비행 슈팅 RPG라는 특이한 장르의 게임, <나나이모>(//nanaimo.nexon.com)가 2번의 클로즈 베타테스트를 거쳐 지난 20일 오픈베타테스트에 돌입했다.
왜 비행 슈팅 RPG일까? 몇 판만 하고 끝내는 비행 슈팅 게임이 아니라 한 판, 한 판 게임을 하면서 캐릭터를 육성하고 딱지를 수집하며, 나만의 집까지 갖는 등 RPG적인 요소가 가득하기 때문이다.
디스이즈게임에서는 <나나이모>의 개발사, 탑픽의 공두상 마케팅 이사를 만나 오픈베타에 들어간 <나나이모>에 대한 궁금증을 풀어보았다. / 디스이즈게임
<나나이모>의 개발사인 탑픽의 공두상 마케팅이사.
TIG> <나나이모>에 대해서 간단히 소개해달라.
<나나이모>는 우리가 흔히 오락실에서 하던 슈팅 게임의 전투 시스템을 가진 게임이다. <나나이모>를 RPG냐 아니면 캐주얼 게임이냐 물어보는 사람들이 많은데 그게 중요하진 않다고 생각한다. 조금 건방지게 말하면 장르를 무시한 게임이다. 이는 개연성만 갖추면 충분하다고 본다.
전체적인 게임의 흐름은 RPG적 요소를 갖추고 있지만 흔히 말하는 ‘나가자 들판으로’식의 MMORPG의 전투 방식이 아닌, 아케이드성 비행 슈팅을 전투 방식으로 가지고 있는 것이 <나나이모>의 핵심이라고 하겠다.
게임 진행은 물론 관전도 가능하다.
TIG> <나나이모>의 이름에 대한 에피소드가 있다면?
나나이모는 캐나다에 있는 도시 이름이다. 이동규 대표가 해외 출장 중 이곳에 대해 안 뒤로 예쁜 게임의 이름으로 짓겠다는 생각을 가지고 있었고 그것을 실행에 옮긴 것이다.
하지만 이렇게 이름을 지었지만 상표로 등록을 할 수가 없었다. 이미 PC방 프랜차이즈로 ‘나나이모’라는 이름을 쓰고 있었기 때문이다. 이미 상표등록출원까지 마쳐놓은 상태였다.
때문에 어느 날 임원들이 밤 10시쯤 차를 몰고 경기도 광주의 프랜차이즈 본사로 찾아가 사장과 만남의 자리를 갖고, 그 자리에서 나나이모의 상표권을 넘겨주기로 합의했다.
게다가 게임을 사랑하는 사람의 입장에서 무상으로 상표권을 넘겨주셨다. 이 자리를 빌어 나나이모 PC방 프랜차이즈의 사장님께 항상 감사하고 있다는 말을 하고 싶다
이곳이 캐나다의 아름다운 도시, 나나이모다.
TIG> 딱지 수집으로 얻을 수 있는 효과는 무엇인가?
우리가 어렸을 때 접했던 딱지라는 형태로 아이템을 봉인시킨 것이 <나나이모>의 딱지인데 주위에서 ‘그냥 아이템으로 주지 왜 딱지로 주냐’라는 말이 많다.
옛날부터 딱지는 따는 재미와 모으는 재미가 있었는데 이것을 <나나이모>에 적용시킨 것이다. 그리고 이 딱지를 수집하는 매개체로서 딱지북이 등장하는데 이 딱지북에 딱지가 한 판이나, 한 권이 모였을 때 얻을 수 있는 레어 딱지가 존재한다.
그동안의 게임에서는 레어 아이템은 오직 행운에 의해 얻을 수 있었는데 <나나이모>는 행운에 의존하지 않고 유저가 착실히 딱지를 수집하면 레어 딱지를 주는 시스템을 갖추고 있다. 예를 들면 딱지북의 한 페이지나 한 권을 채워서 소환시키면 레어 딱지 하나가 출현는 식으로 수집을 강조하고 있는 것이다.
그리고 이 수집이라는 활동으로 인해 유저들과 활발한 거래가 자연스럽게 이루어질 것이다. 레어 딱지를 모으기 위해 저마다 자신이 필요한 딱지가 있을 것이고, 이를 맞춰야 하기 때문에 유저간에 거래를 통한 자연스러운 커뮤니티가 가능해진다.
나중에 구현될 하우징 시스템 안에는 상점 시스템도 존재한다. 자기가 팔고 싶은 딱지는 자동으로 팔아주는 형태가 될 것이다. 물론 경매 시스템도 추가될 것이다.
딱지 교환을 통한 자연스러운 커뮤니케이션이 가능하다.
TIG> 딱지를 보면, 별이나 숫자, 가위바위보 등이 그려져 있는데?
<나나이모>의 딱지북에서 보이는 딱지는 뒷면이다. 뒷면에는 그 딱지가 어떤 종류의 딱지(예-펫을 만들 수 있는 딱지, HP 업을 위한 딱지 등)라는 것을 알려준다. 그리고 앞면은 캐릭터들이나 각종 문양들이 나와있는데 이는 오프라인을 대비한 것이다.
사실 아직은 게임 내에서 앞면은 크게 중요하지 않다. 그나마 중요하다면 딱지를 한스로 바꿀 수 있는데 이것의 기준이 되는 가격이 적혀있는 정도랄까?
딱지 앞면을 이용한 딱지 따먹기 게임은 이미 준비가 돼있다. 하지만 하우징 시스템이 공개된 뒤 선보일 것이다. 왜냐하면 너무 많은 것을 한꺼번에 선보이면 안된다고 생각하기 때문이다. 공을 한꺼번에 던지면 잘 못 받듯이 차근차근 하나씩 던져서 재미있게 받을 수 있도록 할 것이다.
TIG> 적을 타격했을 때 감소 수치가 나오게 한 의도는?
확실한 타격감을 주기 위해서다. <나나이모>의 전투의 핵심은 ‘명확성’이기 때문에 얼마나 적의 HP가 달았는지 명확하게 보여주는 것이다. 그리고 실제 타격 수치를 보여주는 또 하나의 이유는 본인이 얼마나 강해졌는지 알 수 있게 하기 위함이다.
슈팅에 들어갔을 때는 몰입도가 중요하다고 본다. 3분동안 진하게 몰입하고 마을에서 휴식을 취하는 것이 <나나이모>의 명확한 패턴이다.
TIG> 집을 짓는 공간은 한정되어 있나?
<나나이모>는 캐릭터와 펫에 한정됐던 사유적 요소에 집(하우징 시스템)이라는 공간을 추가했다. 이 하우징 시스템은 현실에서 말하는 부동산 매매와 같다고 할 수 있다.
예를 들면, 사람들이 많이 모이는 던전 주위의 집들은 집값이 비싸질 것이다. 그때 집을 팔면 고수익을 올릴 수 있다.
그리고 던전 옆에 집을 가지고 있는 것은 자신에게 매우 중요하다. 왜 중요하냐면 저렙때는 못느끼지만 고렙때에는 마을에서 조금씩 HP를 채우는 것이 답답해서 기다리지 못한다. 때문에 HP를 빨리 채울 수 있는 자기 집이 있어야 한다.
아니면, 친구를 사귀어서 던전 근처에 있는 친구 집에서 HP를 채워야 한다. 때문에 던전 근처에 집을 가진 유저에게 친구 요청이 쇄도할 것이고 인기 또한 올라갈 것이다.
게임의 로망이란 것이 다른 사람들에게 존경받고 사랑받는 것 아닐까? 그것을 하우징 시스템이 실현시켜줄 수 있는 것이다.
<나나이모>의 마을 맵은 통맵이 아니기 때문에 얼마든지 부지를 늘리거나 줄일 수 있다. 하지만 가치가 높은 부지는 많이 늘리지 않고 한정적으로 운영할 것이다.
유저들은 더 나은 집으로 가기 위해 이사를 가야 하기 때문에 서로 집을 트레이드해야할 것이고, 이를 위해 복덕방이 존재한다. 집은 오직 1채만 가질 수 있기 때문에 집에 관해서는 신중하게 결정해야 한다.
TIG> 정식 서비스는 언제쯤 시작될 예정인가?
안정화가 이루어지는 대로 정식 서비스에 들어갈 것이다. 현재도 착실하게 준비해서 밸런싱이나 서버 안정화에 문제가 없다고 생각하기 때문에 늦게 할 이유는 없다. 하지만 유료화에 급급하진 않겠다. 유저들이 충분히 즐긴 다음에 ‘저희 돈 좀 벌께요~’라고 말하고 싶다.
TIG> 앞으로의 각오는?
앞으로도 지금처럼 했으면 좋겠다. 지금까지 잘 해왔다고 자평하고 있다. 이전까지 주로 상상에 의해서 일했다면 이제는 유저의 반응에 귀를 많이 기울일 것이다. 그리고 유저들이 원하는 바가 무엇인지 정확히 이해하려고 노력할 것이다.
'수염은 기른 것이 아니라 시간이 없어서 못 자른 것'이라는 공 이사.