넥슨이 서비스하는 <마비노기>는 20년이 넘는 기간 동안 라이브 서비스를 이어가고 있는 장수 MMORPG다. 게다가 다른 무엇보다도 '스토리'가 중요하고, 지금까지도 이 게임을 플레이하는 유저들은 계속해서 스토리에 열광한다. 하지만 20년 동안 계속해서 스토리를 이어 나가는 것은 보통 일이 아니기에 개발사와 개발자들도 고민이 많을 수 밖에 없다.
넥슨코리아 마비노기 콘텐츠 유닛의 전유진 시나리오 기획자는 <마비노기> 메인 스트림 G26과 G27을 쓴 개발자다. 그는 과연 이들 시나리오를 쓰면서 어떤 고민을 했을까? 26일 NDC 25에서 이에 대한 이야기를 들어볼 수 있었다.

넥슨코리아 마비노기 콘텐츠유닛 전유진 시나리오 기획자
※ 이하 강연 내용에서는 <마비노기> 메인 스트림 G26과 G27의 중요 내용이 여과 없이 담겨있습니다. 원치 않으시면 뒤로 가기를 눌러주세요.
<마비노기>는 라이브 서비스 게임이기 때문에, 서비스 종료를 하지 않는 한 근본적으로 '완결된 시나리오'가 불가능하다. 설사 완결된 시나리오처럼 보여도 그 다음 업데이트를 해야 하는 것이 라이브 서비스고, 플레이어들에게 계속해서 새로운 경험을 성공적으로 제공해야만 한다. 이런 상황에서 시나리오 라이터는 '전보다 나은 것을 만들려면 어떻게 해야 할까?'에 대해 끊임없이 고민할 수밖에 없다.

전유진 시나리오 개발자가 꼽은 <마비노기>의 기존 시나리오 성공 요인은 크게 3가지다. '켈트 신화 기반의 차별적인 세계관', '다양하고 풍부한 캐릭터 풀과 서사', 마지막으로 '시나리오의 몰입감'까지.

그래서 G26에서는 '기존 시나리오 성공 요인에 충실' 하기로 결정했다. 먼저 G26에서는 서사의 전체적인 분위기를 기존에 성공한 시나리오들과 비슷하게 가져갔다. 이야기의 연결성을 확보하고, 기존 세계관 및 서사를 최대한 흡수했다.
이야기 구조 또한 G25에서 바로 이어받으면서 챕터가 시작하는가 하면, 퀘스트 사이사이에 미니 게임을 추가한다는 식으로 서술 방식도 기존과 비슷한 맛으로 설계했다. 무엇보다 G26의 신규 캐릭터인 적대 캐릭터 '델가'에 기존 세계관 설정을 최대한 활용하면서도, 배경 서사를 마련해 플레이어가 몰입할 수 있도록 했다.


하지만 그렇다고 해서 무조건 기존의 성공 요인만 답습한 것은 아니었다. 가령 기존 이야기가 주로 '신'에 대한 이야기를 다뤘다면 이번에는 '인간들의 이야기'로 챕터의 방향성을 결정했다.
여기에 전에 없던 새로운 적대 캐릭터를 추가하고, 지금까지 조망 받지 않았던 종족의 인물들이 등장하는가 하면, '강력한 영웅', '비밀 단체', '왕실의 지원을 받는 동료들' 대신 평범한 용병단을 새로운 동료로 배치했다. 캐릭터들의 본거지도 이전보다 작은 규모로 설정했다.

그래서 나온 <마비노기>의 메인 스트림 G26은 '판디아스의 운명이 닥치는 에린(기존 세계관 유지), 피르 보르족 후예인 '델가'는(캐릭터 서사 집중), 주인공 '밀레시안에 맞선다'(플레이어가 직접적인 대상이 되면서 몰입감 유발) 라는 시나리오로 완성될 수 있었다.

문제가 있었다면, 이렇게 전략을 짠 G26 시나리오에 대한 유저들의 반응이 결과적으로는 좋지 못했다는 것이다. 가령 G26 시나리오의 유저 플레이 데이터를 살펴보면, 첫 번째 퀘스트를 완료한 플레이어 중 단 59% 만이 끝까지 플레이한 것으로 조사되었다. 퀘스트 수주 및 완료 캐릭터의 흐름을 봐도 유저들이 몰입하지 못하고 꾸준하게 이탈하는 것으로 조사되었다.

첫 퀘스트를 플레이한 유저들이 이후 계속 이탈하는 모습을 보였다.
유저들의 반응을 조사해보면 G26에 대해 전반적으로 부정적인 동향이 관측되었다. '길이가 짧다', '델가 캐릭터에 공감이 안 간다', '위기감이 안 느껴진다' 등.

이에 대해 전유진 개발자는 애초에 '세계관에 맞게, 그러면서도 원래 것들과 다르게' 라는 최초의 목표가 '적절한 목표였을까?' 라고 되물었다고 한다. 그리고 내린 결론은 이와 같은 요소들을 챙긴다고 해도 이는 어디까지나 '지엽적인 요소'들이고, 우선은 '재미있어야 했는데' 그러지 못했다는 것이다. 종합하면 결국 '재미가 없었다'는 것이다.

그렇다면 과연 G26에서 어떤 요소들 때문에 유저들이 '재미없어' 했을까? 전유진 개발자가 꼽은 '놓친 포인트'는 이 게임이 '라이브 서비스' 게임이라는 사실이고, 구별해서 보자면 크게 3가지였다. 바로 '플레이어의 시나리오 이해도'와 '반전 소재 고갈' 마지막으로 '주인공의 파워 인플레이션'.

먼저 플레이어는 20년간 <마비노기>를 즐겼기 때문에 이미 게임의 수많은 서사들을 습득하고 분석을 하고 있다. 그러다 보니 자연스럽게 '새로운 이야기'를 선보이더라도 기존 서사 기반으로 해석을 하는 경향이 있기에 섬세한 캐릭터 메이킹을 해야 하는데, G26에서는 이런 반응을 제대로 예측하지 못했다.

그리고 <마비노기>는 그동안 선보인 이야기에서 수많은 이야기를 풀었기 때문에 '세계의 중대한 비밀' 정도는 이미 밝혀진 상태다. 다시 말해 무언가 기존 시나리오(정보)만으로는 '충격적인 반전'을 만들기가 어렵다는 것.
여기에 <마비노기>의 플레이어인 '밀레시안'은 이미 수많은 고난을 이겨냈기 때문에 대적할만한 적 자체가 세계관에서 얼마 없는 상황이다. 이렇게 인플레이션이 올라온 상황에서 '델가'라는 적대 인물 만으로 시나리오의 위기 상황이나 강한 몰입감을 만들어내는 것은 무리였다는 것이 전유진 개발자의 분석이다.

G26의 부정적인 반응 이후, G27을 준비하면서 전유진 개발자는 생각을 고쳐먹기로 했다. 무엇보다 '안 한 이야기'를 탐색하는 것이 아니라 '할 이야기'를 찾고, '기획 의도에 맞는' 시나리오를 쓰는 것에 집중하기로 한 것이다.

이를 위해 챕터 8의 목표는 '인간들의 이야기'인 만큼 중심 소재를 '인형 도시'로 설정했다. 그리고 허들이 될 만한 플레이 요소를 과감하게 삭제하는가 하면, 전체적인 시나리오 분량을 이전에 비해 대폭 증대하고, 그러면서도 기존의 디테일은 유지하기로 했다.
앞서 놓쳤던 요소들 또한 이번에는 철저하게 대비를 했다. 먼저 '플레이어의 시나리오 이해도' 측면에서는 '마비노기 유저들만 이해할 수 있는 특수한 떡밥'을 다수 사용하면서 흥미를 유발했다. 가령 G27의 주요 인물인 '페타크'는 <마비노기>의 시나리오를 제대로 이해해야만 알 수 있는 반전 요소를 처음부터 가지고 있다.

G27의 중요 인물인 '페티크'는 게임의 세계관에 대한 깊은 이해가 있는 유저라면 이해할 수 있는 떡밥을 가지고 있다.

다만 그렇다고 해서 세계관에 대해 잘 모르는 유저들이 전혀 이해를 못하면 안되기 때문에 수시로 해당 떡밥에 대한 설명을 '질릴 정도로' 게임에서 설명한다.
그리고 G27은 철저하게 그 자체만으로도 독립적인 기승전결이 이루어지도록 구성했고, 기존에 정보가 거의 없었던 새로운 배경을 서사의 무대로 제시했다. 이를 통해 스토리에 관심이 없는 플레이어도 손 쉽게 이해할 수 있고, 기존에 '이미 알만큼 아는' 유저라고 해도 흥미를 끌 수 있도록 한 것이다.

G27에 등장하는 '무리아스'는 과거 정말 짧게 언급만 된 지역이라 오래 즐긴 유저들도 정보가 거의 없는 곳이다.
또 이미 각종 반전 요소에 닳고 닳은 유저들도 충분히 '충격을 받을 수 있도록' 반전 요소에는 연출적인 공을 많이 들였다. 가령 '페타크'는 다름이 아닌 주인공(=밀레시안)을 대체하고 싶다는 서사를 가지고 있다. 이를 '충격적으로 풀어내기 위해' 다음과 같은 연출을 사용했다.

게임에 등장하는 NPC 중에는 플레이어를 '영웅시하는' 캐릭터도 있다. 이 캐릭터가...

어느 순간 플레이어가 아닌 '플레이어를 대체하고자 하는 자'(=페티크)를 영웅시한다.

이에 대한 플레이어들의 반응은 뜨거워서 커뮤니티에서 많은 화제가 되었다.
마지막으로 주인공의 '파워 인플레이션'에 대해서는 적대 상대가 충분히 강한 힘을 가지도록 했으며, 그런 '강한 힘을 가지게 된' 이유 또한 캐릭터의 내적 동기를 활용함으로서 유저들이 '납득할 수 있도록' 했다.

'감히 플레이어에 대적할 수 있는' 서사와 강함을 부여한 적대자
그 결과 G27 '안락의 정원'은 크게 1부와 2부로 나뉘어져 약 31만 자, 8시간 분량에 음성 더빙까지 곁들인 굉장히 큰 볼륨의 시나리오로 나오게 되었다. 정말 다행인 것은 이번에는 G26때와 다르게 첫 번째 퀘스트를 클리어한 유저들의 80%가 끝까지 클리어할 정도로 확실히 이전과는 다른 '호평'을 이끌어낼 수 있었다는 사실이다.

왼쪽 G26 때와 비교하면 오른쪽 G27은 유저들의 이탈도 적다는 것을 확인할 수 있다.
이와 같은 <마비노기> 메인 스트림 G26과 G27을 통해 전유진 개발자는 '다른 무엇보다도 기존의 것을 잘 파악하고, 특히 '플레이어'를 파악하는 것이 정말 중요하다'는 교훈을 얻었다고 설명하며, "하지만 그럼에도 불구하고 갇히지 않는 것이 중요하다"고 덧붙였다.


