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2017년은 다시 태어나는 해, ACBC ‘글로벌 IP 회사로 거듭난다’

ACBC 윤효성 대표 인터뷰

정혁진(홀리스79) 2017-01-27 07:54:52

1세대 모바일게임사 레몬ACBC라는 이름으로 사명을 변경, 2의 도약에 나선다. 목적은 전세계에서 인지도 높은 IP를 활용한 글로벌 시장 진출.

 

회사는 지난 2015년부터 IP 소싱을 위해 주력했다. 그 결과, <그랜드체이스>를 비롯해 <워록,> <RF 온라인>, <다크에덴>, <포트리스>, <드래곤라자>, <십이지천2> 등 세계 여러 국가에서 인기를 얻고 있는 IP를 확보하는데 성공했다. 향후 북미를 비롯해 일본, 중국 등의 인기 IP도 확보할 계획이라고 밝혔다.

 

ACBC는 글로벌 시장에 통하는 게임을 개발하겠다는 포부를 나타냈다. 개발사 DNA를 적극 활용해 스튜디오 개발사들과 공동 개발, 유저 중심의 콘텐츠가 있는 IP 게임을 만들겠다고 말했다. ACBC 윤효성 대표는 많은 인재들과 함께 좋은 게임을 개발하고 싶다고 밝혔다.

 

회사의 눈은 이제 국내 시장만이 아닌 글로벌 시장을 바라보고 있다. 2017년을 다시 태어나는 해라고 강조할 만큼 각오도 남다르다. ACBC는 매년 4종의 모바일게임을 출시할 계획이다. ACBC의 윤효성 대표를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자



ACBC 윤효성 대표
 

 

TIG> ACBC 회사에 대한 간단한 소개 부탁드린다.

 

윤효성 대표: 2000년부터 모바일게임을 개발해왔던 레몬의 새로운 이름이다. 벌써 18년째를 맞이하고 있다. 2006년경 PC, 모바일 등 타 분야 사업도 해왔다가 스마트폰 시대가 도래하며 국내 게임산업이 모바일게임으로 재편되면서 현재는 모바일게임 개발에 주력하고 있다. 2015년부터는 인기 IP(지식지산권) 소싱에 노력을 기울이고 있으며 현재 유명 IP 기반 게임을 다수 개발 중이다.

 

 

TIG> 그동안 근황은 어땠나? 더불어, ACBC는 어떤 성격의 회사인가?

 

윤효성 대표: 2012PC게임 사업과 분리된 이후 2013년 팡게임 등 여러 플랫폼, 서비스를 해왔다. 이후 위에서 밝힌 것처럼 스마트폰 모바일게임 개발을 하면서 글로벌 사업을 준비했다. 경쟁력을 위해서 IP가 중요하다고 판단, IP를 위주로 한 게임을 준비해왔다.

 

피처폰에서 스마트폰으로 넘어오면서 개발했던 게임의 플랫폼을 변경하는 과정도 있었다. <던전판타지온라인>으로, 피처폰 시절 80억 원의 개발비를 들여서 그 당시 구동 가능한 모바일 MMORPG를 준비했다. 하지만 개발 과정에서 스마트폰으로 시대가 바뀌면서 게임 플랫폼을 스마트폰으로 변경해 출시했다.

 

그밖에 20157월경 <그랜드체이스> IP를 바탕으로 하는 게임도 개발했다. 게임은 구글플레이에서 올해의 게임에 선정되기도 했다.

 

 

TIG> 회사에 대해 조금 더 말해달라. 퍼블리셔의 성격을 갖고 있다고 봐야 하나?

 

윤효성 대표: ACBC는 개발사 DNA를 가진 회사다. 더불어 IP 홀딩 사업과 게임의 설계를 총괄하는 역할을 맡고 있다. 공동 개발 형식으로 회사를 운영하고 있다. 만약, 신규 게임을 개발하게 되면 개발사를 설립한 뒤 IP 부여와 자금, 개발 역량이 있는 이들을 영입해 게임을 만들 수 있는 여건을 마련한다. 최근 발표한 <RF 온라인 M>도 이와 같은 형식으로 설립, ACBC와 공동 개발하고 있다.

 

다시 말하면, ACBC와 각 IP를 개발하는 개발사는 같은 개발사다. 총괄의 큰 틀은 ACBC가 가져가고, 개발사는 스튜디오다. 향후 다양한 IP를 확보한 이후에도 이러한 관계는 계속될 예정이다회사 홈페이지 도메인 뒤가 ‘land’인데(//acbc.land), 이는 ACBC와 개발사가 하나의 생태계를 조성하고 시너지 효과를 주기 위함이다. 피처폰 부터 개발했던 역량, 노하우를 많이 알려주고 싶기도 하고.

 


 

 

TIG> 레드코드와 <RF 온라인 M>을 공동개발하고 있다. 어떻게 IP를 확보하게 됐나?

 

윤효성 대표: 글로벌 시장에서는 <리니지> 못지않은 훌륭한 IP라고 생각했기 때문이다. 54개국에 진출해 지금도 많은 인기를 얻고 있다. ACBC로 사명을 변경하면서 글로벌 시장을 타깃으로 했기 때문에 <RF 온라인 M>과 같은 게임은 꼭 필요한 게임이었다. 메카닉과 인간이 어우러진다는 세계관은 해외에서도 독특하게 받아들이고 있다.

 

<RF 온라인> IP를 영입하게 된 계기를 말하자면, 당시 국내, 외 여러 회사가 계약을 진행하고 있던 상황이었다. 조금 늦게 뛰어들기는 했지만, 제안 시기를 떠나 게임에 대한 개발 경쟁력을 평가해 달라고 요청했고 긍정적인 결과를 얻을 수 있었다.

 

 

 

TIG> 위 게임 이외에도 <그랜드체이스 워>, <워락>, <다크에덴>, <드래곤 라자> 등 인기 IP를 다수 확보했다. IP에 대한 중요성을 꽤 염두에 둔 듯 한데, IP 게임들을 확보하게 된 계기는?

 

윤효성 대표: 국내 및 해외 게임사가 여러 국가에 진출하는 모습을 보니 자국에서는 좋은 성적을 거두더라도 해외에서는 그렇지 못한 경우를 자주 접했다. 수백억의 마케팅 비용을 집행하더라도 결과는 좋지 못했다.

 

결국은 많은 유저들이 반응하고, 게임을 조금이라도 플레이하게 하는 계기가 중요하다는 것을 알게 됐다. 그 대책 중 가장 중요한 것이 바로 글로벌 인지도가 있는 IP였고, 이를 기반으로 게임을 개발하게 됐다.

 

그 결과, <그랜드체이스>, <워록,> <RF 온라인>, <다크에덴>, <포트리스>, <드래곤라자>, <십이지천2> 등 과거 인기 있던 IP를 다수 확보하게 됐다. 전세계적으로 고르게, 꾸준히 인지도 있는 IP라면 모객, 리텐션 등 여러 면에서 효율적이기 때문이다.

 

IP에 대한 에피소드를 잠시 얘기하자면, <워록>은 소싱 계약을 하는 데만 1년 이상 걸렸다. 개발사가 IP에 대한 믿음이 강했기 때문이다. <십이지천2>는 중국 개발사가 ACBC가 보유한 IP에 대해서 공동개발권을 확보하게 해주면 100만 달러(11억 원) 정도를 지급하겠다고 얘기할 정도였다.

 

ACBC가 확보한 7종의 IP. 회사는 이후 글로벌 IP를 계속 확보, 연 4종의 게임을 출시한다는 계획이다.

 

 

TIG> 전작 <그랜드체이스M>은 첫 IP 개발작이었다. 자체 평가를 해본다면?

 

윤효성 대표: 당시 설계를 ACBC에서 하고 구현은 개발사에서, 폴리싱은 액토즈소프트에서 맡았다. 원래 ACBC가 폴리싱까지 맡으려고 했으나 액토즈소프트가 많은 도움을 주셔서 폴리싱을 담당, 좋은 게임으로 나올 수 있었다. 구글플레이 올해의 게임으로 선정되기도 했으니. 출시 4일 만에 2억 매출을 돌파했다. 다만 아쉬운 일로 인해 우리가 더 이상 서비스를 할 수 없게 돼서 안타깝게 생각한다.

 

 

TIG> 아쉬운 일이라출시 직후 좋은 성적을 거뒀는데 안 좋은 상황을 당한 이유가 뭔가?

 

윤효성 대표: ACBC가 설계 및 기획을 맡았다. 당시 <그랜드체이스 M> 공동 개발을 함께 하기로 결정된 개발사 대표가 개발을 담보로 IP 양도를 요구했다. 결국, 우리도 지속적인 관리가 어렵다고 판단돼 아쉽지만 새로운 시리즈를 만들기로 결정을 내렸다.

 

 

TIG> 별도의 추가 인기 IP 확보를 기대해봐도 될까? 아니면 과거 레몬 시절 개발했던 게임을 재구성하거나, 해외 게임을 퍼블리싱하거나.

 

윤호성 대표: 물론이다. 위에서 설명한 7IP 외에 인지도가 높은 IP를 확보할 계획이다. 북미, 일본, 중국 시장을 눈여겨보고 있다. 일본 게임사들이 가장 적극적이다. 북미 시장도 IP 조사를 끝내 놓은 상황이다. 물론 국내 IP도 보고 있다.


 

 

TIG> 평소 중국기업과 관계를 쌓아왔다고 들었다. 최근 국가적인 이슈 관계로 국내 게임사의 중국 비즈니스가 어려울 것으로 전망되는 상황이다. 이에 대한 의견은?

 

윤효성 대표: 잠시 관계에 대한 배경을 설명하자면, 2001년 정도부터 중국 시장을 오고 가기 시작했다. 당시 2기 모바일게임협회장을 맡던 때다.

 

중국 모바일게임 플랫폼 중 백보상이라고 있었는데, 차이나 모바일에서 한국 전용 백보상을 만들려는 시도가 있었고 그 이유로 협회와 얘기를 자주 하게 됐다. 중국 어원대학에 가서 중국어를 배웠던 것이 원활한 소통에 도움됐다. 이후 한국-중국 간 오고 가는 게임 관련 사업을 많이 도왔다. 네트워크도 업계에서 가장 넓다고 자신한다.

 

사회적인 이슈, 그리고 판호가 생기면서 국내 업체들이 힘들어졌다는 얘기가 많은데, 개인적으로는 다르게 생각해야 한다고 본다. 판호는 한국 기업만 받는 게 아니라 중국 기업도 마찬가지다. 한국 기업은 외국 판호를, 중국 기업은 중국 판호를 받는 거지.

 

국내 기업이 들어가기 힘들었다고 볼 수 있지만, 이는 중국 기업도 마찬가지다. 잘 알겠지만 과거 한 개의 인기 게임이 중국에 나오면 불법복제 게임들이 수두룩하게 쏟아졌다. 판호를 통해 이런 불법복제를 하는 회사들이 문을 닫았다. 오히려 우리에게는 좋은 기회라고 봐야하는 것이다.

 

문제는, 경쟁력이 얼마나 있느냐 하는 것이다. 국내 게임들의 장르 다변화가 이루어지고 있는 만큼 점차 좋은 성과가 나올 것으로 예상한다.

 

 

TIG> 국내 게임시장 판도가 온라인에서 모바일로 옮겨진 지 오래다. 피처폰 시절부터 온라인까지 다양한 플랫폼을 다뤄왔는데, 모바일 노하우를 통해 시장에서 확고히 하기 위한 ACBC의 해법은?

 

윤효성 대표: 가장 기본이지만 많은 회사가 간과하는 부분, 바로 고객 중심의 운영, 개발이다. 유저들은 게임을 하면서 즐거움을 성취하고 싶어 한다. 때에 따라서는 유료 결제를 하면서 더 많은 재미를 추구하고 싶어하기도 한다. 그래서 ACBC나 개발사나 모두 게임을 개발할 때 콘텐츠, 전개방식, 수익구조 등 모든 것을 유저를 고려해서 개발하려고 노력하고 있다.

 

시장 포지셔닝을 위해서는 위에서 언급한 대로 IP가 가장 효율적이고 효과적이라고 생각한다. IP 위주 게임을 확보, 쉽고 재미있는 게임 게임을 개발하겠다. ACBC가 확보한 IP는 글로벌 시장에 강점이 있는 IP. 여러 나라 시장에 진출하기 위한 인지도도 충분하다.

 


 

 

TIG> 개발사 인수나 다양한 인력도 영입할 계획이 있나?

 

윤효성 대표: 인수할 계획은 없다. 모두 새롭게 설립된 회사다. 만약 인수하게 되면 투자 관계가 되기 때문에 서로 동등한 개발 입장이 될 수 없다. 좋은 기회가 된다면 할 수는 있겠지만 지향하는 것은 아니다.

 

 

TIG> 사명 변경과 더불어 인지도 확산, 다양한 게임 서비스 등 이루어야 할 목표가 많을 것 같다. 각오가 있다면.

 

윤효성 대표: IPIP지만 모두가 생각하는 바를 잘 이루기 위해서는 개발력 있는 인사를 많이 만나는 것이 더 중요한 것 같다. 그래야 더 좋은 게임을 개발할 수 있으니까. 좋은 개발자를 만나는 기회를 많이 가지려고 노력할 것이다.

 

더불어, 게임산업에 이바지할 수 있는 회사로 거듭나고 싶다. 업계 생태계가 많이 혼란을 겪고 있다고 생각한다. 편중되기도 했고, 역량 있는 인력은 점점 빠져나가고 있다. ACBC가 개발사를 설립해 더 많은 인력과 함께하려는 것도 이들이 산업 속에서 역량을 계속 발휘했으면 하는 바람이 포함되어 있다.

 

 

TIG> ACBC 2017년 사업 방향은?

 

윤효성 대표: 작년에 개발했던 프로젝트가 마무리되는 상황이다. 좋은 퍼블리셔를 찾아서 서비스할 수 있도록 마무리하는 것이 목표다. 2018년 라인업을 준비하는 것도 매우 중요하다. 

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