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라이언이 춤도 춰요! 프렌즈 사천성 “카카오 캐릭터의 새로운 모습 보여줄 것”

넵튠 조한상 총괄PD, 이효준 기획팀장 인터뷰

송예원(꼼신) 2016-09-08 10:21:25


 

카카오 프렌즈가 이번엔 사천성을 만났다. 6일 넵튠이 개발하고 카카오가 서비스하는 <프렌즈사천성 for Kakao>(이하 프렌즈사천성)이 정식 출시됐다. 1,000만 다운로드의 <프렌즈팝>, 300만 다운로드의 <프렌즈런>에 이은 세 번째 카카오 프렌즈 IP게임이다. 

 

‘잘 나가는 형님’들이 있지만 <프렌즈사천성> 개발진은 자신감이 넘친다. 과거 한게임 시절 PC 온라인게임에서부터 사천성을 만들어 온, 그리고 모바일에서도 나름의 해법을 찾아 꾸준히 노하우를 쌓아온 ‘사천성 장인’들이다.

 

사천성에 무슨 노하우가 필요하냐고? 그 질문에 대한 답변은 지금까지 숱한 사천성 게임들 속에서도 4년 동안 사천성을 통해 회사를 키워 온 넵튠의 성적이 대신한다. 여기에 요즘 대한민국 최고 인기 캐릭터 ‘카카오프렌즈’까지 만났으니 자신감은 배가 됐다. 전세계 1등 ‘사천성 개발사’를 꿈꾸는 넵튠을 만나 <프렌즈사천성>의 이야기를 자세히 들어봤다. /디스이즈게임 송예원 기자

 

왼쪽부터 넵튠 조한상 총괄PD, 이효준 기획팀장 

  

 

# 잔존률 높았던 CBT는 만족! "사천성게임 노하우 보여주겠다"

 

TIG> 넵튠은 그동안 해외 서비스에 집중하는 모습이었는데, 한국에서는 오랜만에 하는 출시네요.


조한상 총괄PD: 그렇죠. (웃음) 한게임을 다니던 때부터 정말 수많은 게임을 출시해봤는데, 늘 딸을 시집 보내는 마음이에요. 기대감도 있지만 걱정도 있고, 떨리는 마음도 커요. 

 

 

TIG> 지난달 CBT를 진행했으니 유저들을 처음 만나는 것도 아닌데 설레나 봐요. 어떻게, CBT는 잘 마친 것 같나요?


조한상 총괄PD: 게임마다 테스트를 하는 방법도 이유도 다 다른데요. 저희가 가장 확인해보고 싶었던 부분은 ‘잔존률’이었어요. 정확한 숫자를 밝히기는 어렵지만, 기대 이상으로 많은 유저들이 게임을 즐겨 주셨더라고요. 저희도 카카오게임즈도 만족해하고 있습니다. 

 

 

TIG> 저도 퍼즐이나 사천성을 좋아해서 꽤 열심히 했었는데 난도가 꽤 높더라고요. 아무리 한국 유저들이 게임을 잘한다고 하지만 초반부터 너무 어려워서 걱정이 좀 되던데


조한상 총괄PD: 맞아요, 좀 어려웠죠? (웃음) 오픈 버전은 테스트와 달리 그렇게 어렵지 않을 거예요. 테스트 버전을 어렵게 내놨던 건 유저들이 아이템 활용 패턴을 확인하기 위해서였어요. 일부러 캐시를 넉넉히 드리고 어떤 아이템을 사용하는지 보고 싶었거든요. 

 

그런데 예상보다 인게임 아이템 사용률이 높지 않더라고요. 게임 특성상 가급적이면 아이템을 사용하지 않고 클리어하고 싶어하는 심리가 있을 수밖에 없는 것 같아요. 결과를 바탕으로 이런 부분을 보완을 했죠. 

 

이호준 기획팀장: 확실히 일본 유저와 한국 유저 플레이 데이터를 비교해보면 한국 유저들이 3배정도 잘하더라고요. 기존 작품을 즐겼던 분들도 왜 이렇게 어렵느냐고 묻는 분들도 계셨는데, 오픈 버전은 절대 그렇게 어렵지 않으니 안심하셔도 됩니다. 다만, 일본버전보다는 어렵습니다. 

 


 

 

TIG> 테스트를 이후 설문도 했었는데 기억에 남는 메시지가 있다면 얘기해주세요. 

 

이효준 기획팀장: 음, 인상적이었던 피드백이 있었는데요. 플레이 도중에 음악앱이 꺼지는 현상이었어요. 확인해보니 이번에 업데이트된 유니티 버그로 인해서 게임을 실행하면 벅스와 같이 사운드가 있는 앱을 강제 종료시켰던 거죠. 테스트에 참가한 유저 7~80%가 여성이었는데, 적지 않은 분들이 게임을 하면서 본인들이 좋아하는 음악을 듣는 걸 선호한다는 사실을 알게 됐어요. 

 

그 밖에는 역시 프렌즈 캐릭터가 더 많이 나왔으면 좋겠다는 피드백도 많았어요. 이런 부분은 업데이트를 통해서 차츰 보여드릴 예정입니다. 

 

 

TIG> 넵튠은 사천성 게임만 벌써 네 번째에요. 오랫동안 만들고 서비스하는 만큼 노하우도 많이 쌓였을 법한데, 사천성 게임에도 노하우 같은 게 있을까요?

 

조한상 총괄PD: 물론이죠. 하지만 문서로 한 번에 딱 정리할 수 있는 노하우는 아니에요. 예를 들어 프로그래머는 최적화를 하기 위해서는 어떻게 해야 할지, 그래픽 디자이너는 어느 수준으로 디테일에 신경을 써야 고객들이 만족할지 감을 잡는 거죠. 기획자는 이 콘텐츠, 이 난도라면 고개들이 좋아할 거라는 확신을 갖고요. 

 

넵튠에서는 네 번째 사천성 게임이지만 사실은 대부분 인원이 한게임에서 PC 온라인 버전을 만들었던 경력자들이에요. 게임을 만들 다 보면 시행착오가 없을 수는 없거든요. 2012년부터 함께 고민하고 소위 말하는 ‘삽질’도 하면서 각 영역에서의 디테일한 해답을 찾아왔던 것 같아요. 그리고 성공을 거두었고요. 

 

게임회사가 투자 받을 때 전작을 성공시켰던 팀이라면 가치를 높게 평가 받아요. 그만큼 성공하는 경험이 중요하다는 이야기죠. <프렌즈사천성>은 성공한 게임을 만들고 서비스했던 사람들의 노하우가 모든 담긴 게임이라고 생각해주세요. 

 


 

 

TIG> 기획적인 측면에서 보면 ‘밸런스’도 노하우 요소가 되겠군요.

 

조한상 총괄PD: 맞아요. 퍼즐류 게임에서 난이도는 핵심적인 요소니까요. 유저가 느끼기에는 약간 어렵지만, 자신이 잘해서 깼다는 느낌을 주는 게 중요한데 포인트를 찾기는 쉽지 않죠. 또 너무 쉬워도 안 돼요. 재미가 없거든요. 재미있게 어렵지만, 쉽게 클리어되는 느낌. 이게 노하우인 것 같아요. 

 

이효준 기획팀장: 그래서 정말 많은 테스트가 필요해요. 모르는 분들이 보기에는 자동으로 프로그램 같은 걸 돌리면 맵하나가 뚝딱 나오는 것처럼 보일 수도 있지만 맵 기획자가 일일이 플레이 해가면서 만들거든요. 일단은 재미에 초점을 맞춰서 어렵게 만들어 두고 트릭이나 패 개수를 빼면서 밸런스를 맞춰요. 이게 노하우라면 노하우겠죠? (웃음)

 

서비스를 할 때는 유저들이 플레이했던 데이터를 분석하면서 조정해요. 데이터 수집과 분석은 일단위로 진행해서 특정 스테이지에서 오랫동안 지체되는 일이 없도록 노력하고 있어요. 

 

 

# "<프렌즈사천성>, 잔상이 남는 강렬한 게임되고 싶다" 

 

TIG> 사실 기존에도 사천성 게임은 많았어요. 유명 IP를 활용한 사천성도 있었고요. 또 넵튠도 사천성을 서비스했고.  이번에 출시한 <프렌즈사천성>만의 차별점은 무엇일까요?

 

이효준 기획팀장: <프렌즈사천성>은 기본 룰에 대한 차별화에 무게를 두지 않았어요. 기본 룰이 변하게 될 때는 게임성 자체가 달라지거든요. 또 과거 사천성에 다른 게임요소가 섞였을 때 잘 된 사례를 보기도 어렵고요. 

 

따라서 ‘두 번 꺾이면 패가 사라진다’는 기본 룰은 유지하고 새로운 조건과 트릭을 만드는 데 초점을 맞췄죠. 단순히 시간제한만으로 게임이 끝나는 게 아니라, 다양한 클리어 상황을 만들었어요. 예를 들어 항아리 블록을 몇 개 없애야 한다든지, 먹물 폭탄이 나와서 화면을 가린다든지 말이에요. 

 

 

TIG> 기존 퍼즐 게임과 다른 새로운 시스템도 있나요?

 

이효준 기획팀장: 일반적으로 퍼즐게임은 전체 스테이지를 쭉 클리어하고, 중간에 별 3개를 못 받았던 스테이지를 재도전하는 방식으로 즐기게 되요. 그런데 이렇게 어렵게 얻은 별은 단순히 얼마나 잘했는지를 알 수 있는 일종의 '업적'에서 그치죠. 혹은 다음 챕터를 오픈하는 데 필요한 조건이 될 때도 있지만요. 

 

<프렌즈사천성>은 그 별을 또 다른 재화로 풀어봤어요. 별로만 획득할 수 있는 한정판 캐릭터나 기타 아이템이 있는 거죠. 별상점을 통해 플레이에 동기 부여와 수집의 재미를 동시에 드릴 수 있지 않을까 기대하고 있습니다. 

 


 

 

TIG> 캐릭터 수집 이야기가 나와서 말인데, 많은 유저들은 '카카오 프렌즈'가 어떤 방식으로 등장할 지 기대도 커요.

 

이효준 기획팀장: <프렌즈사천성>에서 가장 신경 썼던 부분 중 하나였어요. CBT 피드백에서도 "카카오 프렌즈가 더 많이 나왔으면 좋겠다"라는 이야기가 있을 정도였으니까요. 

 

게임이 시작하고 끝날 때 캐릭터가 등장하는 애니메이션 연출도 신경을 썼지만, 캐릭터 연출을 인게임에서도 풀고 싶었어요. 사천성은 게임 특성상 피지컬이 요구되는 경향이 있는데 이게 진입 장벽이 될 수도 있잖아요. 일반적으로 막힌 구간에서는 '힌트'로 해당 블록을 반짝이는 연출을 넣는데, <프렌즈사천성>에서는 '콘'이 날아와서 도움을 주는 방식으로 넣어 봤어요. 

 

그 밖에 캐릭터 콘셉트는 일상생활에서 흔히 볼 수 있는 직업부터 시작해서 동화나 판타지까지 특별한 제한을 두지 않고 제작하고 있어요. 워낙 프렌즈 캐릭터 자체가 가지고 있는 표현이 자유로운데다가, 모든 사람들의 취향을 맞추기 이해서는 베리에이션이 넓어야 한다고 생각했거든요. 

 

 

TIG> 워낙 인기가 많은 IP라서 캐릭터 설정하나를 해도 고민이 많으셨겠어요. 

 

조한상 총괄PD: <카카오 프렌즈>를 하다가 다른 게임을 하면 밋밋해 보일 정도로 강렬함을 주길 바랐어요. 어느 게임을 하든 '카카오 프렌즈'가 없으면 허전하다는 생각이 들 정도로요. 그 부분에서 고민을 많이 했죠.

 

사실 '빵' 터지고, '우르르' 몰려 날아오고 이런 연출은 만들기도 쉽지 않지만 유저들의 흥미가 오래가지도 않아요. 그래서 디테일을 살리기 위해 시간을 많이 투자했죠. 비슷해 보이지만 표정이라든지 춤을 추는 동작 연출 등에 신경을 썼어요. 게임을 하고 나면 잔상이 남아있는 거죠. 이모티콘이나 상품에서는 보지 못한 다양한 카카오 프렌즈를 만나 보실 수 있을 거예요. 

 


 

 

TIG> 자체적으로 다양한 설정 등을 만든 것 같은데, 카카오 프렌즈의 검수는 어렵지 않았나요? 보통 IP 게임을 만들다 보면 가장 어려운 점이잖아요. 

 

조한상 총괄PD: 맞아요. 특히 일본회사와 할 때는 디자인 검수가 만만하지 않은 작업이죠. (웃음) 저희도 예전에 '헬로키티' 산리오와도 협업을 해봤었는데, 가이드라인을 지키려고 노력해도 세밀한 부분까지 꼼꼼하게 검수를 진행하다보니, 재작업을 하는 경우가 많았거든요. 그러다 보니 출시도 늦어졌고요.

 

그와 비교하면 카카오 프렌즈에서는 엄청 적극적이세요. 각 캐릭터에 해를 주거나 나쁘게 등장하는 것만 아니라면 더 코믹해지거나 과장되게 표현하는 걸 개의치 않아하시더라고요. 솔직히 처음엔 저희가 쫄아서(?) 가이드라인을 철저하게 따랐는데, 오히려 베리에이션을 늘려 달라는 요청해주셨죠. 덕분에 다양한 캐릭터를 만들 수 있었어요. 오픈 버전 기준으로 36개 캐릭터를 만나 보실 수 있습니다. 

 

 

TIG> 의외의 답변이 나와서 조금 놀랐어요. 내심 갈등이 있지 않았을까 기대(?)했는데. (웃음)

 

조한상 총괄PD: 하핫, 실망을 드려서 죄송한데요? 어쩌면 이것도 노하우가 아닐까 싶어요. 만약 개발자들이 IP 게임 개발 경험이 없었더라면 카카오 프렌즈 가이드라인도 따르기 어려웠을지도 모르죠. 그래서 쉬웠다기 보다는 어떻게 대화를 하는 게 좋을지, 또 어떤 결정을 내리는 게 효율적인지 모두가 충분히 이해하고 있던 거죠. 카카오 프렌즈도 첫 IP 게임이 아니고요. 

 

 

TIG> <프렌즈사천성>은 여러모로 많은 기대가 담겨 있는 게임이에요. IPO를 앞둔 넵튠에게도, 카카오 프렌즈 IP를 제공한 카카오 게임즈에게도 의미가 있는 게임이니까요. 유저들은 기대가 크고요. 

 

조한상 총괄PD: 처음 정욱 대표가 창업을 제안했을 때 제가 제시했던 조건이 있었어요. 단순히 돈을 많이 벌고 싶었다면 나올 이유가 없었을 거에요. 60살이 넘어서도 게임을 만들어야 하는데, 그 때까지 회사가 살아 남아야 하지 않겠어요? 오래 갈 수 있는 회사를 만들자. 그게 조건이었죠. 

 

오래 가는 회사, 오래 가는 게임을 만들고 서비스하고 싶어요. 늘 처음 게임을 출시했던 각오를 잊지 않기 위해 노력해요. <프렌즈사천성> 역시 그런 각오로 만들었어요. 무엇보다 많은 사람들이 좋아해주는 게임이었으면 좋겠어요. 

 

이효준 기획팀장: CBT를 마치고 보니, 카카오 프렌즈 고유의 귀여운 콘셉트를 기대하는 분들이 아주 많았어요. 앞으로 추가되는 모드나 콘텐츠에서는 지금보다 더 적극적으로 카카오 프렌즈 IP를 활용하기 위해 노력할 예정입니다. 꾸준히 지켜봐 주세요. 

 

 

 

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