
순수하게 재미만 추구해 만들어진 게임은 어떠한 모습일까? <C9>을 개발 중인 김대일 PD와 인터뷰를 진행할수록 생기는 궁금증이었다. 물론 이에 대한 해답은 쉽게 찾을 수 있다. 흥행에 성공한 대다수의 게임들이 모두 '재미'라는 키워드에 자신들의 철학을 반영해 개발에 임했기 때문이다.
김대일 PD는 2003년 당시 타격감하면 떠오르던 MMORPG <릴 온라인>을 시작으로 NHN게임스의 전환점이 된 MMORPG <R2>를 개발한 인물이다. 김대일 PD는 <릴 온라인>이 액션에 비중을 둔 게임이었다면, <R2>는 MMO 요소를 중시했었다고 말한다.
그렇다면 <C9>은 어떤 게임일까. 그는 작년 지스타 2008을 통해 새롭게 공개한 <C9>에 대해 그간의 게임들의 장점들을 녹여낸 게임이라고 말한다. 즉, <릴 온라인> 이상의 액션과 <R2>와 흡사한 MMO 요소들의 결합이다. /디스이즈게임 윤정남 기자
■ 자체 개발 엔진의 저력을 보여주겠다
현재 <C9>은 어떤 컨셉트로 만들어지고 있나. 개발 컨셉트에 제한을 두고 있지 않다. 개발자들이 평소 게임을 많이 즐기는 편이라 <C9>은 여러 장르의 게임에서 착안한 다양한 아이디어를 바탕으로 제작하고 있으며 모두가 함께 즐길수 있는 게임을 만들기 위해 노력하고 있다.

이번에 자체 엔진으로 <C9>을 개발한다고 하던데.그렇다 자체 개발한 엔진을 사용한다. 해외 유명 엔진을 구입하여 쓰는 것도 좋겠지만 기존에 사용하던 익숙한 엔진으로도 충분히 좋은 결과물을 얻을 수 있기에 선택했다. 무엇보다 자체엔진이 좋은 점은 공짜이고 우리(개발자)가 개발하고자 하는 컨셉트에 빠르게 접근 할 수 있다.
화려한 비주얼과 MO라는 특성을 고려해 봤을 때 렉 현상이 매우 신경쓰일 텐데. 그렇다 아무래도 컨트롤이 필요한 게임에서 렉 현상은 민감한 사항이다. <C9>의 장르가 단지 MO이길 바라지는 않는다. MO로서의 장점과 MMO로서의 장점을 최대한 가져와 개발하는 것을 목표로 하고 있다. 렉 현상 개선을 위해 P2P기술과 MMO 기술을 상황에 맞게 적용할 예정이다.
자체 엔진이니까 최적화 부분도 기대 된다. 사양별로 다양하게 최적화를 준비하고 있다. 최적화 목표는 ATI 라데온 9800 시리즈(지포스 FX5000)에서도 게임이 원할하게 돌아가는 것이며, 현재 ATI 라데온 X1900 시리즈(지포스 6600)까지는 원활한 플레이가 가능한 상황이다. 최적화 부분은 최대한 신경을 써서 <C9>을 통해 "최적화가 이렇게까지 될 수도 있구나"라는 것을 보여드리겠다.

이정도 그래픽을 FX5000에서 플레이 할 수 있다면?
■ MO 액션의 자연스러운 연속성을 추구한다
많은 독자들이 <C9>의 배경스토리를 궁금해 한다. 재앙은 타락한 운명을 받아들인 한 남자로부터 시작된다. 전설로만 존재해왔던 유물을 얻은 그는 점차 고대로 부터 전해져오는 파괴의 악마에게 지배당하면서 여지껏 누구도 가본적이 없는 뒤틀린 이계의 문이 존재한다는 아홉번 째 대륙으로 향하게 된다.
남자가 지나간 대륙 뒤에는 끔찍한 괴물들이 깨어나고 탐욕스러운 인간들은 타락에 빠져들었다. 유저들은 작은 마을의 용병으로 시작하여 대륙 전체에 일어나는 이상한 사건을 따라 가게 된다. 이 과정에서 고대로 부터 내려오는 전설을 종합하고, 타락한 남자의 정체를 밝혀내는 것이 스토리의 핵심이라 할 수 있다.
<C9>개발에 '롤 모델'로 삼는 작품이 있는지. <C9>을 개발하며 롤 모델로 삼고 있는 것은 <디아블로> 1·2편이다. <디아블로>의 시스템은 유저가 쉽게 방을 만들고 필드를 돌며 사냥을 하고 다시 마을로 돌아와 휴식을 취하는 방식이다. 현재 MO 형식의 게임들이 취하는 방식의 토대가 되고 있다. 이와 같은 방식에서 얼마나 포인트를 잘 끌어냈는지가 중요하다.
그렇다면 기존의 실패한 MO방식 게임들의 문제점은 무엇이라고 생각하나. 게임 그 자체로의 연속성이 결여된 결과라고 생각한다. <C9>에서는 유저가 플레이를 하며 얻은 결과물이 1차에서 끝나는 것이 아니라 추가로 2차 3차 액션까지 이어지는 과정으로 쉽게 접근하도록 할 것이다.

결국 몰입도와 연관되는 것 같다. 과도한 몰입을 방지하는 시스템은 있는가. 준비는 되어 있다. 게이머의 건강을 위해 과도한 몰입 방지용으로 피로도 시스템이 적용될 것이다.
■ <C9>은 하면 할 수록 스스로 욕심나는 게임
MO 형식 필드(인스턴스 던전)에 별도의 난이도가 있나. 노멀, 하드, 익스퍼트, 마스터 순서의 4가지 난이도가 존재한다. 단순히 몬스터의 강함으로 난이도를 조절 하는 것이 아니라 각 난이도 마다 몬스터의 포지션과 스타트 포인트가 달라지며, 출현하는 몬스터의 수도 달라진다. 무엇보다 각 난이도 마다 클리어 조건이 달라 새로운 맵을 접하는 느낌을 받게 될 것이다.
상급 난이도를 혼자 무리해서 도전하는 유저도 있을 것 같다. 사실상 높은 난이도에 대한 부분은 파티 플레이를 통해서 클리어 할 수 있도록 지향하고 있다. 하지만 경우에 따라서는 스타 플레이어가 나올 수도 있을 것이다.

최상급 난이도를 혼자서 클리어하는 것도 경우에 따라 가능하다.
미션 수행시 파티의 인원수가 게임의 과정에 영향을 주기도 하는가. 영향이 있다. 난이도에 대한 영향은 없지만 클리어 보물상자에 영향을 주어 유저수가 증가되면 아이템의 드롭도 형평성에 맞게 증가된다.
현재 가능한 파티구성은 최대 몇 명까지 가능한가. 일반 던전은 현재 5인이며 그 이상의 경우 복잡해져서 즐거움이 반감되는 느낌을 받았다. 적정 인원은 5인이고 레이드나 대규모 전투에서는 인원이 변동되는 방식이 될 것이다.
미션을 완료한 유저들에게 주어지는 보상이 별도로 준비되어 있나. 미션을 클리어하게 되면 보물상자가 랜덤하게 주어진다. 난이도가 높은 던전일 수록 고급 보물상자를 획득 할 기회가 많다. 그리고 부수적으로 클리어 등급에 따른 경험치와 스킬 포인트 등을 얻을 수 있다.
<C9>의 파티 시스템은 약간 다르다는 말이 있던데. 일반적인 파티 플레이를 생각하면 탱커, 힐러, 딜러 등의 각 직업별 특성을 고려하게 된다. 게이머라면 누구나 한번쯤은 힐러를 찾기 위해 시간을 보냈던 경험이 있을 것이다. <C9>에서는 역할 분담의 개념이 좀 다르다. 클래스로 나누어진 역할이 아니라 현재 상황에 걸맞는 역할이 요구될 것이다.
예컨데 하나의 포인트 점을 파괴하기 위해서 세 갈래의 길에서 수 백, 수 천 마리의 몬스터가 공격해 오고 있다. 현재 파티원은 3명이며 유저는 공격해오는 몬스터를 상대로 특정 포인트를 방어해야 한다. 이때 누군가는 힐하고 누구는 몬스터 탱킹을 하는 직업 관점의 역할 수행이 아니라 A.B.C 지점을 각각 유저가 맡아서 방어하다. A지점이 뚫리게 될 것 같은 급박한 상황에 B나 C를 방어하는 유저가 A로 지원하러 가는 상황적 역할 플레이가 바로 <C9>의 파티 개념이다.
역할(파티) 플레이에서 신속한 의사소통(커뮤니케이션)이 중요할 것 같다. 생각을 많이 하고 있다. 비 전투시의 커뮤니티는 기존의 MMORPG와 비슷해서 크게 문제 될 것이 없지만 전투가 진행되는 빠른 액션 속에서 의사소통 하기란 쉽지 않다.
일반적으로 많이 쓰이게 될 문장을 매크로로 설정하여 사용 한다던지, 부족하다면 음성채팅도 지원 할 생각이다. 미션의 레벨디자인도 플레이어들이 무작정 쉴 새 없이 진행하기 보다는 시간을 두고 잠깐씩 쉴 수 있는 여유를 마련하고자 신경을 쓰고 있다.

<C9>의 파티 플레이는 상황에 따른 '역할' 플레이.
■ 현존하는 모든 '길드 콘텐츠'가 적용 될 것
길드 콘텐츠로 제공되는 것들은 무엇이 있나. 길드만의 공간인 길드 하우스가 적용되며 하우스 내부 인테리어는 길드원들의 다양한 장인 활동을 통해서 꾸며질 수 있다. 길드원은 단순히 길드의 소속으로 끝나지 않고 함께 길드를 성장시켜 나가는 역할적 즐거움을 줄 수 있도록 노력하고 있다.
관련 시스템으로는 길드 스킬 시스템(길드 전용스킬), 길드 버프 시스템(길드 하우스 설치 아이템의 능력), 길드 레벨 시스템(길드의 성장), 길드전 시스템, 길드 하우스 업그레이드 등 다양하게 준비되어 있다.

공성전은 어떤식으로 펼쳐지나. <C9>의 공성전은 단순히 전투를 즐기는 콘텐츠로 끝나는 것이 아니라 공성 결과에 따라 나름의 결과물을 얻게 된다. <C9>의 공성전은 꾸준한 테스트를 통해 MO에 가장 어울리는 공성전 형태를 완성 할 것이다.
가장 어울리는 공성전과 같이 <C9>이 추구하는 게임성이란 무엇인가. 접근하기 쉽고 가볍지만 플레이를 하면 할 수록 깊이와 무게감이 있어 욕심이 생기는 매력적인 게임이다. 게임을 즐기는 유저가 어느 순간 스스로 컨트롤 숙련도를 추구하게 되는 것이다.
지스타 2008 시연대에서 마우스와 키보드를 이용한 조작이 복잡하다는 의견도 있었다. 마우스와 키보드라는 인터페이스는 PC가 가지고 있는 최고의 컨트롤러이다. <C9>의 컨트롤은 FPS와 흡사한 부분이 있기에 처음 약간의 벽을 느낄지는 모르지만 캐릭터를 알아가며 키우다 보면 어렵게 느껴지던 부분이 빠르게 익숙해지고 매우 편리한 인터페이스임을 알게 될 것이다.
물론 그럼에도 불구하고 꾸준히 어렵다고 느껴지는 부분은 최대한 개선하여 최적의 환경을 제공 할 것이다.

그래픽 수준에는 의문을 품을 이유가 없어 보인다.
■ 타격감? "아… 아프겠다"라고 느끼면 된다
전작 <릴 온라인>의 경우 타격감이 무척 좋은 평가를 받고 있는데 <C9>에서 추구하는 타격감은 무엇인가. 개인적으로 타격감을 가장 잘 구현한 게임은 캡콤의 <스트리트 파이터 2>라고 생각한다. 타격감에서 가장 중요하게 생각되는 점은 내가 상대를 때렸을 때 "아 맞았다!" 그것도 무척 아프게 맞았다라고 느껴지는 부분이다. <C9>에서 추구하는 타격감은 단순하다. 내가 때리면 "때렸구나"라고 확실히 느끼게 하는 것이다.
타격감과 같이 캐릭터 육성 요소도 체감이 가능한가.<C9>은 4가지 육성 요소를 생각하고 있다. 캐릭터 능력치, 아이템(장비), 스킬, 유저 숙련도 등으로 이 모든 요소들이 서로 어우러저 '단순하고 지루한 사냥'이 아닌 '즐길 수 있는 사냥'이라는 형태로 완성 될 것이다.
미공개 클래스인 '매지션'은 언제쯤 공개되나. 오픈 베타에서 유저들에게 공개 될 예정이다. 기존 클래스는 이미 완성이 된 상태이며 매지션은 지금도 테스트를 통해 개발이 진행되고 있다.
끝으로 <C9>을 기대하는 TIG 독자들에게 한마디. 액션성을 통해 전투 플레이 본질에 대한 재미에 가치를 두었다. 또한, 함께하는 즐거움을 최대한 느낄 수 있도록 MMORPG 그 이상의, RPG 중심의 커뮤니티를 목표로 하고 있다. 온라인 게임은 함께하는 게임이다. 유저 여려분들이 <C9>의 세상 속에서 즐거움에 가득 찬 모습을 상상하며 최선을 다하겠다.

망고씨님에 의해 인터뷰에서 복사되었습니다. (2009/01/17 10:26:13)
