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짜릿한 아케이드 건슈팅이 모바일로, 신작 '건파이 어드벤처'

엔파이게임즈 윤형진 대표, 넥슨 이병훈 PM 인터뷰

정혁진(홀리스79) 2017-03-23 15:03:12


 

지스타 2016에 선보였던 넥슨의 모바일 건슈팅 <건파이 어드벤처>가 오늘(23) 드디어 출시됐다. <워록>등드 FPS를 개발한 인력이 다수 포함된 스타트업 엔파이게임즈가 개발을 맡았다.

 

<건파이 어드벤처>는 마치 아케이드 게임장의 건슈팅 게임을 보는 듯 레일슈터에 가까운 모습을 보여준다. 스테이지 내 몬스터, 보스 등을 공략하기 위해 차량과 캐릭터, 그리고 총기를 적절히 사용해야 하는 전략적인 부분도 갖고 있다.

 

엔파이게임즈 윤형진 대표, 넥슨 이병훈 PMFPS 개발 노하우를 살리면서 슈팅게임으로서 캐주얼함과 코어한 특징을 모두 반영하기 위해 심혈을 기울였다고 밝혔다. 지스타 게임쇼에서 선보였던 모습보다 즐길 거리도 더욱 늘어날 전망이다. 인터뷰를 통해 <건파이 어드벤처>에 대해 알아봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자


 


엔파이게임즈 윤형진 대표(왼쪽), 넥슨 이병훈 PM(오른쪽)

 

 

TIG> 게임 컨셉이 기존 건슈팅 게임과는 다르다. 아케이드 게임장의 기기들과 같은 느낌인데. 제작하게 된 계기는?

 

윤형진 대표: <워록>을 비롯한 FPS 게임을 다수 개발한 인력들이 모이면서 자연스럽게 관련 장르에 대한 얘기가 나왔다. 더불어 모바일에서 어떻게 만들어야 할지도 고민했다. 건슈팅, FPS가 모바일에 나와서 성공을 거둔 사례가 드무니까. 두 장르의 특징을 분석, 혼합하면 나름 재미를 줄 수 있는 게임이 나올 것이라는 생각이 들었다.

 

관련 장르 노하우도 쌓였기에 자신 있었다. 퍼블리셔인 넥슨과 같은 장르에서도 새로운 시도를 보여주고 싶다는 니즈가 잘 맞았다.

 

이병훈 PM: 과거 아케이드 게임장에서 즐겼던 재미, 추억을 되살려보자는 의도도 있었다. 더불어, 기획 단계에서 기존 유사 게임들을 보면서 조작 관련 부정적인 이슈도 많이 볼 수 있었다. 장르 특징에서 오는 재미를 잘 전달하기 위해 조작에 불편함이 없도록 노력했다.

 

 

 

TIG> 모바일 장르에서 건슈팅은 크게 대중적이지 않다. 이유가 뭐라고 생각하나?

 

윤형진 대표: 관련 장르 개발 인력이 적은 것도 있고, 한 게임이 인기를 얻으면서 그 특징을 본따서 선보이는 등 건슈팅 액션 장르에 대해 접근을 단순하게 했던 것도 있는 것 같다. 알게 모르게 FPS를 개발하면서 갖는 장르적 고정관념도 있었을 것이고. 분명한 것은 똑 같은 특징을 답습해 유사한 성공을 노리는 방식은 성공하더라도 일시적이다.

 

 

TIG> 넥슨앤파트너즈센터에서 시작한 회사로 알고 있다. 넥슨과 퍼블리싱 계약까지 이어지게 됐다.

 

윤형진 대표: 그렇다. 2015 11, 7명의 구성원이 NPC(넥슨앤파트너즈센터, 벤처/스타트업 지원)에 들어오게 됐다. <건파이 어드벤처>의 프로토타입을 만들고 그 내용으로 심사 받아서 들어오게 됐다. 스타트업 입장에서는 개발환경, 서버 등 다양한 복지지원이 절실한데, 넥슨에서 많은 도움을 줬다. 투자도 이어지고, 넥슨과 퍼블리싱 계약도 성사됐다. 가능성을 높게 봐준 것 같다. 엔파이게임즈 구성원도 23명까지 늘었다.

 




 

 

TIG> <워록>과 같은 FPS를 개발한 인력이 다수 포함되어 있다. 영향을 받은 부분이 있다면?

 

윤형진 대표: 슈팅을 할 때 유저가 받는 느낌을 제대로 전달하는 부분에 대한 노하우가 도움이 됐던 것 같다. 헤드샷을 맞출 때 느낌이나 적들의 피격 모션, 사격 이펙트 등 여러 가지가 있다. 아무래도 1인칭 시점이다 보니 세밀함이 많이 요구됐다. <워록>은 장비를 적극 활용했던 FPS이기도 했다. 그러다 보니 <건파이 어드벤처>에서 차량을 타고 달릴 때의 방법, 활용 방안 등에 대해서도 일부 참고가 됐다.

 

 

TIG> 글로벌 원빌드 출시를 염두에 두어서인지, 스토리 등 전체적인 콘셉트가 서양 어드벤처 같기도 하다. 아케이드 건슈팅 느낌이 들어가서 인 것 같기도 하고.

 

윤형진 대표: 콘솔 느낌이 나는 그래픽을 표현하고 싶었다. 그러다 보니 캐주얼한 외형 보다는 서양 어드벤처 느낌이 잘 맞더라. 외형에 대한 느낌을 잘 살리기 위해 성우 음성이나 각종 연출도 신경 썼다. 다양한 국가 출신의 캐릭터들이 등장하는데, 각 국가의 특유 억양도 살렸다.

 

이병훈 PM: 말씀하신 대로, 글로벌 유저를 타깃으로 하다 보니 그렇다. 스토리나 배경 등을 보면 동, 서양의 콘셉트가 골고루 나온다. 아케이드 건슈팅도 오래 전부터 여러 국가의 아케이드 게임장에서 인기를 얻기도 했고.

 


 

 

TIG> CBT, 지스타 등을 통해 피드백을 얻었을 텐데, 어떤 것들이 있었나? 반영된 부분은?

 

윤형진 대표: 여러 가지가 있었지만, 수동조작 시 조준에 대한 피드백이 많았다. 완전 자동은 아니지만, 모바일 조작을 고려해 어느 정도 표적에 근접하면 적에 살짝 붙는 기능을 넣었다. 기존 조작보다 조금 더 호흡이 빠른 플레이를 원하는 유저도 있어서 조작의 다양화를 위해 얼터너티브 조작기능도 넣었다. 활성화시키면 차 안에 숨었다가 조준 버튼을 눌렀을 때만 나올 수 있다.

 

더불어, <건파이 어드벤처>에는 수집 콘텐츠 중 하나인 유물이 있는데, 200종이 있다. 모으는 재미를 조금 더 강조했으면 좋겠다는 의견이 있어 UI가 일부 개선됐다. 캐릭터 코스튬에 대한 애착을 더하기 위해 코스튬도 성장에 반영되도록 했다.

 

 

TIG> 유저가 직접 이동하기 보다는 차량을 통해 스테이지를 이동하는 방식이다. 조금 더 다양한 진행방식도 볼 수 있나?

 

윤형진 대표: 물론이다. 기본 모드가 되는 탐험 모드를 보면, 전방을 보면서 점프대를 넘거나 장애물을 부수면서 진행하는 등 다양한 이벤트 요소가 도입된 스테이지를 많이 만날 수 있다. 다만, 게임 초반에는 조작에 대한 적응이 필요하니 게임을 진행하면서 차츰 경험할 수 있을 것이다.

 

PvP 콘텐츠인 보물추격전에서도 상대방과 유저의 차량이 교차로 왔다갔다 하면서 대전하는 씬도 들어가 있다. 후방만 보는 것이 아니라 전방, 양쪽 측면을 보는 것도 있고. 단순한 진행방식은 아닐 것이다.



 

 

TIG> 더불어, 전투에 대한 패턴은 어떻게 다양화했나?

 

윤형진 대표: 캐릭터마다 보유한 액티브 스킬이 어느 정도 재미를 줄 것이다. 스테이지, 적에 맞는 공략에 캐릭터의 스킬이 큰 도움이 될 것이다. 캐릭터의 설정에 따라 각각 다른 성능을 갖고 있다. 물론 그렇다고 해서 스킬만 쓰면 무조건 클리어할 수 있는 것은 아니다. 회피 등 기본 조작은 기본이다. 조작에 대한 재미를 더했으면 좋겠다는 의견도 있어서 이를 액티브 스킬로 풀어냈다. 지금은 캐릭터 당 1개씩이지만 이를 어떻게 발전시킬지는 조금 더 반응을 살펴야 할 것 같다.

 

적들의 패턴도 다양하다. 투사체를 던지거나 폭탄병, 차에 올라 타서 공격하는 몬스터도 있다. 박쥐 떼와 같은 무리가 공격하기도 한다. 샷건이나 저격 등 무기 선택을 상황에 맞게 하는 부분도 필요하다.

 

 

TIG> 특정 스테이지마다 등장하는 보스도 나름 공략이 필요하겠다. 어떤 특징이 있나?

 

윤형진 대표: 보스전의 경우, 이전 선보였던 버전에는 보스가 출현도가 낮았는데, 출시 빌드에는 중간보스를 자주 만날 수 있을 것이다. 패턴도 다양하다. 유저의 차를 붙잡아서 데미지를 주거나, 유저를 혼란시키는 마법을 쓰는 등 여러 가지다. 향후에는 육지만 있는 것이 아니라 수상전도 제공하는 것을 계획 중이다. 피라냐나, 크라켄 보스도 볼 수 있을 것이다.

 

보스 공략을 위해서는 단순 약점을 맞추기 보다는 총기 선택, 캐릭터 등 전략적인 운용이 필요하다. 적의 공격은 캐릭터 외에도 차량도 회피 가능한데, 차량의 경우에는 회피할 때마다 AP가 소모된다. 차량마다 특징이 다르기 때문에 보스에 맞는 차량 선택도 필수다.

 


 

 

TIG> 지스타 이후 여러 모드가 추가됐다. 어떤 것들이 있나?

 

윤형진 대표: 비동기 PvP 모드인 보물추격전이 있다. 유저가 다른 유저를 침략해 서로의 포인트를 뺏는 형식이다. 원래 무작위로 주어지는 AI와 대결하는 모드였는데 지금은 유저간 대전 콘텐츠로 변경됐다. 포인트 누적, 차감을 통한 글로벌 랭킹 시스템도 운영된다. 포인트에 따라 등급도 나뉘며 특정 기간에 따라 보상도 지급된다.

 

발굴단은 일종의 요일 던전이다. 유저가 성장하기 위한 각종 아이템을 파밍하도록 구성한 모드다. 일반 부품부터 희귀 부품까지 다양한 아이템을 얻을 수 있어 유저들이 자주 이용할 콘텐츠가 될 것이다. 더 강한 무기를 위해서 무작위 성능을 가진 총기 부품을 붙여야 하기 때문이다. 향후에는 특정 몬스터의 사념석을 총기에 박아서 추가로 강화할 수 있는 요소도 추가할 것이다.

 

 

TIG> 총기의 성능이 꽤 중요하다. 다만, 게임의 난이도가 낮아지거나 하지는 않을까 우려되는데.

 

윤형진 대표: 물론 제작이나, 가챠 등을 통해 좋은 총기를 얻을 수 있겠지만, 쉬워서 시시하다는 느낌 보다는 조금 더 다양한 재미를 경험할 수 있다는 측면으로 해석하는 것이 좋겠다. 또한, 좋은 총기를 얻더라도 성장을 시켜야 하기 때문에 이 과정 또한 쉽지는 않다. , 후반 스테이지는 공략이 필요해서 무조건 강한 무기가 답이 될 수는 없다.

 

 

TIG> 유저가 이동하는 차량에 대한 비중은 어느 정도 두고 있나?

 

윤형진 대표: 적지 않은 비중을 둘 것이다. 차량은 게임 머니로 구입할 수 있으며 플레이를 통해 차량 경험치를 얻어 성장시킬 수 있다. 위에서 말씀 드렸던 것처럼 공략을 위해서 스테이지, 보스에 맞는 차량도 선택해야 하기 때문에 단순 이동수단 이상의 의미를 갖고 있다고 할 수 있다. 향후 성장 노선도 다양화해 키우는 재미도 제공할 것이다.

 

다만, 게임의 기본 이해를 하고 조작의 재미를 일정 수준까지 끌어올리는 것이 먼저다. 테스트 때 차량을 조종하는 드라이버나 차량을 성장시키는 구조도 있었는데 조금 어려워하더라. 업데이트 콘텐츠 통해 차차 제공할 것이다. 보물추격전 통해 추가 성장시킬 수 있는 부분도 추후 제공할 예정이다.

 


 

 

TIG> 장르 특성상 콘텐츠 소비속도가 꽤 빠를 듯 한데, 어떻게 생각하나?

 

이병훈 PM: 게임의 핵심 재미는 끊임없이 경쟁하는 랭킹 모드다. 성장, 일일던전 등을 통해 성장 기반을 형성한 다음 꾸준히 즐길 수 있도록 구성할 것이다. <클래시 오브 클랜>의 경우 건설적인 재미도 있지만, 서로의 요새를 습격하는 것이 중요하듯이 <건파이 어드벤처>도 그런 방식의 흐름을 계획하고 있다. 물론, 유저 간 레이싱을 즐기거나 클랜 간 전투 등 다양한 콘텐츠도 제공할 것이다.

 

 

TIG> 유저들끼리 협동해서 벌이는 모드가 있다면 좋겠다. 협동해서 고난도 스테이지를 클리어한다던지, 보스 레이드를 한다던지. 계획이 있나?

 

윤형진 대표: 유저끼리 보스의 패턴을 나눠서 함께 공략하는 것도 준비 중이다. 클랜 시스템이 도입된 이후 클랜 기능 중 하나로 먼저 선보일 것 같다. 1차 기획으로는 그렇지만, 이후 자리를 잡으면 클랜과 무관하게 여러 유저가 함께 즐기는 콘텐츠로 발전시킬 계획도 갖고 있다.

 


 

 

TIG> 유료 모델은 어떻게 구성되어 있나?

 

윤형진 대표: 가챠를 통해 총기나 총기 부품을 획득할 수 있다. 다만, 어디까지나 빠른 성장에 도움을 주는 수준이지, 실력이 비약적으로 극복되는 정도는 아닐 것이다. 경쟁 콘텐츠도 그렇고 보스 공략 등을 보면 실력을 많이 타는 게임이다. 캐릭터는 정예모드에서 캐릭터의 DNA를 수집해 계약으로 활성화시킬 수 있는 방식이다.

 

 

TIG> 콘텐츠의 대략적인 업데이트 방향은?

 

윤형진 대표: 위 질문들을 통해 대략 설명 드린 대로, 클랜전이나 캐릭터 코스튬, 총기 스킨 등 재미와 성장을 만족시킬 수 있는 것을 점차 추가할 것이다. 다양한 모드나 기능을 추가하는 것은 물론이다. 캐릭터는 종류를 늘리기 보다는 각 캐릭터마다 구성된 스토리를 강조하도록 여러 스킨을 추가하는 방식으로 운영될 것이다.

 

 

TIG> 마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

윤형진 대표, 이병훈 PM: 캐주얼함과 슈팅 게임의 코어함을 동시에 만족시키기는 여간 쉽지 않지만 <건파이 어드벤처>는 그런 모든 유저로부터 재미있다는 반응을 얻기 위한 다양한 시도를 한 게임이다. 새로운 시도인 만큼 의미 있는 프로젝트다. 좋은 게임으로 발전시켜 나가겠다. 손 안에서 스트레스를 풀 수 있는 화끈한 게임으로 즐겨주시기 바란다. 

 

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