최근 뜨거운 감자 중 하나였던 텐센트-넥슨 인수 검토설(결국 텐센트는 공식적으로 부인했지만)의 배경엔 <던전앤파이터> 원작과 모바일이 중국 시장에서 엄청난 성공을 거둬왔던 맥락이 있다. 아무리 텐센트와의 협업이 있었다지만 PC 원작에 이어 <던파모>까지 연달아 성공하는 건 절대 쉬운 일이 아니었다.
크래프톤은 <배틀그라운드 모바일 인디아>로 인도 시장에서 엄청난 흥행을 기록했다. 잘 알려져 있듯 여기에도 텐센트와의 비화가 있다. 기존 텐센트 퍼블리싱 체제에서, 중국-인도 사이의 국경 분쟁 갈등이 생기자, 크래프톤이 직접 퍼블리싱하는 방향으로 전략을 바꿨고 그 후 현지화에 적극적인 투자를 하면서 지금과 같은 형태의 성공 기회를 창출했기 때문이다.
엔씨소프트는 어떠한가. 연이은 인원 감축에 AI R&D 조직 NC AI도 분사하고 자회사로 내보내는 굴곡을 겪지 않았던가. 공교롭게 비슷한 시기에 GPT나 미드저니 같은 텍스트, 이미지 생성 AI 외에도 영상에선 소라, VEO, 클링, 음성에선 여러 TTS 기술이 빠르게 발전하면서, AI 활용처는 점점 늘어가 세간의 인식이 바뀌었다. 엔씨소프트가 힘을 준 신작 <아이온 2>의 각 언어별 음성에 맞춘 립싱크(입 모양과 표정 구현)도 AI를 적극 활용했을 정도다.
대기업이 달리 대기업이겠는가. 이들이 몸소 겪었던 풍파와 기회를 찾은 방식은 우리 게임 산업 전반에 큰 도움이 될 자산이기도 하다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 그런 의미에서 이번에 좋은 연사들을 잘 모셨다고 생각한다.
'2025 콘텐츠산업포럼' 마지막 날은 "경계를 넘어 세상을 플레이하다"라는 게임 산업에 대한 주제로 진행됐고, 그 중에서도 가장 뜨거운 이야기인 AI, 현지화, 시장 분석 등 글로벌 시장을 겨냥하는 사람들에게 큰 도움이 될 만한 정보가 여럿 공유됐다.


시장 공략을 하기 위해선 누울 터를 먼저 잘 봐야 한다. 그런 의미에서 오늘 주제의 포문을 연 쪽은 게임 시장 분석 솔루션 업체 센서타워였다.
주로 모바일 시장에 대한 분석을 해왔던 센서타워는, 최근 PC 콘솔 게임을 포함한 비디오 게임 전반에 대한 시장 분석 서비스를 전개하기 위한 준비에 힘쓰고 있다. 본지 취재에서도 센서타워 시장 분석 리포트를 여러 차례 전해드린 바 있기에, 각 지역 또는 연령, 선호도 등으로 이용자를 구분해 분석하거나, 어떤 광고 소재와 어느 정도의 광고 비용 증가세가 있었는지 등을 알려주는 경우가 많다. 경쟁사 동향이나 시장 파악을 하기에 요긴한 정보들이다.
센서타워 임찬구 시니어 어카운트 디렉터는 장르, 지역별 시장 동향을 먼저 짚었다. 전략, RPG, 퍼즐 장르가 여전히 모바일 시장에서 우세한 가운데, 2023년 대비 2024년 전략 장르의 성장세가 두드러졌다.
특히 주목할 만한 정보는 '시장 적합성 지표'였다. 다운로드를 가로축, 매출을 세로축으로 해 그래프를 그려서 각 국가에서 판매되고 다운로드된 동향을 장르별로 구분해둔 내용이었다. 매치 스왑 장르로 보면 독일, 일본, 중국 등의 나라에서 매출이 많이 발생했다. 브라질 등 특정 국가는 다운로드는 많이 했으나 인앱 구매는 잘 하지 않는 소비 동향을 확인할 수 있었다.
한국에서 방치형 RPG가 기형적으로 흥행했던 2024년 데이터를 기준으로 하고 있기 때문에, 방치형 RPG 장르에 대한 그래프에선 전 세계 모든 국가 중 한국이 가장 다운로드, 매출에서 앞선 모습도 볼 수 있었다.



센서타워는 <카피바라 GO>와 <씨 사이드 이스케이프>의 사례를 특히 주목했다.
하비가 2024년 하반기에 출시한 <카피바라 GO>는 출시 30주 만에 한국 시장에서 <버섯커 키우기>의 초기 30주보다 더 많은 수익을 냈다. 시즌 이벤트를 진행하며 이에 맞춘 맞춤형 프로모션을 진행한 것이 특히 유효했다. 틱톡을 중심으로 해서 광고를 집중적으로 전개했다.
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매치 머지 2(오브젝트 2개를 합쳐서 상위 오브젝트를 만드는 방식) 장르의 <씨 사이드 이스케이프>도 큰 폭의 성장세를 보였다. 센서타워는 이 게임이 인앱 구매 프로모션 페이지 등장 시점을 뒤로 늦춘 것이 크게 유효했다고 봤다. 같은 장르의 다른 게임들이 보통 8~10분 내외의 초기 플레이를 한 시점에 프로모션 페이지를 등장시킨 반면, <씨 사이드 이스케이프>는 17분 이상 플레이한 시점에 프로모션 페이지를 띄웠다.
임찬구 시니어 어카운트 디렉터는, 마케팅 전략, 광고 소재, 게임 장르, 국가별 특징 등 다양한 요소들이 개별적인 것이 아닌, 거시적으로 모두 함께 고려하며 챙겨야 할 요소라고 강조했다. 특히 개발사들은 장르 구분에 집중하는 경우가 있는데, 장르가 다르더라도 아트스타일에 의한 차이, IP에서 오는 익숙함 등 여러 배경적 변수가 있으니 마켓과 오디언스마다 반응이 다를 수 있다는 점을 놓치지 말아야 한다고 말했다.


NC AI 분사 이전에도, 엔씨소프트가 AI 기술 R&D에 오랜 기간 많은 투자를 해왔다는 사실은 게임 업계에서 유명하다. NC AI 김민재 CTO는 생성형 AI 기술을 활용해 어떻게 개발 과정에서 효율화를 가져올 수 있을지, 글로벌 현지화에는 AI를 어떻게 접목할 수 있는지 등을 소개했다.
시대가 변해서 이제는 게임 개발의 거의 모든 과정에서 AI가 적극 활용될 수 있는 세상이 됐다. 시나리오, 퀘스트, 기획 문서 등 초기에 텍스트 문서가 많이 필요할 때도 LLM과 GPT가 많이 쓰이고 있고, 미드저니나 스테이블 디퓨전 같은 이미지 생성 AI도 아티스트들 사이에서 활발하게 쓰이고 있다. 엔씨소프트도 인게임 프로필 이미지에 쓰이는 문양을 생성해서 제공하는 시도도 해봤고, 화풍을 유지하는 커스텀 생성 모델도 사내 배포 테스트를 거쳐본 경험이 있다.
비디오 생성 AI의 발전도 얼마나 빠른가. 소라, VEO, 클링 등의 툴이 등장하면서, 이전에는 품질적인 아쉬움 때문에 사용이 꺼려졌던 면도 크게 해소됐다. 가볍게 움직이는 idle 모션이나 눈을 깜빡이는 모습, 카드게임의 상위 카드에 대한 움직이는 그림 이펙트 효과 등에 접목하기 좋은 기술이다.
사운드 쪽도 마찬가지다. 단순히 정보 전달만 하는 TTS 외에도 아직 개선이 필요하긴 해도 대사체로 발화를 하는 TTS도 있고, 연기자가 아닌 일반인이 녹음한 뒤 이를 보이스 컨버전을 거쳐 괴물 목소리나 변조, 합성된 새로운 목소리로 만드는 기술도 나날이 발전해가고 있다.
아마 음성 및 비디오 편집을 전문적으로 해보신 분들은 매우 크게 공감하실 텐데, 사운드 리소스가 많아도 그걸 잘 찾아내는 것도 엄청난 노동이 들어가는 작업이다. 예를 들어, 천둥 소리 파일만 몇 백 개 있다고 할 때 기존엔 (자주 써서 기억하는 파일 넘버가 아니라면) 파일을 하나씩 열어 다시 들어가며 확인한 후 적절한 소리인지 판단해 사용해야 했다.
NC AI 김민재 CTO는 그런 의미에서 '자연어 검색'과 '사운드 이펙트 생성' 기능이 큰 도움이 됐다고 말했다. 그렇게 만든 NC AI가 만든 사운드 솔루션이 <사운드 팔레트>다.
단순히 특정 키워드로 검색하는 방식 외에도, 사운드를 들려주고 유사한 파형을 가진 다른 사운드 데이터를 찾아주는 기능도 눈에 띈다. 사운드 생성도 뻔한 거 한 두 개만 생성해주는 방식이 아닌, 마음에 드는 소리에서 바리에이션을 만들어주는 것도 매우 실용적이라 느껴졌다. 사운드 이펙트 직접 넣어보신 분들은 아시겠지만, 한 두 개 음성이 반복되면 매우 수준이 떨어지게 들리기 때문에, 다양한 이펙트가 필요한 현직자들의 니즈에 맞춘 것이다.
또한, 사운드 이펙트끼리 합성할 수 있는 기능도 참신했다. 총 소리와 플라즈마 사운드를 합쳐 그 중간에 있는 기존에 없던 플라즈마 건 사운드를 생성해내는 방식이다. 비슷한 방식으로 사람 목소리와 몬스터 사운드를 결합해 보이스 컨버전을 하는 기술도 포함되어 있다.
현업자들은 이렇게 생성된 소리들이 레이어가 분리된 채로 나오는 형태를 원했다. 그래서 모험가 3명이 야영을 하는 장면을 입력하면, 풀벌레, 모닥불, 새소리, 바람소리 등이 다 다른 레이어로 생성되어 나와주는 기술도 만들었다고 한다.

3D 그래픽 생성 기술도 이번 년도에 들어서면서 비약적으로 성장하기 시작했다. NC AI가 만들고 있는 <바르코>라는 솔루션은 자연어로 프롬프트를 입력해 3D 그래픽 이미지를 생성하거나, 2D를 입력해 3D로 바로 변환하는 기술, 기존에 만들어진 모델링을 자연어 명령으로 쉽게 수정하는 기술 등을 포함하고 있다.
오늘 현장에서 보여준 예시 중에는 마법사 클래스가 쓰는 완드를 생성해, 속성별로 다른 색상의 크리스탈이 부착되게 하거나, 완드 착용 레벨의 높고 낮음에 맞춰 화려한 부가적인 장식을 넣고 빼는 등의 결과가 반영된 생성물이 소개되기도 했다. 그렇게 나온 결과물의 수정도 역시 쉽게 한다는 게 <바르코> 솔루션의 목표다. 2025년 하반기에는 퍼블릭 대상으로 오픈할 계획을 가지고 있다고 김민재 CTO는 밝혔다.
모션 캡처를 통해 얻는 바디 애니메이션(동작에 대한 움직임들)도 앞서 사운드 이펙트의 사례와 비슷하게 축적된 데이터는 많은데, 적절한 데이터를 다시 찾는 게 현직자들의 난관 중 하나였다. 이 AI를 활용해 검색을 용이하게 하거나, 분절된 동작 사이를 생성된 동작으로 채워주는 기술이 있다.

글로벌 유저를 대상으로 한 CS(고객 대응) 차원에서 활용되는 챗봇에도 활용되는 '번역' 기술도 많이 강조됐다. 잘 알려져 있듯 <리니지W>에서는 채팅 실시간 번역도 지원하고 있다. 여기엔 비속어 필터링 외에도 게임에서 유저들이 지역 이름, 캐릭터 이름, 다른 게임에 대한 언급을 할 때 자주 사용하는 약어를 제대로 인지하고 다른 언어로 번역해주는 기술도 포함되어 있다. 결국 유저들이 사용하는 언어에 대한 이해가 선행되어야 하는 셈이다.
<바르코> 솔루션엔 TTS 음성 생성 기능도 포함되어 있다. 아직 감정 표현을 잘 못하는 기존 TTS와 달리, 그래도 조금은 더 나은 캐릭터 음성 발화를 하는 모습을 선보이기도 했다.
이렇게 생성된 대사 음성에 맞게 페이셜 립싱크를 하는 AI 기술도 소개됐다. 이 애니메이션 페이셜 립싱크 기술이 개발 중인 신작 <아이온 2>에 접목된 기술이다. 쉽게 말해 영어로 말해도, 일본어로 말해도 그 입모양에 맞게 캐릭터 표정과 얼굴을 움직여준다는 것이다.

다만, 김민재 CTO는 이런 AI 기술이 게임 개발 프로세스에 접목되는 데 있어 '멀티 모달' 적용이 앞으로 나아가야 할 방향이라 말했다. 아직도 모든 과정에서 AI 자동화만 믿고 하기엔 퀄리티적인 한계가 있어, 인간의 개입이 필수적인데, 각 개발 과정에서 모든 솔루션도 쪼개져 있고, 실무자들에게 친화적이지 않은 환경도 많다는 것이다.
텍스트 기반의 기획을 할 때는 GPT를 쓰고, 이미지 만들 때는 미드저니 쓰는 식으로 다 다른 구독 서비스를 사용해야 하는데, 이 개별 솔루션의 UX마저도 다 다르다. 자연어 기반이나 코드 기반으로 수행하는 게 도움이 될 때도 있지만, 이미지를 직접 인식하고 바로 다른 이미지를 생성하는 것처럼, 각 분야나 상황에 더 맞는 명령 입력 방식, 선호하는 출력 방식 등이 있다는 취지다.
또한 이런 AI 솔루션을 현재 더 적극적으로 사용하는 게 인디, 중소 개발사들인 점도 함께 언급됐다. 대기업은 기존 프로세스를 버리기 어려워하는 측면도 있고, 인디, 중소 개발사들은 비용 절감과 개발 효율성에 대한 니즈 때문에 더 적극적으로 AI를 사용하고 있다는 것이다. 그런 의미에서 각 분야마다 쪼개져 있는 AI 구독 요금제 등에 대한 바우처 지원 등이 업계 발전을 위해 필요하다는 말도 덧붙였다.

▲ NC AI의 <바르코> 솔루션은 게임을 포함해 패션, 애니메이션, 영화 등 여러 분야에도 함께 쓰일 수 있게 개발 중이다.
서문에서 소개했던 것처럼 <배그 모바일 인디아>는 중국-인도 사이의 국경 분쟁 갈등 안에서, 텐센트 퍼블리싱 당시 중국 앱으로 오해 받아 마켓에서 내려간 이후 자체 퍼블리싱으로 재도전해 큰 성공을 거둔 독특한 비화를 가지고 있다.
현재 인도 현지에서 3년째 거주 중인 크래프톤 이민우 실장은 인도 시장의 매력과 그 시장을 공략한 과정을 소개했다. 인도가 14억 6,000만 명의 세계 1위의 인구를 가진 사실은 잘 알려져 있지만, 인구 절반 이상이 25세 이하인 '젊은' 국가라는 점은 생각보다 많은 사람이 알지 못하고 있다. 또한 통신사 JIO의 파격적인 데이터 요금 인하, 다른 나라보다 더 치열한 스마프톤 가격 인하 경쟁 등으로 '모바일게임'이 흥행하기 좋은 환경인 것도 인도의 특징 중 하나다.
이민우 실장은 "하이퍼 로컬라이제이션" 전략이 통했다고 말했다. 인도엔 29개 주, 22개의 공용어가 있고, 각 지역마다 종교, 문화, 언어, 생활 방식 등이 모두 다르다. 글로벌 OTT 업체가 인도 시장을 공략하던 당시, 이러한 특징을 간과한 채 인도를 하나의 큰 국가로만 접근해, 인도 내 여러 지역에서 쓴맛을 봤던 사례도 있다. 크래프톤은 달랐다. 각 지역의 언어와 문화를 집요하게 파고들었다.


크래프톤에는 인도 현지 출신 직원만 100명 이상 있는 상태다. 앞서 설명한 것처럼 지역마다 여러 특징이 많이 다르기 때문에, 해당 지역 출신의 사람들을 TF로 뽑아 이 직원들에게 마케팅, 현지화 등에 있어 많은 권한을 주고 어필하게 했다.
예를 들어, 인도 북부 콜카타 지역은 국제 도서 박람회가 열릴 정도고 독서에 진심인 지역이다. 도서 박람회 축제는 이 지역 사람들의 자부심인 동시에, 엄청나게 많은 인파가 모이는 행사이기 때문에 '확성기'를 활용해 사람들을 안내하는 모습도 흔하다.
<배그 모바일 인디아>에 있는 '보이스 팩'에는 해당 지역의 언어를 적용했고, 이를 홍보하는 광고에선 인게임 보이스 팩 언어로 다른 플레이어들에게 오더를 하듯 축제 현장에 있는 인파를 이동시키는 연출이 담긴 재치 있는 광고로 큰 호응을 얻었다.
또 다른 사례로, 인도에선 아직 게임 산업이 태동하는 중이라 어린이 및 청소년들이 게임을 즐기는 것에 대해 걱정하는 어른들이 많은 상태인데, 미성년자인 플레이어들에게 OTP 인증 후 구매 금액을 제한하고, 플레이 시간도 하루 3시간 이하로 제한하는 등 인도 정서에 맞는 현지화를 적용했다. 슈팅 게임에서의 잔인한 묘사도 선혈 표현을 바꾸고, Kill 등의 표현을 finish 등으로 수정하는 등 디테일이 많이 변경됐다.
이런 특징을 묘사한 마케팅 광고도 마찬가지로 인도 정서에 맞게 만들어졌다. 하루 온종일 입으로 총소리를 내던 아들에 시달리던 가족이, 어느 시점에 아들의 입에서 바람 소리만 나는 휘파람 같은 소리만 나오게 되는 걸 목격하는 장면이 연출된 후, 게임의 플레이 시간 제한 요소를 소개하는 방식이었다. 칸 라이온 필름 시상에서 한국, 인도 게임 광고가 최초로 수상한 사례이기도 했다.
콜라보레이션의 중요성도 언급됐다. 앞서 언급한 발리우드 스타 외에도 음료, 영화, 심지어 인도의 자동차 제조사인 마힌드라와도 협업했다. 인게임의 탈 것에 적용되는 스킨을 마힌드라 차량으로 한 사례로, <배그 모바일 인디아>가 이미 인도의 슈팅 게임 유저층에게 많이 익숙해져 신규 유저 유입에 어려움을 겪던 시점에, 차량 애호가 등 다른 층위의 유저층까지 흡수할 수 있던 계기가 됐던 사례다.
<배그 모바일 인디아>는 출시 후 약 1년 만에 1억 명의 유저를, 현재는 2.2억 명의 유저를 보유하고 있다. 이민우 실장은 특히 뭄바이에서 <배그 모바일 인디아>의 인기가 두드러졌다고 말했는데, 주요 인플루언서들이 뭄바이 출신이고 이들이 뭄바이 언어로 방송을 한 것의 영향이 컸다고 한다. 비슷한 맥락에서 e스포츠 활성화도 선순환을 불러왔다.
현재 크래프톤은 뭄바이, 델리 등 주요 도시가 아닌 제2, 제3의 도시들을 공략하기 위한 액션을 준비 중이다.
▲ 오늘 현장에서 소개된 광고는 아니지만, 첨부한 영상처럼 <배그 모바일 인디아> 게임 서비스와 광고는 인도 현지 문화와 정서를 많이 반영하려 한 것이 한눈에 보인다. 정서적 거리감을 줄이는 전략이 유효했던 것이다.
네오플에서 <던전앤파이터 모바일> 개발 본부를 맡고 있는 옥성태 본부장은 종합토론과 질의응답 시간에 패널로 나와 <던전앤파이터 모바일>의 중국 시장 공략에 대한 이야기들을 전했다.
옥성태 본부장은 <던파모> 중국 버전을 준비하던 중 판호가 밀려 한국 서비스를 먼저 한 후 판호를 재발급 받아 중국 서비스를 시작했던 배경을 먼저 언급했다. 그는 <던파모>가 중국에서 큰 성공을 거둘 수 있던 가장 큰 원동력은 역시 원작 PC <던파>였다고 말했다.
다만, 시간이 지나며 기존 <던파>를 즐겼던 유저들의 연령대가 올라가게 됐고, 이에 맞는 콘텐츠와 마케팅을 하는 데 신경을 많이 썼던 경험도 함께 언급됐다. 기존 <던파>도 여전히 좋은 성과를 내던 중이었기 때문에, <던파모>가 <던파>의 위상을 무너뜨려선 안 되는 과제도 있었다고 한다.

그래서 <던파모> 중국 서비스를 준비할 때, 현지 퍼블리셔인 텐센트와 긴밀한 협업을 했다고 한다. 기존 PC <던파> 중국 서비스 당시의 노하우, 마케팅 자료, 유저 데이터 등을 다시 공유 받고, 문화적인 차이가 큰 지점들에 대해서도 현지화 과정에서 퍼블리셔 의견을 적극 반영할 수 있게 노력했다고 그는 전했다. 텐센트와 네오플은 지금도 2주에 한 번씩 중국-한국을 서로 왕복하며 긴밀히 협력하는 중이다.
옥성태 본부장은 이러한 협업 과정에서 '커뮤니케이션'이 장벽일 때도 있었다고 말했다. 서로 동일한 내용을 이야기하고 있었어도 통역 과정에서 내용이 완전히 다르게 전달되는 경우도 있었고, 게임 개발에서 이런 내용과 흐름에 대한 이해가 조금만 틀어져도 의도와 다른 방향의 결과물이 나올 수도 있기 때문에, 같은 내용을 긴 시간 이야기하며 서로 동일한 결론에 도달했는지 확인하는 과정을 거칠 때도 많았다고 한다.
앞서 언급한 것처럼 원작 <던파> 유저들의 연령대가 높아진 점 외에도, 그 사이 시대가 바뀌며 중국 내 문화적 풍토에도 변화가 생겼고, 정책적인 심리 등도 영향을 주기 때문에, 계속해서 변하는 시장에 맞춰 현지화를 하는 작업이 텐센트와 네오플 모두에게 과제였다고 한다.
끝으로 옥성태 본부장은, 개발하는 입장에선 자신의 게임에 가지는 자부심과 방향이 확고한 경우가 많겠지만, 로컬라이징과 타 국가 서비스까지 고려하면 자신의 고집이나 생각을 조금 내려놓고, 이용자가 좋아할 수 있는 환경을 제공하는 것이 성공 확률을 조금이라도 더 높일 수 있는 길이라고 강조했다.
