 있다. 대박 게임은 IP 영향력에 의존하고 있고, 성공가도는 언제까지 이어질지 모른다. 인공지능이 생산성 지표를 새로 쓰고 있는데, 판교의 큰 게임사에는 노동조합이 들어섰다.
초유의 노사 갈등은 네오플이라는 기업이 가장 빛나는 순간에 펼쳐지게 됐다. 네오플의 파업이 어떤 결과로 귀결되든, 그 과정과 결과는 중요한 선례로 남을 것이다.


