2021 지스타에서 처음으로 시연에 나서면서 관객과 미디어의 집중적 관심을 받은 시프트업 신작 <니케: 승리의 여신>. 30여 분의 데모 플레이에서 퀄리티와 시스템을 확인할 수 있었지만, 아직 궁금한 점은 많이 남아있다.
시프트업이 주최한 <니케: 승리의 여신> 기자간담회에서 데모에 아직 드러내지 못한 게임의 재미, 서비스 방향, 시프트업의 향후 계획 등을 들어볼 수 있었다. 제작진의 추가 설명과 질의응답 내용을 정리해보았다. / 방승언 기자

<니케: 승리의 여신>은 캐릭터와 유저의 교감을 강화하는 데 더욱더 집중하고 있다. 게임 핵심 콘텐츠인 전투에서 풀 사이즈의 2D 일러스트를 사용하는 이유다. 스탠딩, 엄폐자세, 사격자세에 더해 월드 탐험 시에 보이는 SD 캐릭터까지 총 4개 어셋이 캐릭터마다 준비될 예정이다..
전장에 현장감을 부여하기 위해 맵을 총 4개 레이어로 구성, 그 위에 적과 엄폐물 어셋을 얹었다. 플레이어와 적의 거리에 따라 각기 다른 무기를 사용하도록 하는 재미 요소다. 플레이어와 적 사이에 놓인 엄폐물들은 피격되면 조금씩 부서진다. 이런 연출들을 통해 실제 유저가 보는 전장 모습에 깊이를 주고 치열한 전투 감성을 전달했다.

AR, SMG, MG, SG, RL(로켓런처), SR 등 여섯 개 총기 분류가 존재하고, 적과의 거리나 적의 밀집상태, 적의 움직임 등에 따라 다른 무기를 사용하는 전술적 플레이를 구현했다. 여기에 더해 쿨타임 베이스로 자동 적용되는 기본 스킬 2개, 전투 중 순차적으로 발동할 수 있는 ‘버스트 스킬’을 까지 고려해 캐릭터를 고루 활용하면 된다.
스쿼드 구성의 전략적 재미를 강화하기 위해 당초 20명으로 계획했던 출시 시점 니케 캐릭터 숫자를 현재는 60명 이상으로 계획 중이다.
주인공만큼이나 적도 중요한 콘텐츠다. 외형적 ‘아름다움’과 디테일은 물론 공략 가치를 더하기 위해 많은 연구가 이뤄지고 있다. 적은 ‘코어’라는 약점과 부위파괴기믹, 공격저지 등의 요소를 가미해 ‘콘솔 라이크’한 사격의 재미를 극대화하고자 기획 중이다.

기본 전투 시스템을 확장성 있게 구성한 만큼, 여러 형태로 변주해 콘텐츠를 계속 꾸려 나갈 예정이다. 현재로서는 클레이 사격, 오토바이 추격전 등의 콘텐츠를 고민하고 있다. 라이브 서비스 이후 이러한 이벤트적 경험을 지속해서 제공하는 것이 목표다.
마지막으로, 몰입감 있는 서사로 다른 수집형 게임과의 내러티브 퀄리티 차별화에 집중했다. <니케:승리의 여신> 스토리의 기본 설정은 굉장히 익숙한 모바일 게임 소재다. 이것은 익숙함으로 유저들의 몰입을 도우려는 의도적 선택이다. 대신 장편소설 급의 시나리오와 스토리텔링을 준비하고 있다. 그만큼의 생산성을 확보했다는 말이기도 하다.
메인스토리가 그저 ‘존재할 뿐’인 다른 모바일 수집형 게임들과 달리 진중하고 다크한 메인스토리를 강조하는 한편, 황당하거나 달착지근한, 친밀한 에피소드는 캐릭터 스토리 쪽에 녹여 냈다. 유저가 희로애락을 공감하고 교감할 수 있는 스토리를 구축하고 있다.

Q. 플레이해보니 UX, UI 등에서 <데스티니 차일드>의 테이스트가 많이 느껴진다. 콘텐츠
측면에서도 마찬가지다. <데스티니 차일드>를 얼마나 참고했는지 궁금하다.
A. 유형석 디렉터: 노하우와 철학이 이어지기 때문에 어느 정도 비슷한 느낌이 들 수 있다. 게임 구성에서는, <데스티니 차일드>를 서비스하던 당시와는 시장이 많이 변한 것 같다. 맞춰야 하는 유저 눈높이가 많이 높아졌다. 콘텐츠 적으로 전작을 참고했다기보다 전체적 시장 트렌드나 다른 게임 공통으로 존재하는 부분이 들어있다고 봐야 할 것 같다. 내부적 플레이는 상당히 다른 느낌이다.
김형태 대표: <데스티니 차일드>에서 UI를 만들어오던 분들이 옮겨 와서 비슷할 수 있다. 그러나 콘텐츠는 전혀 다르고 핵심인 전투도 다르다. 깊이 있는 전투를 구현했으며 게임적 측면에서 별개의 콘텐츠를 보여드릴 수 있을 것이다.

Q. 시연을 보면서 BM(사업 모델)이 궁금했다. 설명 부탁드린다. 또한, 시프트업 게임들은 여성을 드러내는 선정성이 강조되는 경향이 강하고, 유저들 사이에서는 ‘둔부 액션’ 같은 말도 나온다. 너무 의도한 것은 아닌지? 대상 연령은 몇 세까지 보고 있나.
A. 유형석 디렉터: 얼마나 잘 팔릴 물건인가, 혹은 얼마나 벌어야 하는가는 중요한 가치가 아니라고 생각한다. 중요한 건 게임다워지는 것이라고 생각했다. 전투, 필드 등의 완성도가 먼저고 BM은 현재 논의 이전 단계라고 말씀드릴 수 있겠다. 아직 저도 잘 모른다. 말씀드릴 수 있는 부분은 기대가치, 캐릭터가 가지는 가치를 최대한 보존하자는 목표로 성장 BM을 구축할 예정이다.
김형태 대표: ‘둔부 액션’이라는 표현을 써주셨다. 세상 모든 게임이 똑같은 가치를 지향하는 것은 좋은 일이 아니다. 저는 개인 색깔을 드러내는 데 주저한 적이 없으며, 그런 기조는 계속될 것이다.
다만 <니케:승리의 여신>은 제 특징적 색깔보다는 더 보편적 형태로 만들도록 하고 있다. 실제로 해 보면 말씀하신 것 같은 부분은 안 보이고 게임 퀄리티를 느낄 수 있도록 했다. 사용 연령 또한 15세 정도로 생각 중이다. 아주 저연령 포용은 어렵겠지만, 성인용 버전을 따로 출시해야 할 정도로는 하지 않겠다.

Q. <데스티니 차일드>는 할 것이 많은 게임이었다. 콘텐츠가 몇 주마다 리필되는 형식이었다. 그런데 <니케: 승리의 여신>은 설명을 들어 보니 그 정도의 밀도는 아니란 말씀 같다. 그래서 소위 말하는 ‘분재게임’ 아닌가 싶은 우려가 있다. 어느 정도의 콘텐츠 밀도를 기대할 수 있을까?
A. 김형태 대표: <데스티니 차일드>가 콘텐츠의 스택을 쌓는 형태였다면, 이쪽은 지속 가능한 즐길 거리에 가깝다. 전투 자체도 재미있고, 전투를 활용한 모드도 존재한다. 또, 월드에서 즐길 수 있는 콘텐츠도 있으며 그 외에도 무언가 존재한다.
Q. 그동안 대외적으로 정보를 많이 안 드러내시다가 지스타에 참전했다. 이번의 부스 규모는 놀라웠다. 그래서 기업의 전략적 방향이 궁금해졌다. 아까 출시 시점 캐릭터 숫자를 60명으로 늘린다고도 하셨고, <프로젝트: 이브>도 개발 중이다. IPO 계획이 있는 것인가? 지스타를 통해 기업을 부각하는 것 아닌가 싶은 의구심이 든다.
A. 김형태 대표: <니케:승리의 여신>은 물론 <프로젝트: 이브>, 그 외 드러나지 않은 프로젝트들도 존재한다. 지속해서 게임 가치를 만들어내는 회사가 되는 것이 목표다. 그래서 <니케:승리의 여신>이 공개되는 시기를 전후로 IPO에 대한 진지한 접근을 시도하려고 생각하고 있다.

Q. 트렌드를 고려하며 게임을 만든다고 하셨는데, 중국에서는 <원신> 같은 미소녀 오픈월드 게임이 인기 얻고 시장 차지하고 있다. 혹시 이런 게임에 대해 어떻게 생각하나? 오픈월드에 도전할 계획이 있나?
A. 김형태 대표: 중국에 퀄리티를 인정할 수밖에 없는 굉장한 게임이 많다고 생각한다. 그래서 주의 깊게 보고 있으며, 시장 접근법을 생각하고 있다. 우리가 보여 주고 싶은 바는, “한국 게임도 만만치 않다”는 것이다. 한국 게임의 퀄리티를 보여드리고자 노력하겠다.
또한, <블레이드 앤 소울>에서의 오픈월드 경험을 가지고 있다. 오픈월드 또한 언제든지 도전 가능한 장르라고 느끼고 있다.
Q. 해외 진출계획, 자동전투 관련 기획, 서비스 일정을 알고 싶다.
A. 김형태 대표: 이전 타이틀로 세계 진출하면서 얻은 노하우 많다. 저희가 단독으로 글로벌에 출시하기에는 난도가 높다고 생각해 파트너 기업과 어레인지 중이다. 곧 다른 자리를 통해 자세한 내용을 말씀드릴 수 있을 것이다. 글로벌 출시는 당연히 진행한다. 한국 일본 대만 등을 목표하고 있으며, <데스티니 차일드>보다 빠르게 진행할 예정이다.
유형석 디렉터: 자동전투에 대해 말씀을 드리자면, 시연 버전에서나 트레일러에서나 UI를 잘 보시면 자동 버튼이 계속 있었다. 전례 없는 전투 시스템을 만들고 있기 때문에 오히려 뺄 필요가 없지 않을까 싶었다. 이용 스트레스를 줄이고 조작에 어려움 느끼는 분들 위해 넣어야 할 것 같다고 생각한다.
어떻게 제공할 것인지는 내부 논의 중이다. ‘오토’ 버튼을 ‘전략’ 버튼으로 만드는 방향을 고민 중이다. 이를테면 공격적 혹은 방어적 자동 전투를 선택할 수 있게 하는 식으로 고민하고 있다.
김형태 대표: 출시 일정은 자세히 말씀드리기는 힘들지만, 2022년 출시 예정이다. 자세한 내용은 조만간 다시 말씀드리겠다.

Q. 마지막 엑스트라 스테이지는 아주 어렵게 느껴졌다. 난이도는 어떻게 구상하고 있는지?
유형석 디렉터: 마지막 스테이지는 사실 <니케: 승리의 여신>의 전투가 ‘어디까지’ 갈 수 있는지 보여주기 위한 스테이지였다. 미소녀 게임을 좋아하시는 분들 외에도 다양한 장르를 즐기시는 분들이 경험할 거로 생각했다.
그래서 조금은 학습이 필요한 스테이지를 ‘EX 스테이지’라는 이름 아래 지스타 빌드에서 경험할 수 있도록 한 것이다. 사실 그 스테이지는 정말 깨고 싶다면, 보스의 패턴과 공격 저지 타이밍을 학습해야 하는 ‘콘솔 라이크’한 요소들이 가미되어 있어서 경험이 급변하는 느낌이셨을 것이다. 라이브 서비스 때에는 ‘급변’이 아니라 조금 더 자연스러운 변화로 느끼실 수 있을 것 같다.
실제로 개발팀에서는 노하우들이 많이 쌓여 있어 해당 스테이지를 깨는 분들이 많다. 지스타 빌드에서 그것을 전달하기가 조금 어려웠다고 생각한다.

Q. 2019년 <니케:승리의 여신>을 처음 공개하실 때, 김형태 대표께서 ‘게이머를 위한 회사가 되겠다’고 말씀하셨는데 아직도 이런 마음 가지고 계신지 궁금하다. <니케:승리의 여신>을 통해 시프트업이 이루려는 목표는 무엇인가?
김형태 대표: 지스타에 오신 여러분들 모두 서로 많은 이야기를 나눴을 것이다. 그런데 그 많은 이야기들 속에서 게임 이야기가 있었는지 자문해보면 그렇지 않은 분들이 많으실 것이다.
저희는 ‘진짜 게임’을 만드는 것이 목표인 회사다. 물론 미래에 급변하는 상황에 대응하는 것은 기본적 스탠스지만, 그 와중에서도 본질을 잃지 않고 유저분들이 즐길 수 있는, 시간 들일 가치가 있는 ‘진짜 게임’을 만드는 것이 회사의 목표라는 점은 변함없다.
