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취재

블레스 모바일, "탱딜힐 역할 강조, PC MMO 감성 담았다"

조이시티, 모바일 MMO 신작 '블레스 모바일' 간담회 개최

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정혁진(홀리스) 2020-02-20 15:20:56

조이시티의 신작 모바일 MMO <블레스 모바일>이 오늘(20일), 간담회를 통해 첫 공개됐다. 게임은 지난 2016년 서비스된 네오위즈의 PC MMO <블레스> IP를 모바일로 재해석했다.

 

조이시티 조성원 대표는 "씽크펀 모든 개발진이 디테일을 살려 좋은 콘텐츠를 선보이기 위해 노력했다. 유저와 함께 만들어 가는 <블레스 모바일>을 서비스하겠다"고 말했다.

 

개발사 씽크펀 오용환 대표도 "4년 전 10명 미만의 회사가 대형 MMO를 만들기까지 도전과 역경의 연속이었다"며, "<블레스 모바일>은 <블레스> IP 리소스를 활용해 모든 것을 새롭게 만든, 반전이 있는 게임이다. 모바일 MMORPG 본연의 재미를 선보이겠다"고 포부를 밝혔다.

 

간담회를 통해, 게임의 콘텐츠부터 향후 서비스 방향까지 여러 내용이 소개됐다. <블레스 모바일>은 오늘 사전예약 시작을 실시로 3월 14일 사전예약자를 대상으로 하는 쇼케이스를 개최한 뒤 CBT를 3월 20일부터 23일까지 실시한다는 계획이다. 간담회 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

 

조이시티 조성원 대표.
씽크펀 오용환 대표.

 

# "탱/딜/힐 역할이 강조된 게임, PC MMO의 감성 담아내려 노력했다"

 

<블레스 모바일>의 콘텐츠 소개는 씽크펀의 노희남 이사가 맡았다. 노 이사는 "PC MMO를 개발한 씽크펀의 경험을 토대로, 콘텐츠마다 PC 감성과 재미를 녹였다. 게임은 <블레스> IP 어셋을 활용해 새롭게 재창조했다"고 말했다.

 

먼저 종족과 클래스. 게임은 ▲ 아쿠아 엘프와 ▲ 판테라, ▲ 마스쿠, 그리고 ▲ 하비히츠 등 4개 종족으로 나뉜다. 각 종족은 다른 시작 위치를 갖고 있다. 클래스는 총 5개로 가디언, 팔라딘, 버서커, 메이지, 레인저 등 기본적인 MMORPG의 근/원거리 특징을 가지고 있다.

 

또, 각 클래스는 저마다 특징에 맞게 '수호신'이라는 존재로 변신할 수 있다. '분노의 수호신', '생존의 수호신'으로 종류가 나뉘며 캐릭터와 함께 성장한다. 일정 시간 동안 변신하며 수호신의 스킬로 공격할 수 있다.

 

 


다음은 캐릭터 커스터마이징. <블레스 모바일>은 기본 외형과 더불어 영화 특수효과 연출법인 '몰핑(Morphing)' 기술을 활용, 손가락 하나로 손쉽게 다양한 형태의 캐릭터를 만들 수 있는 '핑거 무브' 시스템을 도입했다.

 

기존 모바일 MMO가 부위 별 세밀한 커스터마이징 기능을 제공하기는 하나, 디바이스 조작 한계로 원활함이 어려웠던 부분과는 다른 접근이다. 위 기능은 얼굴과 헤어, 체형 등 다양하게 활용된다.

 

 

이어 노 이사는 필드에서 벌이는 각종 콘텐츠와 더불어 파티 플레이 위주 전투, 커뮤니티의 중심인 길드 콘텐츠에 대해서도 소개했다.

 

필드 콘텐츠로는 먼저 '탐험'이 소개됐다. 이는 필드 여러 곳을 다니며 할 수 있으며 다양한 NPC를 만나 정보를 획득하거나 특별 지역을 발견, 비밀 던전을 입장하는 것들로 구성됐다.

 

물이 있는 지역에서는 낚시를 할 수도 있다. 낚시 외 채집, 채광을 통해 생활 기술에 필요한 재료를 획득할 수 있다. 모은 재료 바탕으로 공예, 연금 등을 할 수도 있다. 

 


 

필드에서 벌어지는 각종 전투 콘텐츠도 소개됐다. 일반적으로 벌어지는 유저 간 필드 PvP도 구현됐다. <블레스 모바일>은 논타깃팅 전투로 진행되는 만큼 전투에서 우위를 점하기 위해서 상대방의 스킬을 확인, 대응하는 것이 필요하다. 또 수호신으로 변신하는 '폭주' 스킬의 사용 여부도 관건이다.

 

필드에는 여러 유저가 도전하는 필드 보스도 있다. 막대한 보상을 주는 만큼 성능도 강력해 다수의 유저가 협력해야 처치할 수 있다.

 

 

 

씽크펀은 <블레스 모바일>이 PC MMORPG의 경험, 재미를 담고자 노력했다고 여러 차례 강조했다. 그 중 하나가 탱커와 딜러, 힐러 역할을 강조한 것으로, 이는 최근 출시한 모바일 게임들이 클래스와 무관하게 전 클래스가 딜링 역할을 할 수 있게 한 것과는 다른 행보다.

 

회사는 이에 대해 "역할 중심의 전투, 전략적인 플레이를 담고 싶었다"고 설명했다. 모두가 딜러가 아닌, 전투력이 전부가 아닌 자신이 맡은 역할을 수행하며 클리어하는 것이 <블레스 모바일> 파티 플레이의 핵심이라고 밝혔다.

 

간담회에서 공개한 파티 던전의 경우, 2명의 보스의 스킬에 맞춰 탱커와 부탱커가 어그로를 관리하며 던전을 공략하는 모습도 보였다. 

 

 


역할을 강조한 만큼, 유저 간 커뮤니티도 강조했다. 여기에는 길드 중심 플레이도 포함되어 있다. 유저는 캐릭터를 생성하자마자 바로 길드에 가입할 수 있다. 길드는 유저의 시작부터 함께 하며 캐릭터 성장에 여러 도움을 준다.

 

길드에는 길드원의 힘을 모아 공략하는 길드 던전부터 공격대 던전, 길드원이 지속해서 시간을 투자해야 하는 정벌 던전 등 여러 콘텐츠가 있다.

 

 

 

길드와 함께 성장한 이후에는 상위 콘텐츠에도 도전할 수 있다. 여러 콘텐츠 가운데 '분쟁전'이 소개됐는데, 이는 일종의 길드 단위의 경쟁 콘텐츠다. 두 길드가 붙게 되며, 분쟁전 맵에는 지속적으로 자원을 채취하는 지역과 특정 버프가 생성되는 지역 등이 있어 이를 수시로 견제하며 자원 우위를 점해야 한다.

 

자원을 모으며 버프를 구매하게 되면 공성 몬스터도 소환할 수 있다. 분쟁전의 목적이 상대 진영의 수호석을 파괴하는 것인 만큼 이 몬스터는 수호석 파괴에 큰 영향을 줄 수 있다.

 

 


 

# 조이시티, "유저와 수시로 소통하며 함께 만들어가는 게임 되겠다"

 

콘텐츠 소개가 이어진 뒤에는 조이시티의 이성진 사업부장이 <블레스 모바일>의 사업방향과 서비스 일정에 대해 소개했다.

 

이 사업부장은 '운영이 살아 있는 게임'을 강조했다. 유저가 게임을 즐기기 위해 쏟는 노력 만큼 이것이 보존되는 운영을 하겠다고 설명했다. 

 

조이시티의 이성진 사업부장.

 

더불어, 정기적으로 만나 소통하는 게임을 약속했다. 이를 위해 <블레스 모바일>이 개발과 더불어 서비스도 함께 담당하며 보다 밀접하게 관리, 대응할 것이라고 밝혔다.

 

길드 중심 운영이 강조되는 만큼 이를 위해 길드단위 온, 오프라인 모임에 적극 참여해 이들의 의견을 청취, 업데이트에도 반영하겠다고 밝혔다. 게임은 오늘 사전예약 시작을 실시로 3월 14일 사전예약자를 대상으로 하는 쇼케이스를 개최한 뒤 CBT를 3월 20일부터 23일까지 실시한다.

 


 

# 질의응답

 

콘텐츠 소개가 이루어진 뒤에는 조이시티, 씽크펀 관계자들의 질의응답이 이어졌다. 

 

왼쪽부터 조이시티 이성진 사업부장, 씽크펀 노희남 이사, 요용환 대표, 서규석 AD.

 

<블레스 모바일>의 정식 론칭 일정은?

 

이성진 사업부장(이하 이): 밝힌 대로 3월 20일부터 23일까지 CBT가 계획되어 있다. 이후 최대한 빠르게 출시하려고 계획하고 있으며, CBT 통해 정식 론칭 일정을 빠르게 공개하겠다.

 

 

게임의 사양이 경쟁작들보다 낮은데, 이유가 궁금하다.

 

이: 글로벌 시장에도 큰 기대감을 가지고 있기 때문이다. <블레스 모바일>은 아이폰 6S 이상, 갤럭시 노트5 이상의 사양을 가지고 있다. 최적화에 신경을 제법 썼다. 저사양 폰을 사용해도 파티 던전에서도 원활하게 구동된다.

 

 

 

최근 출시한 모바일 MMORPG 경우, PC 버전도 출시하는 모습을 많이 보인다.

 

오용환 대표(이하 오): 준비 중이다. 다만, 모바일 버전 안정화를 먼저 한 다음, 신속하게 출시할 것이다.

 

 

<블레스 모바일> 만의 차별 포인트가 있다면.

 

오: <블레스>의 그래픽, 시나리오, 사운드 어셋을 활용해 완전히 다른 게임으로 만들었다. PC MMO 본연의 재미를 추구할 수 있는 독자 노선으로 개발할 것이다. 더불어, 유저와 소통하며 함께 만드는 게임으로 만드는 것이 목표다.

 

 

최근 모바일 게임은 탱, 딜, 힐의 강조를 점차 덜 하는 모양새인데, <블레스 모바일>은 반대다.

 

노희남 이사(이하 노): 기존 게임을 보면 PC MMO의 경험, 그리고 유저가 이에 느낀 재미를 모바일에 잘 담아내지 못했다고 생각한다. <블레스 모바일>은 이것이 큰 목표였다. PC MMO의 재미를 담아내고 싶었다.

 


 

<블래스>는 엔드 콘텐츠가 RvR(세력 간 전투) 이다. <블레스 모바일>는 무엇인가?

 

노: 원작은 RvR을 강조했는데, 이는 진영의 쏠림 현상이 일어날 수 있어 이를 길드 중심의 대전 콘텐츠로 풀어냈다. 크게 분쟁전과 필드 장악에서 벌어지는 길드 간 분쟁으로 나눌 수 있을것 같다.

 

 

<블레스 모바일>의 커스터마이징 기능을 좀 더 설명한다면.

 

서규석 AD(이하 서): <블레스 모바일>의 커스터마이징은 모바일 유저를 위해서 개발됐다, 원터치 핑거무브 조작 방식으로, 간편하면서도 손쉽게 여러 캐릭터를 만들 수 있다. 접근성도 강조했다.

 


 

해외 서비스 일정은?

 

이: 해외 출시 일정은 확정짓지 않았다. 언제 나가느냐 보다 준비가 되었는지가 먼저기 때문이다. 다수 유저가 즐기는 장르기에 최적화도 중요하다. 앞서 최적화를 강조한 이유도 그것 때문이다.

 

 

논타깃팅 전투가 구현됐는데, 자동 사냥은 어떻게 구현되나?

 

노: 논타깃팅 전투를 추구하지만 모바일 게임의 편의성을 배제할 수는 없다. 자동사냥으로 오토 타깃팅도 지원한다.

 

두 가지를 나누는 기준은, 기본 퀘스트나 성장 등에 필요한 편의성 부분은 자동으로 구현하되 게임성이 중요해 유저 개입이 필요한 PvP, 파티 플레이의 경우 수동 플레이를 강조하고 있다.

 


 

<블레스> IP를 써서 재창조했다고 했는데, <블레스> IP를 사용한 의미가 궁금하다.

 

오: <블레스>는 PC에서 가장 최근에 나온 대형 MMORPG다. 그렇기에 그래픽 퀄리티와 시나리오, 사운드가 최고라고 생각한다. 이를 활용해 모바일에서 좋은 모습으로 선보이면 온라인과 또다른 재미를 보여드릴 수 있을 것이라고 생각했다.

 

 

씽크펀은 과거 여러 PC 게임을 개발했는데, 노하우가 어떻게 반영됐는가?

 

오: <디오>나 <세븐소울즈>를 만들었을 때는 너무 MMORPG에 대한 경험이 없었다. 당시 개발에만 집중했다면, 이제는 유저의 의견을 듣는 것도 중요하다는 것을 알게됐다. 간담회를 통해 소통을 강조한 것도 이 때문이다.

 

 

낚시 등 생활 콘텐츠를 좀 더 설명해달라.

 

노: 유저가 전투 퀘스트를 통해서만 성장하기 바라지 않고 있다. 생활 콘텐츠를 통해서도 가능하다. 채광이나 채집, 물품 제작, 납품도 경험치를 획득할 수 있다. 탐험 콘텐츠의 경우 정보를 획득해 탐험카드에 요구하는 것을 찾아 미션을 해결할 수도 있다.

 


 

<블레스 모바일>의 수익 구조가 궁금하다.

 

이: 무기, 방어구에는 과금 요소가 없다. 강화를 하더라도 깨지지 않는다. 가진 무기를 합성, 성장해 계속 상위 장비를 얻도록 설계했다. 시간만 충분히 투자하면 보통부터 희귀, 고급, 영웅 등 단계도 올릴 수 있다. 가챠도 있기는 하나, 이는 펫 같은 것에만 한정되어 있다. 

 

 

경매장은 어떻게 운영되나?

 

이: 기본적으로 유저가 직접 습득한 것으로 올릴 수 있다. 최소, 최대값이 적용되어 있다. 나머지는 자유 거래로 설정해놨다.

 

 

씽크펀이 직접 운영한다. 유저 입장에서 어떤 장점이 있을까?

 

이: 결정하기 어려웠던 과정이기는 하다. 앞서 발표했듯, 게임의 주체는 '유저'다. 따라서 개발부터 빌드에 적용되기까지 과정이 짧아야 한다고 생각한다.

 

이에 개발사와 퍼블리셔가 논의하는 과정이 여러 부분에서 늦을 수 있기에, 씽크펀 안에서 운영할 수 있는 공간을 마련했고 이를 통해 유저와 계속 소통할 것이다. 개발 과정부터 논의한 것이 발전된 것이라고 보면 된다. 

 

 

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