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석모도 (남혁우 기자) [쪽지]
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소리만으로 승부, ‘e스포츠 세상에서 장애란 없다’

넷마블 공동주최, 제 9회 전국장애학생 e스포츠대회 개최

장애학생과 비장애학생이 함께하는 게임대회 ‘전국장애학생 e스포츠대회’가 3일과 4일 열린다.

올해로 9회째를 맞은 전국장애학생 e스포츠대회는 ‘e스포츠 세상에서 장애란 없다’는 슬로건으로 장애학생의 정보화 능력을 키우고 삶의 질을 높이기 위해 열렸다. 서울 양재동 더케이서울호텔에서 열리는 이번 대회는 한국콘텐츠진흥원, 국립특수교육원, CJ E&M 넷마블, 한국복지대학교가 공동주최하고 교육부, 문화체육관광부가 후원한다.

국립특수교육원 김은주 원장은 “이번 대회가 단순히 정보 능력을 겨루는 자리가 아니라 장애학생들이 정보화 사회에서 능동적으로 출발할 수 있는 계기가 되길 바란다. 또한 그들이 스스로 사회의 주체로 발전하는 모습을 기대한다”고 축사했다.
 

국립특수교육원 김은주 원장

이번 대회에서는 지역 온라인 예선을 통과한 전국 17개 시도 특수학교 및 특수학급 학생 216명과 전국 특수학교 대표로 출전하는 307개 팀이 실력을 겨룬다. 이들은 <모두의마블>(PC버전) <마구마구> <차구차구> <프리스타일 2> <Wii 스포츠 양궁> <오델로> <오목> 7개의 종목에 참가한다.

CJ E&M 김홍규 게임부문 대표는 “예선 대회를 진행할 때 우리가 더 친절하고 잘 준비했어야 하는데 부족한 부분이 있었던 것 같다. 앞으로 더 많은 관심을 갖고 준비하겠다. 이 중에 우리와 함께 재미있는 게임을 만들 수 있는 개발자가 나오길 응원한다”고 말했다.
 

CJ E&M 게임즈 김홍규  대표

전국장애학생 e스포츠대회와 함께 다양한 부대행사도 마련됐다. 정보화대회 컨퍼런스에서는 특수학교 교사, 사회복지사들을 대상으로 넷마블의 대표 사회공헌 프로그램 ‘ESC 프로젝트 - 게임문화 교실’을 진행한다. 행사장 복도에서는 의사소통 보조기기, 수화교육, 인쇄물 음성변환장치 등 장애학생들의 PC 사용과 의사소통을 돕는 전시회도 열린다.

또한 급격하게 성장하고 있는 모바일게임을 대회에서도 종목화할 수 있는지 테스트하기 위해 별도로 ‘모바일게임 체험전’을 마련한다.

서남수 교육과학기술부 장관은 “정보화 시대가 되면서 사람들의 삶에 많은 변화가 생겼다. 특히 그동안 자신의 꿈을 펴는 데 어려움을 겪었던 장애학생에게 새로운 가능성의 세계가 열린 것이 아닌가 생각한다. 이 대회를 통해 장애학생들이 자신의 가능성을 탐색하고 당당히 자신의 몫을 할 수 있는 역할을 찾을 수 있을 것이라고 생각한다”고 말했다.

서남수 교육부 장관


전국장애학생 e스포츠대회 경기장에 대해 설명을 듣고 있는 서남수 교육부 장관.

소리로만 플레이하는 시각장애인 부문 종목 <오델로>.


정신지체장애아 부문 종목인 <Wii 스포츠 양궁>.

 


아래는 이번 국장애학생 e스포츠대회를 공동주최한 국립특수교육원 김은주 원장과 만나 나눈 대화를 정리한 것이다.  


장애학생을 위한 게임 대회를 열게된 이유는 무엇인가?


김은주 원장> 단순히 게임과 정보 경진대회가 중요한 것이 아니라 이런 행사를 통해 학생들이 겪는 변화가 있다. 정확하게 수치로 변화할 수는 없지만 학생들을 목표가 생기면 이에 도달하기 위해 게임을 연습하면서 집중력이 생기고 게임을 배우기 위해 선생님의 지시를 따르면서 자연스럽게 선생님과 소통도 가능해지기도 한다. 이런 보이지 않는 효과에 의미를 두고 있다. 

 

또한 장애학생들은 게임을 플레이하기 위한 보조기구가 필요하다. 시각장애인은 화면을 음성으로 설명해주는 리더기가 필요하고 청각장애인은 자막을 출력하는 기기가 필요하다. 이러한 기기는 장애학생들이 사회생활을 하거나 공부를 하기 위해서도 반드시 필요한 장비다. 

 

게임을 잘하기 위해 보조기구에 익숙해지면 다른 일을 할 때에도 수월하게 할 수 있기 때문에 학생들이 보조기기로 게임을 플레이하도록 적극적으로 유도하고 있다. 

 

실제로 사례를 보면 학교에서 보조기기나 관련 정보에 많이 노출됐을 수록 장애학생이 성공할 가능성이 높다는 것을 알아냈다. 

 

게임은 최근 과몰입 등의 이유로 부정적인 시선이 많다. 그럼에도 게임을 선택한 이유가 있을 것 같다.

 

비 장애학생들에겐 게임의 역기능을 많이 말한다. 하지만 장애학생에겐 긍정적인 측면이 많다. 대회를 열기 전 실시한 연구를 통해 확인할 수 있었다. 

 

게임은 실생활에선 장애로 할 수 없는 것을 경험할 수 있게 해주면서 장애학생의 자신감을 키워주는데 중요한 역할을 맡고 있고 자신이 무엇을 할지에 대해 계획을 새우고 꿈을 키우는데 많은 영향을 주고 있다. 

 

또한 게임을 통해 친구들과 어울릴 수 있어서 사회성도 개선되는 효과가 있었다. 학업능력도 간접적으로 성과가 있는 것으로 나타나 학교 선생님들도 긍정적으로 보고 있다.



앞으로 장애e스포츠 대회를 개최하기 위해 바라는 점이 있다면?


종목이 더 늘어나길 바란다. 지금 대회에 쓰이는 게임이 시간이 지나면서 옛날 게임이 되고 있기 때문에 새로운 게임을 검토하고 있다. 주로 기능성 게임으로 검토하고 있고 학생들에게 효과가 있는 것 같다. 

 

다만 그런 게임을 업체가 지원을 해주지 않으면 장애e스포츠대회가 발전하기 어려울 것 같다. 지금은 CJ E&M에서 많은 도움을 주고 있는데 앞으로 더 많은 업체의 도움이 필요할 것 같다. 

 

그리고 지금 워낙 많은 학생이 참가하길 원하고 있는데 예산과 공간적인 문제로 참가자를 모두 수용할 수 없었다. 그래서 더 많은 학생이 참여할 수 있는 공간을 위한 예산 확보에 치중하려 한다. 



장애e스포츠 대회의 목표는 무엇인가? 


현재 장애학생은 유,초,중,고등학교를 합하면 8만 2,000여명 정도가 된다. 전체 학생 중 약 1%가 장애학생인데 그 중 70%는 일반학교의 특수학급에 재학 중이고 30%가 특수학교에 다니고 있다.

 

지금까지는 상대적으로 장애 정도가 심한 특수학교에 다니는 학생을 위주로만 진행됐기 때문에 일반 학교에 있는 장애학생에겐 참가기회가 많이 주어지질 않았다. 앞으로는 상대적으로 장애가 경한 학생들도 참가할 수 있는 기회를 제공하고 싶다.

 

 

또한 학생들이 게임에 참여하는 것으로 끝나는 것이 아니라 앞으로의 삶에 연결될 수 있도록 게임을 이용하는 교육적인 방법도 의논하고 컨퍼런스도 준비하고 있다. 



국립특수교육원 김은주 원장.
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