한게임의 야심작이자, 2009년 하반기 기대작 <테라>의 게임 시스템이 공개됐습니다. 매주 홈페이지에서 진행되는 '주요 건의 내용 정리'에 대한 답변이 그것입니다. 개발팀에 따르면 <테라>도 몬스터를 쉽게 찾을 수 있는 '네비게이션' 시스템 도입도 검토중이라고 합니다. 디스이즈게임이 정리해 보았습니다./디스이즈게임 박인호
◆ 기본 시스템
▶ 이동수단
먼 거리 이동시 불편함을 줄이기 위해 워프 게이트나 포탈 같은 이동수단을 준비 중이라고 합니다. 초보지역 탈출 등과 같은 특별한 경우가 아니라면 레벨 제한 없이 약간의 비용만 지불하면 도시나 주요 사냥터로 이동할 수 있을 것이라고 합니다.
▶ 미니맵과 네비게이션
지도에 NPC의 위치가 아이콘으로 표시 될 것이라고 합니다. 퀘스트 중 NPC를 찾아가는 과정에서 스트레스 받는 일이 없도록, 또 몬스터의 위치를 쉽게 찾을 수 있는 네비게이션 시스템도 고려 중이라고 합니다.

▲ 이런 마을에서 npc 찾으려면 맵 없이는 무리
▶ 거래 시스템
게임 내에서 호문쿨루스나 구매대행 시스템을 통해 지정된 가격에 물건을 구매하는 방식을 도입합니다. 판매자가 구매자를 찾는 방식이 아닌 구매자가 판매자를 찾는 방식으로 혹시 있을지 모르는 사기피해를 방지하기 위한 시스템이라고 말할 수 있습니다.
▶ 통합 창고 시스템
계정/서버별로 하나의 창고를 모든 캐릭터가 공유할 예정이며, 동일한 서버의 모든 캐릭터는 하나의 창고를 이용할 수 있어 손쉽게 아이템의 이동을 할 수 있습니다. 또, 서브 캐릭터의 육성을 좀 더 손쉽게 하기 위해 다양한 편의사항을 준비하고 있습니다.
▶ 퀘스트
지역별로 모든 퀘스트를 클리어 하고 난 후에도 반복해 수행 할 수 있는 퀘스트를 준비하고 있습니다. 또, 시간제한 미션 컨텐츠로 특수공간에서 이루어지는 NPC 호위 퀘스트가 존재합니다.
▶ 튜토리얼
튜토리얼을 통해 전투와 여러 시스템에 자연스럽게 익숙해지도록 유도하며, 게임 초반 플레이 가이드에 그치지 않고 게임 내 여러 가지 주요한 시스템들이 필요해 지는 시기에 맞추어 어려움 없이 시스템을 이용할 수 있도록 가이드 할 예정입니다.
▶ 랭킹 시스템
웹 상에서 게임 내 도전요소의 순위를 공개 하는 방식을 기획하고 있으며, 캐릭터의 기록을 남길 수 있는 다양한 방식의 도전 요소를 만들려고 고려하고 있습니다.
▶ 게임 옵션 메뉴
해상도의 조절, 전체화면/창모드 설정, 그림자 유/무 등 그래픽 관련 옵션 설정이나 단축키 지정 외에도 유저의 취향에 맞게 조절 할 수 있게 만들 예정입니다.
▶ 혈흔 표시 기능
유저 기호에 따라 혈흔을 보이게, 또는 안보이게 할 수 있는 혈흔 표시 ON/OFF 기능 제공을 고려하는 중입니다.

▲ 피를 싫어하는 사람이라면 혈흔이 안보이게 할 수 있게 될지도 모른다.
▶ 로딩화면 활용 및 툴팁
게임로딩화면을 이용해 게임 내 UI(유저 인터페이스)등의 유용한 정보를 전달하고, 게임 내 툴팁을 통해 유저가 필요하다고 느끼는 기본적인 정보를 전달 할 수 있게 만들 예정입니다.
◆ 전투 시스템
▶ 전투 밸런스 조절
전투 자체가 재미있는 MMORPG를 목표로 하고 있으나, 재미를 추구해 전투의 난이도가 너무 높아지지 않도록 밸런스를 맞추고 있습니다. 지루하지 않으며 너무 어렵지 않은 즐거운 전투를 위해 최선을 다하는 중입니다.
▶ 공격 캔슬 시스템
일반 공격 중 공격을 캔슬해 다른 스킬과 연계할 수 있는 부분이나 캔슬 여부에 대해서 고민중입니다. 공격 그 자체로도 충분한 재미를 느낄 수 있도록 기획하고 있습니다.

▲ 전투만 재미있다면야 뭐...
▶ 크리티컬 대미지
크리티컬 대미지는 상황에 맞게 계산되어 적용됩니다. 몬스터의 옆이나 뒤를 노리거나, 몬스터가 넘어져 있을 때 타격하게 되면 조금 더 많은 크리티컬 대미지가 들어가게 됩니다. 또, 무기의 성능을 강화시키는 강화 크리스탈을 장비하면 크리티컬 관련 수치들을 증가 시킬 수 있습니다.
▶ 인챈트/소켓 강화 시스템
제련을 통해 기존 아이템의 등급을 올릴 수 있는 인챈트 시스템과 아이템에 존재하는 소켓에 강화 크리스탈을 장착하여 남들과 다른 커스터마이징된 아이템을 사용하는 소켓 강화 시스템이 있습니다.
▶ 파티 시스템
파티 사냥을 하기 위해 일일히 파티원을 모집하는 수고를 덜기 위해 파티 매칭 시스템을 구축하여 보다 쉽게 파티 결성이 되게 할 예정입니다. 또, 전투 외에도 채집 효율을 높이기 위해 파티 단위로 채집하는 방식도 고려 중에 있습니다.

▲ 파티 구하려고 일일이 물어보고 다니거나 기약없는 기다림은 끝?
▶ 음성 채팅
전투의 몰입도가 높은 테라에선 전투 중에 자판을 이용한 채팅을 하기 쉽지 않은 상황이 자주 발생하기도 한다. 이러한 점을 고려해 게임 내 음성 채팅 시스템의 도입을 적극 검토 중이다.

▲ 파티 사냥에서 음성 채팅은 이제 필수.
▶ 몬스터 관련
몬스터를 선공과 비선공으로 나누기 보단, 몬스터의 머리위에 이모티콘을 표시해 몬스터의 유저 인식 상태와 감정 표현, 전투시 스턴 등의 상태 이상을 확인 가능 하게 할 예정입니다.
또, 별다른 특징 없이 수치만 강해지는 몬스터들이 아닌 각각의 전투방식과 뚜렷한 개성을 지닌 몬스터를 만드는 중입니다. 몬스터의 특징을 파악해 대응하는 공격 방식을 찾아내는 전투가 될 것이라고 생각합니다.

▲ 이런 식의 표현도 가능할려나?
▶ 레벨업 관련
레벨업 과정이 즐거울 수 있도록 많은 컨텐츠를 준비하고 있으며, 고레벨 컨텐츠도 충실히 준비하고 있습니다. 또, 각각의 구간마다 솔로 플레이가 가능한 사냥터와 여러 방식의 파티 사냥이 가능한 사냥터를 배치하여 다양한 플레이 취향에 맞출 계획입니다.
