로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

게임인

“아스텔리아, 수집형 콘텐츠와 정통 PC MMO 매력을 가진 게임”

넥슨 '아스텔리아' 개발사, 스튜디오8 정현태 대표, 박훈 개발전략 실장 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
정혁진(홀리스79) 2018-11-28 11:54:21

<배틀그라운드>, <로스트아크>로 PC 온라인 게임 비중이 점차 높아져가는 가운데, 넥슨이 <아스텔리아>로 오랜만에 PC 시장에 합류한다. 게임은 오는 12월 13일 오픈 베타를 앞두고 있으며, 소환수 ‘아스텔’를 수집, 성장하는 MMORPG를 표방하고 있다.

 

게임은 지난 지스타 2016에서 처음 공개됐다. 스튜디오8의 정현태 대표는 과거 <리니지2>, <블레이드 & 소울>, <아키에이지> 등 여러 게임 개발에 참여한 인물. 그는 <아스텔리아>가 정통 MMORPG의 재미를 포함한 게임이라고 밝혔다.

 

정 대표는 <아스텔리아>가 오랜 시간 즐길 수 있는 MMORPG가 되기 바란다고 밝혔다. 더불어 PC MMORPG 시장의 제 2 전성기를 전망하며, <아스텔리아>가 이에 기여해 주기 바란다고 밝혔다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 

 

<아스텔리아> 개발진 스튜디오 8 정현태 대표(왼쪽), 박훈 개발전략 실장 (오른쪽)

 

 

디스이즈게임: 영웅 수집을 기반으로 하는 PC MMORPG의 경우 성공 사례를 찾기 힘들었다. <아스텔리아>만의 전략이 궁금하다.

 

정현태 대표: <아스텔리아>는 소환수 ‘아스텔’의 매력도 중요하지만, 아스텔을 제외하더라도 정통 MMORPG의 매력이 충분하다고 생각한다. 타 MMORPG에 비해 콘텐츠가 부족하거나, 아스텔만 의존하지 않게 설정했다. 아스텔의 존재, 아스텔의 수집 요소가 주가 아니기에 수집만 강조하지 않았다. 정통 MMORPG로서, 전략에 맞는 아스텔을 모으고 활용하는 것이 게임의 전략이다.

 

 

‘정통 MMORPG’라는 단어가 꽤 추상적이다. <아스텔리아>가 추구하는 정통 MMORPG가 무엇인가?

 

정현태 대표: 하나는 RPG의 뜻 대로 탱커, 딜러, 힐러 역할에 맞게 협력 플레이를 하는 것이고, 다른 하나는 수집과 성장 요소다. PC MMORPG는 이것들이 다른 장르보다 더 재미있어야 한다. 짧게 쓰이고 휘발되는 것이 아니라 성장을 위한 유저 노력이 충분히 반영되는 것을 추구하고 있다.

 


 

 

3년간 개발기간을 거쳤다. 콘텐츠는 어떤 변화를 거쳤는지 궁금하다.

 

박훈 개발전략 실장: 가장 큰 변화는 대규모 진영전이자 엔드 콘텐츠인 ‘아발론’이 아닐까 싶다. 길드가 추가되면서 길드만 이용할 수 있는 것으로 변경됐다. 이와 함께 아발론 안에서 할 수 있는 여러 요소도 추가했다. 레이드도 있고. 테스트 당시 아발론에 대한 여러 아쉬운 점이 발견됐고 이 점을 꾸준히 개선했다. 최근 1주일 정도 테스트를 거쳐 유저가 꾸준히 아발론을 즐길 수 있도록 했다. 

 

두 차례의 CBT는 엔드 콘텐츠까지 진행하기 위한 검증 차원으로 진행했다. 만렙까지 도달하기 위한 콘텐츠, 그리고 만렙 이후 해야 할 콘텐츠까지. 다만, 짧은 기간이어서 콘텐츠의 소모 속도가 빨라 양이 적게 느껴졌던 것 같다. PC MMORPG가 제공한 콘텐츠 분량을 평균적으로 생각해 본다면, <아스텔리아>는 업데이트 6~7개월 분량의 대형 업데이트까지 즐길 수 있도록 충분한 양을 확보하고 있다. 긴 주기의 업데이트 외에 1~3개월 단위 업데이트 콘텐츠도 준비되어 있다.

 

정현태 대표: PvP, PvE 점수 밸런스도 수정했다. 레벨이 오르면서 PvE에서 얻는 점수를 제한하고 대신 PvP 점수를 얻는 비중을 늘렸다. 물론 PvE를 꾸준히 할 수는 있으나, PvP에서 오는 재미, 이득도 충분히 있다는 것을 알려주고 싶었다.

 

 


 

언리얼 엔진3로 개발했다. 최신 엔진인 언리얼 엔진4로 넘어갈 생각은 없었나?

 

정현태 대표: 최신 엔진으로 바꾼다면 모든 것을 새롭게 해야 하기에 쉽지 않다. 3년간 개발했기 때문에 더 연장할 수 없었다.

 

 

아스텔은 어떻게 성장하나? PvE, PvP에 맞는 아스텔이 있다고 들었다.

 

정현태 대표: 캐릭터와 별개로 아스텔을 위해 무리하게 성장을 요구하는 것은 없다. 던전 플레이를 하면 자연스럽게 아스텔을 얻을 수 있으며, 골고루 플레이를 할수록 많은 아스텔을 모으게 된다.

 

아스텔은 레벨업을 하거나 등급, 별 보석 장착 등으로 성장시킬 수 있다. 추가로 유저 캐릭터가 강화되면 추가 능력치가 아스텔에게도 영향을 미친다. 레벨업은 덱에 꽂아 놓기만 해도 된다. 등급은 같은 아스텔을 합치면 되며, 별 보석은 최대 6세트를 5개 슬롯에 장착, 30개의 보석을 장착할 수 있다. 별 보석은 등급이 있으며, 초기화를 시킬 수도 있다.

 

PvE, PvP에 맞는 아스텔이 있는 것은 맞지만, 그 경계가 명확하거나 서로 반대가 되는 개념은 아니다. 어떤 아스텔이라도 PvP, PvE 모두 사용할 수 있다. 다만, 조금 더 효과를 발휘하거나 운용에 있어 용이한 부분이 있기 때문에 플레이를 하다 보면 자연스럽게 사용처가 구분되지 않을까 생각한다.

 

'아스텔리아'의 아스텔들. 좌측 상단부터 시계방향 순으로 사지타, 글라키에, 치그, 올로로.

 

 

파티 플레이 시 한 화면에 여러 아스텔이 모이면 인식이 어렵지 않을까?

 

박훈 개발전략 실장: 아스텔은 솔로 플레이 때는 캐릭터의 부족한 것을 채워주는 역할이 크다. 그러다 보니 아스텔 개별의 행동, 역할이 중요하므로 더 잘 인식될 것이다. 하지만, 파티 플레이 때는 여러 캐릭터가 모여 부족한 부분을 채우기 때문에 아스텔은 유저의 파티 플레이를 좀 더 원활하게 해주는 역할로 바뀐다고 보면 될 것 같다. 아스텔 인식 보다 타 파티원을 신경 쓰면 된다는 수준으로 설정했다.

 

정현태 대표: CBT 때는 아스텔이 카메라도 가려서 불편함을 줬지만, 테스트를 거치면서 모두 개선했다. 파티 플레이의 경우, 아스텔과 같이 플레이 하는 상황을 고려해 최대 4명이 참여할 수 있다. 또, 아스텔은 세세한 컨트롤이 없어도 충분히 활용할 수 있다. 언제, 어떻게 아스텔을 활용할 지만 고민하면 된다.

 

 

2차 CBT에서 세력간 불균형이 있던 것으로 알고 있다. 어떻게 개선했나?

 

박훈 개발전략 실장: CBT 때는 세력을 수치를 기준으로 분배했다. 유저가 많이 들어올수록 1/N을 하면 잘 분배될 것이라고 러프하게 생각했다. 그러나 2차 CBT를 보면서 올바른 방법이 아니었다는 것을 확인했다. 따라서, 테스트 이후 길드를 포함해 상위 랭커, 이전 시즌 결과를 바탕으로 세력을 균등하게 분배하도록 설정했다. 처음부터 타이트한 점수 기준으로 세력을 나눈다.

 

시뮬레이션을 해 본 결과, 100%까지는 아니어도 꽤 세력이 균형이 맞춰졌다. 물론 수치적인 부분이므로 꾸준히 다듬을 것이다. 오픈 후 프리시즌도 계획하고 있다. 1~2주 정도 테스트를 한 다음 오픈할 계획이므로 그 때 세세하게 튜닝하겠다.

 

 

 

<아스텔리아>의 주 연령층은?

 

정현태 대표: 3~40대를 주 타깃으로 하고 있다.

 

 

게임이 15세 이용가 등급 분류를 받았는데, 주 타깃 연령층과 차이가 크지 않나?

 

정현태 대표: 3~40대만 즐겨줬으면 하는 것이 아니라, 그들에게 조금 더 적합한 게임이라고 생각하기 때문이다. 15세 이용가 등급은 그 연령대부터 게임의 재미를 충분히 경험할 수 있는 때라고 판단했다.

 

 

 

이제 12월 13일 론칭이 얼마 남지 않았다. PC MMORPG 시장을 어떻게 보나?

 

정현태 대표: 제 2의 전성기가 오기를 바라고 있다. 몇 년 전부터 그런 얘기를 주고 받기는 했지만 뭔가 큰 계기가 없었다. <배틀그라운드>가 초반 역할을 했다면, <로스트아크>가 그 뒤를 이어서 시장이 다시 주목 받기 시작했다. 시장이 다시 떠오르는 느낌이다. <아스텔리아>도 충분히 그 역할을 해주기를 바란다.

 

 

<아스텔리아>의 론칭 목표는?

 

정현태 대표: 구체적인 동접 수나 PC방 점유율, 매출은 아직은 조심스럽다. 다만, 많은 유저가 <아스텔리아>를 오랫동안 즐겼으면 하는 바람이다. 많은 유저가 와도 불편함 없이 서버도 충분히 마련하겠다. <아스텔리아>가 PC MMORPG 장르를 다시 도약하는 계기가 되기를 바란다. 

 

 

론칭 당시 PC방 마케팅은 어떻게 계획하고 있나?

 

박훈 개발전략 실장: 기본적으로 PC방에서 접속했을 때 추가 버프나 서비스를 적용한 상태로 진행할 수 있다. 인게임 내 중요한 가치를 지니는 것도 지급한다. 오픈 초기에는 관련 경품 이벤트도 준비 중인 것으로 알고 있다. PC방은 중요한 시장인 만큼 잘 준비하겠다.

 

 

 

최신목록 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10