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놀러와 마이홈, "SNG에 경쟁력? 우리가 좋아하는 것이 바로 경쟁력"

슈퍼노바일레븐의 김현진 콘텐츠기획, 함고운 메인기획, 김희진 PM 인터뷰

장이슬(토망) 2016-08-10 13:58:56

이 시점에 SNG(소셜 네트워크 게임, Social Network Game)라니? 

 

지난 8월 4일 프리오픈을 하고 9일 정식으로 론칭한 <놀러와 마이홈 for kakao>(이하 '놀러와 마이홈')를 보면서 든 첫 생각이었다. 인정하자. SNG가 주류였던 시기는 지났다. 구글 플레이스토어 최고 매출 탭만 봐도 순위권 대부분은 액션 RPG가 차지하고 있는 형편이다. 

 

<에브리타운> 시리즈 개발을 총괄한 김대진 슈퍼노바일레븐 대표의 12년 노하우를 담았다는 <놀러와 마이홈>. 과연 새로운 바람을 불러일으킬 수 있을까? 김현진 콘텐츠기획, 함고운 메인기획, 김희진 PM에게 <놀러와 마이홈>이 어떤 게임인지 들어보았다. / 디스이즈게임 장이슬 기자


 


 

# 드래그부터 세로 화면까지, 익숙하면서도 새로운 SNG

 

<놀러와 마이홈>은 어떤 게임인가?

 

스승님으로부터 숲 속에 있는 공방을 이어받은 주인공이 목공, 요리, 재봉 등을 하면서 공방을 키워가는 게임이다. 숲 속 마을의 동물 주민을 도와주고, 감사제를 성공적으로 열기 위해 노력한다는 이야기가 있다. 

 

 

동물의 움직임 같은 부분에서 섬세함이 돋보인다. 우유를 수확할 시간이 되면 젖소가 통통해져서 버둥거린다든가 하는 부분이 참 귀엽다. 이런 사소한 점까지 넣은 이유는?

 

여성 유저가 좋아하고 발견할 만한 감성을 넣자고 했다. 대표님을 포함해 많은 분이 여러 아이디어를 냈고, 그 중에서 골라내 지금의 모습이 되었다. 더 나은 것, 더 예쁜 것을 찾다 보니 우리 눈에 마음에 드는 것이 게임에 반영되었다. 캐릭터의 움직임은 원화팀이 구성과 애니메이션, 이펙트 전부 담당했다. 작고 귀여운 부분에서 센스가 발휘된 것 같다. 

 

 ▲ ( >..< ) 버둥버둥 소, 자라나라 양털양털


 

기존의 SNG에서 볼 수 없었던 세로 화면이 인상적이다. 이렇게 만든 이유가 있는가?


친구들이랑 이야기하다가 핸드폰을 가로로 돌리면, ‘쟤는 게임 하는구나!’ 티가 나지 않은가. 라이트하게 게임을 하는 분은 이 모습을 다른 사람에게 보여주는 것이 좀 그렇다는 이야기가 있었다. 밖에서도 무엇을 하는지 티를 내지 않고 한 손으로도 가볍게 게임을 즐길 수 있도록 고민한 결과다. 

 

또 <놀러와 마이홈> 메뉴를 보면 친구들이 가서 글도 남기고, 내 모습을 자랑할 수 있는 방명록과 타임라인이 있다. 친구들이 뭘 올렸나 보고 공감을 하거나 댓글도 남겨둘 수 있다. SNS처럼 쓸 수 있다 보니, 그 부분을 좀 더 잘 살리고 싶었던 점도 있다.

 

 

게임은 핸드폰을 돌려서 가로로 한다는 인식이 강한데, 세로형 게임이 가진 장점은 무엇인가?


우리 게임은 플레이어의 아바타가 있고, 게임 내에서 내 존재가 확실히 드러나는 구조다. 가로보다 세로에서 나 자신이 좀 더 두드러지게 나타난다. 가로 지향 게임은 시점은 전지적이라고 해야 하나, 내가 드러나는 경우가 거의 없다. <놀러와 마이홈>은 나의 아바타를 좀 더 가까이서 볼 수 있다. 친구를 만나거나 무엇을 하는지 확실히 볼 수 있게 해 두었다. 

 

한 예로, 캐릭터끼리 대화를 하거나 동물 주민들이 놀러올 때 표정을 섬세하게 그렸다. 이벤트 장면에서도 직접 내 기분을 표현할 수 있도록 해서 정말 주민들과 대화하는 기분이 들도록 했다. 이런 부분이 기존의 가로 지향보다는 세로 지향의 <놀러와 마이홈>에서 도드라지게 나타난다고 본다.  

  

  ▲ 잘 꾸민 캐릭터를 좀 더 크게 볼 수 있고, 이벤트 장면에도 감정 표현을 할 수 있다.

 

 

가로 화면은 양손을 사용하다 보니 어려운 조작도 가능한데, 세로면 한 손으로 해야 하니 조작법도 신경을 써야 할 것 같다. 어떻게 해결했나?

 

<헤이데이> 등 해외 SNG가 최근 자주 사용하는 드래그 조작법을 채용했다. 대개는 작물을 심고 수확을 할 때 쿡쿡 손가락으로 찌르는데, <놀러와 마이홈>은 손을 떼지 않고 드래그를 하면 간편하게 작물을 심고 수확할 수 있다. 다른 작물, 동물이라도 한꺼번에 가능하다. 편하게 조작할 수 있도록 고민했다. 

 

 

가로에서 세로로 화면이 바뀐 만큼 구성에도 많이 고심했을 것 같은데. 어떤 부분을 고려했나?


이 자리엔 안 계시지만, 다른 분이 엄청 고심했다. 화면을 보면 윗부분이 집이고 아래에는 마당과 해변이 있다. 집을 확장하면 2층이 생겨서 화면이 위로 올라가는 식으로 구성해보았다. 

 

 

가로 화면을 사용하는 다른 SNG에서는 화면을 넓게 사용해 내가 꾸민 지역을 한눈에 볼 수 있다. 세로 화면은 그런 점에서 조금 불리할 것 같은데. 


사진 찍기 모드를 활용하면 공방의 조경을 한 번에 볼 수 있다. 일반 모드보다 더 가까이 보거나 멀리 볼 수도 있다. 자신이 꾸민 곳을 보고 싶은 유저의 니즈를 이렇게 보완하고 있는데, 많은 분이 잘 모르고 계신다. 홍보하는 부분에서 좀 미흡했다고 느끼고 있다. 

   ▲ 세로 화면에 최적화된 SNS 기능, 상하로 확장되는 플레이 공간

 

 

숲 속에 공방을 차리게 된 기획 배경이 궁금하다. 

 

처음엔 작은 방에 무언가를 만들어 꾸민다는 아이디어로 시작했다. 내가 만든다, 가내 수공업이라는 말이 떠오른다. 만들고 꾸미기만 하면 재미가 없으니 친구들과 물건을 나누고 의뢰도 할 수 있다면 어떨까? 이렇게 아이디어를 발전시키면서 지금과 같은 공방이 되었다. 

 

 

주인공 외의 다른 주민은 동물이다. 숲 속이라 그런 건가?

 

다른 게임은 전지적 시점이지만 <놀러와 마이홈>은 ‘자기 자신’이 등장하는 게임이다. 나를 중심으로 해야 하는데, 퀘스트를 주는 주민도 사람이면 주인공이 돋보이지 않는다고 생각한다. 주변인이 다 동물이면 내가 제일 튀고 이색적인 존재가 될 수 있다.

 

하지만 여기에는 한 가지 반전이 있다. 어떤 것인지는 미리 말하면 스포일러니, 게임을 하면서 확인해 주시길 바란다. 

 

 

지금은 목공, 요리, 재봉, 가죽, 도자기, 금속 여섯 가지를 할 수 있다. 더 추가되는 것이 있나?

 

제작 부분은 아마 더 추가될 것이다. 그리고 숨겨진 하나가 더 있는데, 게임을 진행하면서 퀘스트를 통과하면 얻을 수 있다. 

 


▲ 원목, 요리부터 가죽과 도자기까지. 다양한 아이템을 만들 수 있다.

 

<놀러와 마이홈>에서 순위 경쟁 같은 것을 느낄 수 있는 부분이 있을까?

 

지금 당장은 데코 점수 외에는 없지만 언젠가는 고려해보겠다. 

 

 

데코 점수 외에 ‘복잡도’라는 마이너스 점수 개념이 들어갔다. 왜 복잡도가 들어갔는가?

 

CBT에서는 데코 점수만 있었다. 그렇게 했더니 의자만 쭉 만들어서 깔아놓고, 그런 사람이 점수가 잘 나오니까 다른 유저도 따라 하기 시작했다. 팀 내에도 그런 분이 있었는데, 어떻게든 이 문제를 해결해보라며 미션이 주어져 복잡도 시스템이 들어갔다. 

 

나무 의자를 재료로 패브릭 의자를 만드는 것처럼, 같은 가구를 점점 진화시킬 수 있다. 하나씩 살림을 장만하고 바꾸는 재미가 있다고 생각한다. 유저 분들도 마음에 여유를 가지고, 편안하고 느긋하게 플레이하셨으면 한다. 

 

 

개나 고양이처럼 집 안에 머무르거나 따라다니는 펫이 있으면 좋겠다.


그렇지 않아도 대표님께서 펫을 만들어 달라고 하셨는데, 언제가 될지는 모르겠다. 지금 당장은 업데이트 일정이 많아 어렵다. 

 

 

새로운 아이템을 구상할 때 원칙이 있는지?


아이유 캐릭터의 집에 놓을 가구 세트를 구상한다고 하자. ‘빨간색’에 더해 ‘친구들이 모여 사는 아지트’라는 콘셉트를 부여했다. 자전거를 놓거나 전화로 수다를 떨고, 텔레비전을 같이 보며 오순도순 노는 아지트, 이렇게 소설처럼 A4 반절 분량으로 써서 드리면 원화팀이 구체적으로 상상하고 작업에 들어간다. 

 

가구 하나하나에도 이야기를 담는다. 나무 서재, 이런 것보다 ‘탐정의 서재’ 이런 식으로 이야기를 꾸민다. 그런 이야기가 각각 세트마다 들어 있으니 이야기를 따라 모아보는 것도 좋을 것 같다. 이렇게 하다 보니 작업에는 시간이 좀 걸리는 편이다. 

 


▲ 인터뷰 현장에서 오간 대화 中.
"소를 집 안에서 키우게 해주세요!" 
"안됩니다." 

"닭이라도?" 

"안됩니다." 

 

 

# 젊은 개발사의 패기? “우리가 잘할 수 있는 것을 했을 뿐”


<놀러와 마이홈>은 슈퍼노바일레븐의 첫 게임이다. SNG를 선택한 이유가 무엇인가? 

 

우리가 가장 잘할 수 있는 것에 집중했다. 11년 동안 SNG를 깎아온 김두진 대표님이 지휘하고, 팀에도 <에브리타운>, <두근두근 레스토랑> 개발 경험이 있는 분이 많다. 특히 슈퍼노바일레븐의 절반 이상을 차지하는 원화팀의 실력이 뛰어나다. 우리가 가진 자원을 고려해봤을 때, 가장 적합한 장르는 역시 SNG라고 생각한다. 

 

사실 국내외 사례를 봤을 때, SNG가 현재까지 유의미한 성과를 내는 경우는 점차 줄어들고 있다. 하지만 <에브리타운>도 여전히 순위를 유지하고, 해외에서도 인기 있는 장르다. 게임의 경쟁력이란 장르보다 장점을 살리는 것에서 온다고 본다. 열심히, 좋아하는 것을 즐겁게 하면 어느 정도 성과는 따라올 것이다. 이전에도 그랬으니까, 지금도 그럴 수 있다고 생각한다.

 

 

카카오게임S를 선택한 이유는 무엇인가?

 

카카오​는 막강한 영향력을 가진 소셜 플랫폼이다. 그래서 SNG 대부분이 카카오 플랫폼이다. 카카오와 관계도 좋아서, 유의미한 지표를 포함해 여러 부분에서 도움을 많이 받는다. 지금도 가장 좋은 선택이라고 생각한다. 

 

또 이번에 <놀러와 마이홈>에서 친구 초대에 관련된 신기능이 들어간다. 보통 친구를 초대하려고 하면 이름순으로 친구들이 나올 수 있다. 이 신기능을 사용하면 <놀러와 마이홈> 같은 게임을 많이 하는 친구를 먼저 보고 초대할 수 있다. 한 장르를 좋아하는 친구와 같은 게임을 하기 편해지지 않을까.

 

 

타 SNG와 비교했을 때, <놀러와 마이홈> 만의 특별한 장점은?


침대나 의자를 만들어 눕거나 앉고, 테이블도 만들어서 꽃병이나 요리를 올려둘 수 있다. 직접 옷을 만들어서 입을 수 있다. 제작은 다른 게임에서도 볼 수 있지만, <마이홈>에서는 내가 만든 물품으로 내 공간에 무언가를 해줄 수 있다. 가장 큰 장점이다.

 

직접 만들고 꾸민 공간이 생기면, 상점에서 가구를 사는 것과 또 다른 애정이 생길 것이라 생각한다. 그렇게 되면 좀 더 사랑을 갖고 우리 게임을 플레이해 주시지 않을까. 

 

 ▲ 직접 사용할 수 있는 물건을 만들고 친구들과 교류할 수 있다.

 

 

어떤 소셜 기능이 있나?


타 게임과 차별되는 소셜 기능이라면 ‘의뢰 게시판’을 꼽을 수 있을 것 같다. 대부분 SNG에서는 NPC의 의뢰 정도인데, <놀러와 마이홈>은 유저가 직접 친구에게 의뢰할 수 있도록 해서 서로 원하는 아이템과 골드를 얻을 수 있도록 구성했다. 친구를 더 만들고 싶게 하는 것이 목표였다. 

 

의뢰할 땐 친구 한 명 한 명에게 의미가 있다. 적극적으로 게임을 하지 않는 친구라도 나에게 도움을 줄 수 있고, 관계를 쌓을 수 있다. 아이유 퀘스트 아이템의 경우, 시장이나 개인 거래로 사려면 무척 비싸지만, 의뢰 게시판에 올려서 친구들에게 도움을 요청한다면 내게 호의를 가진 친구가 흔쾌히 도와줄 것이다. 의뢰를 통해 좀 더 돈독한 상호작용을 할 수 있다면 좋겠다. 

 

의뢰 게시판 외에도 물건을 팔 수 있는 가판대가 있다. 의뢰 게시판은 친구의 부탁을 들어주거나 내가 필요한 물품을 친구에게 구하는 개념이고, 가판대는 필요한 물건을 검색해서 모르는 유저에게 살 수 있다. 

 

보통 다른 게임에서는 ‘시장’ 기능을 처음부터 넣기보단 나중에 업데이트로 넣곤 한다. <놀러와 마이홈>에서는 처음부터 들어 있다. 내가 가지고 있는 것을 나누고 재화를 얻는 과정을 처음부터 경험할 수 있다. 

 

 

프리 오픈 동안 사재기 문제가 있던 것으로 알고 있다. 게임 속 경제에 대해서는 어떤 대책을 세우고 있나?


사실 레벨마다 필요한 재료가 전부 다르다. 지금은 론칭한 지 얼마 안 됐고, 유저 레벨이 비슷해서 원하는 재료도 비슷했다. 그러다 보니 특정 재료의 거래 가격이 비싸졌다. 론칭 후 시간이 지나고 레벨이 분산되면 가격이 안정될 것 같다. 

 

실제로 오픈 직후 초반에 많이 필요한 재료인 전나무가 굉장히 비싸졌다. 그런데 일주일 후 유저 평균 레벨이 20대로 들어서니 전나무 가격은 내려가고, 대신 다른 재료 가격이 솟았다. 고렙 유저는 하위 재료가 필요 없으니 저렴하게 팔고, 저렙 유저는 쉽게 재료를 얻는 식으로 상부상조할 수 있다. 

 

또 게임 내 시장의 경우 최저가와 최고가 배율이 정해져 있다. 당장은 천정부지로 가격이 뛰는 것처럼 보여도 상한은 있다. 그럼에도 심각한 상황이 발생하면 개입하겠지만, 지금은 자율적으로 시장이 돌아갈 수 있도록 유저에게 맡기고 싶다.   

 

 

SNG를 좋아하지 않거나, <놀러와 마이홈>이 첫 SNG인 유저는 어떤 재미를 느낄 수 있을지?

 

무언가를 꾸미는 것에는 성별을 가리지 않는다고 생각한다. 남성 유저가 많은 것으로 알려진 <몬스터 헌터>나 <아키에이지>에서도 집을 꾸미곤 한다. 하우징을 즐기는 분이라면 <놀러와 마이홈>도 재미있게 하실 수 있을 것 같다. 

 

점수를 높이거나 엉뚱한 실험을 즐기는 분에게도 좋은 게임이 되지 않을까. 데코 점수를 잘 받도록 이리저리 실험하거나, 집안을 미로처럼 만들어서 “어디 여기까지 와서 딸기 케이크를 먹어보시지!” 친구들을 약올린다든가. 입구를 막아서 동물 주민의 출입을 막아보려 했던 분도 계셨다.

 

 ▲ §§놀러와☆마이홈@숲 속 공방☜☜무료증정§§ 어떤 콘셉트로 공방을 꾸미든 자유.

 

 

SNG를 한두 달 정도 하면 으레 생기는 일이 있다. 친구들 도와주고 일일 퀘스트, 꾸미기 몇 번 하면 처음엔 신선했던 게임이 지루해지는 것이다. 신선함이 익숙함으로, 익숙함이 지루함으로 바뀌는 부분이 분명 있을 것이다. <놀러와 마이홈>은 이 지점을 어떻게 극복할 수 있는가?

 

<놀러와 마이홈>에는 '샌디'라는 햄스터 주민이 있다. 이 친구는 배를 만들어 다른 세계로 가고 싶어 한다. 또 울프강이라는 캐릭터는 ‘데코 협회’라는 거대한 조직에서 왔다고 한다. 이런 식으로 게임 속 세상을 얼마든지 확장할 수 있도록 기반을 마련했다. 지금은 내 집, 공방에 머물러 있지만, 조금씩 세계를 펼치면 될 것으로 생각한다. 

 

지루함의 극복은 계속 생각하는 부분이다. 게임은 유저와 같이 성장한다고 본다. <놀러와 마이홈>만큼 유저 피드백이 중요한 게임이 없다. 유저의 의견과 느낌을 중심으로 업데이트 계획을 세우고 있다. 우리도 유저 중 한 명이고 팀원도 그렇기에, 유저가 느낀 지루함이나 허들은 똑같이 느낄 것이다. 지금 완성된 것이 아니라 함께 성장하는 게임이라는 개념으로 봐주셨으면 좋겠다. 우리와 유저 분들의 의견을 합쳐 기존의 것을 전복하고 파괴할 수 있을지 고려하고 있다. 

 

 

그렇다면 앞으로 어떤 업데이트를 볼 수 있을지 설명을 부탁한다. 

 

햄스터 샌디가 주인공이 되는 무언가를 준비하고 있다. 지금 당장은 론칭한 지 얼마 안 되었기에 버그부터 잡고 있지만, 조만간 샌디가 주인공이 되는 이야기가 등장할 것이다. 친구와 교류하면 얻을 수 있는 ‘하트’를 쓸 수 있는 곳이 생긴다. 

 

 

마지막으로 하고 싶은 말은? 

 

이 게임에서 핵심적으로 만든 건 주민, 유저 간의 소통이다. 방명록에 글을 남기면 다른 유저가 놀러 온다거나 주민들이 무언가를 물어보는 부분이 많다. 과연 숲 속 공방과 동물 주민은 감사제를 성공할 수 있을지 기대하며 플레이해 주셨으면 좋겠다. 

 

<놀러와 마이홈> 프로젝트가 마음대로 날뛰면서 할 수 있었던 건 SNG 11년 노하우를 가진 김대진 대표님의 버프, 황원재 PD님과 더불어 체력적으로 갈구면서(?) 돌봐주신 강길수 팀장님의 도움이 컸다. 감사하다고 꼭 좀 기사에 넣어 달라.

 

맨 처음에는 15명 남짓으로 시작했지만, 지금은 30명 정도로 커졌다. 우리 스스로 재미있고 잘 만들었다고 생각하는 게임이다. 우리가 만든 게임에서 유저 여러분도 마음 편하게, 천천히, 행복해지셨으면 좋겠다.  

 


 

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