
지난 16일 신규 네스트인 아포칼립스가 테스트 서버에서 처음으로 공개됐습니다. 그간 테스트 서버가 없었던 <드래곤 네스트>에서는 이례적인 일이라 주목 받고 있습니다. 이번 테스트의 목적은 아포칼립스 네스트를 본 서버 업데이트 하기 전 최종 점검입니다. /디스이즈게임 크발칸

<드래곤네스트>의 네스트는 일반적으로 관문을 순서대로 통과해 보스를 만나 클리어 하는 방식의 스테이지를 말합니다. 하지만 이번 아포칼립스는 보스까지 가는 루트를 유저 스스로 결정해 진행할 수 있다는 특징이 있습니다.

▲ 유저가 스스로 루트를 선택한다.
기존 네스트가 일방통행으로 진행되었기 때문에, 관문 별 난이도는 유저들 사이의 큰 이슈였습니다.
특히 플레이하는 캐릭터에 따라 느끼는 난이도가 다르다 보니 관문에 대한 논란은 무엇보다 컸는데요. 심지어 보스보다 관문 클리어 방법이 더 중요하게 여겨진 적도 많았습니다.

▲ 독고구패님이 올린 만티코어 솔플 미노타우르스 팁.
이번 아포칼립스 네스트의 가장 큰 특징은 ‘자물쇠’를 도입해 유저가 원하는 루트를 결정할 수 있도록 한 것입니다.습니다. ‘자물쇠’는 총 6개의 관문에 각각 1~3개씩 잠겨있습니다. 잠긴 자물쇠의 갯수에 따라 관문의 ‘난이도’가 결정됩니다. 또 잠긴 자물쇠의 갯수는 아포칼립스로 진입하기 위한 ‘봉인의 해제’에 영향을 줍니다.
예를 들어 ‘자물쇠’ 2개짜리 관문은 전체에서 중간 난이도를 가지고 있고 클리어하면 총 6개의 봉인 중 2개가 해제되는 방식입니다.

▲ 봉인은 총 6개로 클리어한 관문의 자물쇠 만큼 해제된다.
때문에 유저들은 입맛에 따라 혹은 파티 구성에 따라 루트를 정할 수 있습니다. 파티 구성이 효율적인 클리어에 어울리지 않다면 ‘자물쇠’ 1, 2개 관문만 클리어 하며 보스까지 갈 수 있습니다. 화력과 컨트롤에 자신 있다면 3개의 관문을 포함해 최단 루트로 클리어하는 것도 가능합니다.

▲ '자물쇠' 3개 캡틴달란트.
한가지 우려되는 건 분명 최적 루트가 존재하는 것이며, 많은 유저들이 최단 루트로만 가려할 수 있다는 것입니다. 당연히 최단 루트 파티에는 소외되는 클래스도 있겠지요. 소외되는 클래스에 애환은 더욱 심해질 수 있다는 것이 기우일까요.
물론 그에 대한 방편으로, 모든 관문을 클리어하면 봉인이 해제되는 ‘비밀의 방’이 있습니다. 하지만 비밀의 방 보상이 어지간히 좋은 편이 아니라면, 유저들은 빠른 클리어를 더 원할 수도 있습니다. 따라서 다양한 ‘당근’을 제시해 유저의 도전 욕구를 끌어내는 것이 필요하다고 생각합니다.

▲ 모든 관문을 클리어하면 열리는 비밀의 방. 과연 뭐가 있을까요?

▲ 아이템 외에도 다양한 보상을 원한다.
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‘자물쇠’가 루트의 다양성을 꾀했다면 아포칼립스 네스트의 각 관문은 서로 다른 컨셉과 클리어 조건으로 재미를 주고 있습니다.

▲ 어둠 속성 혹은 무속성으로 공격해야 하는 위습 자이언트.
예를 들어 어떤 관문은 ‘빛이 있는 곳에서만 몬스터가 공격 가능하다.’ 라는 클리어 조건을 가지고 있습니다. 이 관문을 빠르게 클리어 하려면 파티원 한 명이 빛이 꺼질 때 마다 중앙의 트리거를 조작해 빛이 끊이지 않게 해야 합니다.

▲ 중앙의 트리거를 눌러 계속해서 빛을 불러내야 한다.
또 동일한 보스 중 진짜 보스를 찾아야 되거나 오우거를 유인해 문을 막고 있는 봉인을 파괴해야 클리어 할 수 있다.와 같은 다양한 클리어 조건이 있습니다.

▲ 슈퍼 아머 색이 다르지만 찾기 힘든 건 매한가지.
아포칼립스 네스트를 플레이 하면서 느낀 점은 '입맛에 맞는 관문을 선택할 수 있어서' 흥미있는 공략이 가능했다는 것입니다.
그리고, 모든 봉인이 풀리면서 등장하는 '광신의 블란'은 ‘아 관문은 재미있게 즐기는 것이고, 여기부터 진짜구나.’라는 생각이 들 정도로 체감 난이도가 급상승합니다.

▲ 아포칼립스의 가장 큰 난관 광신의 블란.
물론 '광신의 블란' 역시 ‘땅에 박힌 +-전극을 처리하면 대미지를 줄일 수 있다.’는 클리어 조건이 있습니다. 파티원간 협동을 잘한다면 무난히 클리어 할 수 있습니다.

▲ 서로 협동하지 않으면 클리어가 힘들다.

아포칼립스 네스트의 보스 ‘심판자 아포칼립스’는 앞서 관문과 중간 보스의 다양함에 비교하면 초라한 느낌이 들 정도로 평범한 보스였습니다.
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▲ 아포칼립스 등장 영상. 플레이 버튼을 눌러주세요.
다른 몬스터보다 공격력도 강하고 거대한 덩치에서 느껴지는 위압감도 강렬합니다. 하지만 막상 상대해보면 ‘어라?’ 소리가 날 정도로 쉽고, 밋밋하단 느낌이 듭니다. 물론 맞으면 정말 아프긴 합니다.

▲ 거대한 덩치에서 느껴지는 압박감은 강렬하지만..
‘왜 그럴까?’라고 생각한 끝에 ‘모션이 애매하기 때문이다.’라는 결론을 내렸습니다. 실제 아포칼립스를 상대하면 촉수(?)를 이용해 뭔가 하는데, 이게 공격을 하는 건지 무슨 스킬을 쓰는 건지 알기 힘듭니다.
그러다 보니 켈베로스나 만티코어처럼 보스의 패턴을 연구해 클리어하던 재미가 사라졌다고 할까요?

▲ 뭔가 쓰고 있는데 뭔지 모르는 경우가 많다.
거기에 체력도 약해 패턴을 파악할 필요없이 클리어 할 수 있다는 점도 아포칼립스의 재미를 떨어뜨린다고 생각됩니다.
그렇다고 무작정 체력을 올리고 공격력을 올려달라는 이야기는 아닙니다.

▲ 뒹굴뒹굴 구르는데 이게 뭘까?
적어도 어떤 스킬을 사용하는지 알 수 있게 해주고 그에 따른 공략을 만들 수 있도록 해달라는 겁니다. 지금으로선 보스가 너무 심심합니다.

원래 트랜스 폼2 업데이트에 추가될 예정이었던 아포칼립스 네스트는 공개된 것이 적어 유저 사이에서 큰 호응을 받진 못했습니다. '아 그런 것이 새로 나왔군' 하는 수준이었죠.
그런데 아포칼립스 네스트를 플레이 하면서 느낀점은 정말 많은 공을 들였다는 점입니다. 튕김 현상이나 진행 불가 같은 버그는 있었지만, 새로운 진행 방법과 다양한 관문은 신선했습니다.

▲ '헉!' 소리가 날 정도로 놀랐던 관문.
아포칼립스 네스트는 테스트 서버 공개라는 파격적인 결정 때문에 어떤 업데이트보다 남다른 의미를 갖고 있습니다. 트랜스 폼2에서 수많은 유저 피드백으로 변화될 아포칼립스가 어떤 모습일지 기대됩니다.

