2일(미국 현지 기준) 블리즈컨 2018 현장에서 <히어로즈 오브 더 스톰>(이하 <히오스>)의 신규 영웅 '오르피아'가 공개됐다. 오르피아는 블리자드 IP 캐릭터들이 <히오스> 세계관에 들어오게 됐다는 설정과 달리 최초로 <히오스>에서 탄생한 고유 캐릭터다.
<히오스> 최초의 오리지널 캐릭터 '오르피아'는 어떤 캐릭터이며 어떻게 탄생됐을까? 새로운 영웅에 대해 <히오스> 총괄 디렉터 케오 밀커와 이야기를 나눠봤다. /애너하임(미국)=디스이즈게임 김지현 기자

디스이즈게임: <히어로즈 오브 더 스톰>의 오리지널 영웅, 오르피아는 어떻게 기획하게 됐나?
케오 밀커: <히어로즈 오브 더 스톰>에는 기존 블리자드 세계관도 있지만, 블랙하트 항만이나 까마귀 군주 세계 같은 히어로즈 고유의 것 역시 있다. 최근 추가한 알터렉 고개를 끝으로 블리자드 게임 내 모든 세계관의 전장 만들게 됐다. 신규 영웅은 <히어로즈 오브 더 스톰> 고유의 콘텐츠를 만들고 싶다는 욕심에 기획하게 됐다.
'오르피아'는 까마귀 군주의 딸로 까마귀 궁정의 후예라 할 수 있다. 등 뒤의 유물에서 힘을 이끌어내 적을 상대하는 원거리 암살자 캐릭터다. 어린아이, 소녀 같은 인상을 가지고 있지만 어둡고 진지한 면도 공존하는 캐릭터다.
오르피아는 전장에서 어떤 캐릭터인가?
오르피아는 마법사형 암살자다. 조준기인 Q '어둠의 왈츠'는 제한적 이동기로도 사용할 수 있다. 어둠의 왈츠를 적 영웅에 적중시키면 스킬 재사용 대기 시간이 크게 줄며, 다음 이동 방향으로 짧게 약진을 할 수 있다. 오늘 공개된 프로모션 영상에서도 발라한테 Q를 날려 기술을 회피하는 동시에 공격하는 모습을 볼 수 있다.
'넘치는 혼돈'이라는 고유 능력은 적에게 피해를 줄 때마다 중첩된다. 최대 3번까지 중첩되며, 중첩될수록 오르피아의 데미지와 생명력이 증가한다. 오르피아는 2가지 형태의 전투가 가능하다. Q와 W '덥썩'을 이용한 근접전, 또 하나는 E기술 두려움을 토대로 정통적인 원거리 마법사 형태의 전투를 진행할 수도 있다.
오르피아를 시작으로 오리지널 캐릭터 업데이트가 꾸준히 진행된다고 보면 되나?
향후 <히어로즈 오브 더 스톰> 고유 영웅 업데이트까지는 아직 논의되지 않았다. 하지만 <히어로즈 오브 더 스톰>은 뭐든 가능한 게임이다. '레오릭 청소부 스킨'처럼 기존 디아블로 세계관에서는 전혀 등장하지 않을 스킨이 등장하는 것처럼 말이다.
<히어로즈 오브 더 스톰>은 메피스토, 말가니스처럼 블리자드 기존 IP에 등장하는 기존 캐릭터를 중점으로 영웅을 업데이트할 예정이다. 오르피아를 무언가의 시작이라고 보기보다는 또 다른 가능성이라고 봐주면 좋겠다.
오르피아를 만들면서 생긴 비하인드 스토리가 있나?
영웅 하나를 만들 때 6개월 걸리는데 오르피아는 8, 9개월 정도 걸렸다. 개발 기간 중 바뀐 점이 W 기술이 현재는 근거리에서 큰 피해를 입히는 것으로 그치지만, 예전에는 스킬 사용 후 오르피아가 뒤로 물러났다. Q를 통해 기동성을 부여한 후에는 뒤로 물러나는 기술을 없애고 특성으로 선택할 수 있도록 변경됐다.
말괄량이 오르피아와 동일한 고등학생 컨셉의 다른 영웅 스킨도 추가되나?
청소왕 레오릭이나 말괄량이 오르피아 같은 교복 스킨의 설명을 보면 레이너도 언급이 된다. 실제 출시 여부는 잘 모르겠다. 메카스톰처럼 <히어로즈 오브 더 스톰>만의 매력을 담은 스킨을 선보이고자 꾸준히 노력하고 있다.
오르피아와 같이 팀을 짰을 때 좋은 영웅이 있을까?
원거리 암살자가 필요한 조합의 경우 무난하게 어울릴 듯하다. 오르피아는 마법사면서도 근접전을 벌여야 제대로 된 딜을 넣을 수 있는 캐릭터이기 때문에 무라딘이나 디아블로와도 어울린다. 고유능력과 이동기으로 인한 생존력이 충분하기 때문에 근접 마법사라는 독특한 포지션으로 플레이해도 재밌을 듯하다.
영원의 만찬이라는 궁극기는 일정 시간 후 범위 내 모든 적들에게 피해를 입히는 기술로 적이 계속 범위 내에 있다면 꾸준히 피해를 입힐 수 있다. 적을 한 곳에 몰아 움직이지 못하게 하는 자리야와도 궁합이 잘 맞을 듯하다.
오르피아는 스킬을 상대에 맞추는 것이 중요한 캐릭터기 때문에 상대 캐릭터로는 스킬을 회피할 수 있는 캐릭터로 상대하는 것이 수월하다. 그리고 마법사지만 일반 공격을 해야 공격력과 생존력이 크게 오르기 때문에 실명 기술을 가진 캐릭터로 상대할 때 좋은 효과를 보일 수 있을 것 같다.
최근 디렉터가 변경됐다. 팀 분위기에 변화가 있나?
전 디렉터가 <히어로즈 오브 더 스톰> 업무에서 손땐지는 사실 몇 달 지났다. 모든 구성원이 '히어로즈' 팀원으로서 오래 근무했기 때문에 큰 영향을 받진 않았다. 대대적인 분위기 변화는 없다고 보면 된다
디바같은 전문가 영웅들이 특정 맵에서만 사용되는 경우가 많다. 메타에서 버려진 캐릭터에 대한 개선 방안이 있나?
메타에서 버려진 캐릭터들을 되살리기 위한 방안은 구상 중이나 실제 적용까지는 오래 걸릴 것이다. 대규모 메타 변경의 경우, 기존 영웅을 대대적으로 바꿔야 한다는 위험 부담도 있기 떄문에 많은 노력이 들어가는 편이다.
대회와 빠른 대전에서 사용되는 영웅의 모습이 달라 이 부분의 균형을 잡는 것도 어려운 일이다. 가령 '도살자'는 정식 대회에서는 잘 보이지 않지만 빠른 대전에서는 50~60%의 픽률을 보일 정도로 인기 있는 영웅이다. 이런 모든 점을 아울러 캐릭터 밸런싱을 맞추는 건 어렵지만 차차 개선할 예정이다. 12월 중에는 누더기와 실바나스의 대규모 개편이 있을 예정이다.
영웅 리그에서의 '전장 벤' 시스템 적용 계획이 있나?
아직 구체적인 계획은 없지만 논의 중이다. 현재 영웅 리그에서는 10개에서 15개의 전장이 로테이션으로 돌아간다. 영웅과 전장을 동시에 금지하는 과정이 부드럽게 느껴지지는 않아 현재는 논의만 하고 있다. 전쟁 벤 시스템을 넣기보다는 하나무라처럼 전장을 개편하는 방향으로 갈 것 같다.
작년에 비해 영웅 추가 주기가 늦어지고 있다. 의도적인 변화인가?
어떻게 보면 의도적이라 할 수 있다. 이전에는 신규 영웅 출시와 동시에 영웅 개편, 대규모 패치가 진행되면서 메타가 급변하는 경우가 많았다. 콘텐츠가 추가될 때마다 하이라이트 받을 수 있는 순간을 확보하기 위해 영웅 추가와 대규모 개편을 번갈아 진행하고 있다. 12월 달에도 영웅 개편 패치를 진행한 후 신규 영웅이 추가될 예정이다.
최근 진행된 방어력, 경험치 업데이트는 게임 시간을 줄이기 위한 업데이트 방향인가?
게임 시간을 줄이기 위한 업데이트는 아니다. 방어력의 경우 경기 정황을 보다 직관적으로 파악할 수 있도록 하기 위해 추가됐다. 경험치 패치는 엎치락뒤치락하는 경기를 만들어내기 위함이다.
전체적 엔진 업데이트가 필요할 것 같다. 게임 외적인 업데이트 예정은 없나?
<스타크래프트 2> 엔진으로 개발을 시작했지만 지금은 다른 엔진으로 개발 중이다. 매치 메이킹이나 하드웨어 쪽 발전을 구상 중이긴 하지만 내 담당이 아니기 때문에 구체적인 답변은 어렵다.
현재는 유저들이 변화를 쉽게 체감하는 매치 메이킹, 재접속 기능 쪽에 우선순위를 높게 잡아놨다. 엔진 쪽의 큰 변화는 아직 없을 예정이다.