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"매출 1위가 아닌 인기 1위가 목표였다" 던파모바일 개발진 인터뷰

'던파모바일' 핵심 개발진 인터뷰

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김승주(4랑해요) 2022-05-19 09:41:10
"매출 1위가 아닌, 인기 1위가 목표였다"

<던파모바일>의 흥행세가 눈부시다. 모바일인덱스에 따르면 <던파모바일>의 4월 MAU(달 평균 이용자 수)는 98.7만, DAU(일 평균 이용자 수)는 27.5만 명이 넘어간다. 무시무시한 흥행 실적과 함께 <던파모바일>은 국내 모바일 게임 시장의 새로운 다크호스로 떠올랐다. 현 모바일 게임 트렌드와 다른 낮은 과금, 수동 전투를 강조한 선택이 제대로 적중했다는 평가다.

그렇다면, <던파모바일>을 개발하며 가장 중점적으로 본 부분은 무엇일까? 귀검사, 여 격투가 도트 리뉴얼을 진행한 이유는 무엇일까? 이전에 언급된 <던파모바일>의 오리지널 직업은 언제 출시되는 걸까? 지난 10일 네오플 역삼 사무실에서 <던파모바일>의 핵심 개발진을 인터뷰했다. 출시 후 디스이즈게임과 가진 첫 인터뷰인 만큼, 많은 정보를 최대한 녹여내려 노력했다. /디스이즈게임 정우철 편집국장, 김승주 기자


옥성태 콘텐츠 및 아트 디렉터, 이원만 라이브 디렉터, 강석환 넥슨코리아 퍼블리싱라이브본부 사업실장



# "매출 1위"가 아닌 "인기 1위"가 목표였다.

 

Q. <던파모바일>의 성적이 상당한 것으로 안다. 구체적인 수치를 공개해 줄 수 있는가? 그리고 예상했던 것보다 성과가 좋았던 것인지.

A. 강석환 실장 : 구체적인 것은 어렵다. 하지만 예상보다 성과가 좋았다고 말씀드릴 수는 있다. 런칭 전 인기 순위 1위를 목표로 했는데, 이를 달성했을 때 상당히 기뻤다. 그리고 제가 알기로는 MMORPG 장르가 아닌 게임이 매출 순위 1등까지 달성한 것은 굉장히 오랜만으로 알고 있는데, 이 또한 매우 기쁘다.(<던파모바일>은 출시 후 4월 1일 양대 마켓 인기 및 매출 순위 1위에 올랐다. 5월 11일 기준으로는 <리니지W>와 <리니지M>, <오딘>에 이어 매출 3~4위를 유지하고 있다. /편집자 주)


Q. 내부에서는 <던파모바일> 흥행 이유에 관해 어떻게 평가하고 있는지 궁금하다.

A. 강석환 실장 : <던파>는 오랜 시간 동안 사랑받은 IP다. 이 점을 고려해 옛 추억을 살리면서도, 트렌드를 따라갈 수 있도록 노력했다. 무엇보다 "납득할 수 있는 BM"을 만들기 위해 노력했다. 출시 후 부족한 부분도 많았지만 시간이 지날수록 재미있는 게임을 만들기 위해 모두가 노력하고 있다. 유저 분들도 이를 알아봐 주셔서 좋은 평가를 주신 게 아닌가 한다.


Q. 현재 <던파모바일> 개발 인력 규모는 어느 정도 되는가.

A. 이원만 디렉터 : 약 250명 정도다. 개발 스튜디오를 서울로 이전하며 많은 인원을 채용했다. 양질의 콘텐츠를 빠르게 업데이트하기 위해 회사 차원에서 투자를 아끼지 않고 있다. 지금도 대규모 인력을 채용 중이다.


Q. 출시하기까지 우여곡절도 정말 많았다. 오랜 기간 모바일 버전을 개발하며 가장 어려웠었던 점, 혹은 집중했던 무엇인가.

A. 이원만 디렉터 : 추억을 살리며 트렌드를 따라가는 것에 집중했다. 커뮤니티나 데이터를 참고하고, 제 기억도 더듬어 가면서 유저분들이 <던파>의 어떤 포인트를 좋아했는지 분석했다. 

그러면서도 모바일 게임 트렌드에 맞춰 게임을 재구성해야 하다 보니까 어느 정도 개발을 진행하고 보니 게임이 재미가 없는 경우가 많았다. 전부 폐기하고 다시 만든 경우도 있었다. 출시 후 유저분들이 현 <던파모바일>을 좋아해 주셔서 다행일 따름이다.

 

이원만 라이브 디렉터


Q. <던파모바일>은 최신 트렌드에 맞춰 리뉴얼한 부분이 상당히 많지만, <던파모바일>을 플레이하며 옛 <던파>의 향수를 떠올리는 유저도 상당히 많다. 이전 <던파>의 모습을 찾을 수 있는 이스터에그가 있기도 하고. 이런 부분은 <던파모바일>을 개발하며 본래부터 기획된 것인지.

A. 이원만 디렉터 : 맞다. 10여 년 전부터 많은 유저분들께서 어린 시절 <던파>와 함께했던 것을 알고 있다. 10년이면 강산도 변하지 않나. 몸과 마음은 성장했지만, 추억은 그대로 남는다. 이제 대학생, 혹은 회사원이 된 유저들이 지쳤을 때 게임을 즐기며 향수를 느낄 수 있도록 옛 추억을 신경 쓰며 개발했다.

예를 들면 최초로 <던파모바일>을 개발할 때는 세리아를 조우해서 튜토리얼을 진행하는 방식이었는데, 옛 향수가 느껴지지 않더라. 기존 <던파>처럼 철창에 갇힌 세리아를 구조하는 형식으로 바꾸고, 도트나 분위기, BGM까지 그대로 복원하려 애썼다.

오랜만에 고향을 가면 항상 낡은 사진이 있지 않나? 첫 사랑의 사진일 수도 있고, 부모님의 사진일 수도 있다. 이를 보는 듯한 감성을 주고자 철저히 기획했다.


Q. 게임패드나 블루투스 키보드/마우스를 지원하는 등 다양한 입력 디바이스 지원에도 신경을 썼다. 이 부분도 '수동 액션'을 강조하기 위한 시스템의 일부였던 건지.

A. 이원만 디렉터 : 수동 액션을 강조하고자 한 것이 맞다. 세밀한 조작으로 몬스터를 처치하는 것이 <던파>의 매력이라 생각해 모바일 디바이스에서도 이를 동일하게 느낄 수 있도록 신경 썼다. 조작 체계만 약 30~40번을 갈아엎어 가며 개발했다. 다양한 환경과 유저 취향에 맞출 수 있도록 노력했다.


Q. 요즘 모바일 게임은 '자동 사냥'이 있어야 한다고 생각하는 사람도 많은데, <던파모바일>은 반대로 '수동 전투'를 강조했다. 부담은 없었나?

A. 이원만 디렉터 : 테스트 과정에서 자동 사냥을 해 보니까 <던파>의 아이덴티티를 해칠 것 같더라. 수동 액션과 자동 액션 시스템 두 가지 선택권을 준다 하더라도, 자동 사냥이 있으면 수동 사냥을 잘 안 하게 된다. 피곤하니까. 이러면 <던파>의 액션성을 느끼기 어려운 딜레마에 빠지게 된다.


Q. 내부 반론은 없었나.

A. 강석환 실장 : 초반에 약간 있었다. 내부에서 가장 많이 검토했고, 고민도 정말 많이 했다. 결국, 모두가 "자동 사냥이 있으면 <던파>가 아니다"라는 판단에 동의했고 이후로는 수동으로만 준비를 했다. 

<던파모바일> 론칭 초반에는 "왜 자동 사냥이 없냐"라는 유저 반응도 있었지만, 지금은 다들 재미있게 플레이하고 계신다. 조작 계통에 철저히 신경 썼기 때문이라 생각한다.

 

옥성태 콘텐츠 및 아트 디렉터


Q. ‘수동 전투’ 외에도 모바일에서 원작 액션성을 살리기 위해 가장 집중했던 점은 무엇인지 궁금하다. 가령 일반 공격의 비중이 상당히 증가했는데, 이 부분도 의도된 건가?

A. 옥성태 디렉터 : 원작 액션성을 살리기 위함이다. 현 <던파>보단 오래 전의 <던파>라고 봐주시면 될 것 같다. 당시에는 스킬 한 번 사용해서 구역 하나를 클리어하는 경우가 없었다. 평타와 스킬을 조합해 몬스터를 사냥했다. 이 느낌을 살렸다. 외에는 몬스터의 체력이나 공격력이 캐릭터 스킬이나 체력과 적절히 맞아 떨어지도록 조정을 많이 했다.


Q. 자동 사냥은 없지만, 평타 버튼을 꾹 탭하면 캐릭터가 평타만을 사용해 몬스터를 사냥하고 알아서 방을 넘어가는 기능이 있다. 스킬을 사용하지 않기에 클리어 속도가 매우 느려 "자동 사냥"이라고 부르긴 애매하지만, 해당 시스템의 의도가 궁금하다.

A. 옥성태 디렉터 : 평타 스킬의 누르고 있기 기능은 플레이를 보조하는 역할로 시스템이 구성됐다.

모바일 조작이나 Y축이 존재하는 횡스크롤 게임이 익숙하지 않는 모험가 분들이 타점을 맞추기 위해 지속적으로 조작하는 것은 피로도가 높아지기 때문에 반드시 해소해야 한다고 판단했다. 여러 고민 끝에 해당 기능을 추가하게 됐다.

그로 인해 타격을 성공시킬 수 있는 타점 위치까지 캐릭터를 이동시켜 줌과 동시에 즉각적으로 공격을 하며, 보다 원활하게 모바일로 할 수 있는 조작 피드백을 제공하는 평타 누르기 기능을 개발했다.


Q. UI에도 상당한 변화가 있었다. 초기 공개한 <던파모바일> UI와 현 UI를 비교하면 정말 많은 차이가 있다. UI를 최적화하며 유저 편의성을 위해 가장 중점을 뒀던 부분은 무엇인가.

A. 옥성태 디렉터 : 모바일 디바이스로 플레이할 때 조작이 편리하도록 노력했다. 가능한 오른손과 왼손 엄지로 편리하게 조작할 수 있도록 최적화를 많이 했다.

마을에서 노출되는 HUD는 출시 전에야 지금의 햄버거 메뉴 형태로 개선을 해 최적화를 시켰다. 버튼을 눌러 두 번째 단계로 넘어갈 때는 버튼 크기 스타일을 최적화했다.

아무래도 UI를 많이 갈아엎고 최적화하다 보니 최종적으로는 오픈 2주 전까지 수정을 하게 됐다. 아직 부족한 부분도 많지만 ​지속적으로 개선해 나가고 있다

 

<던파모바일>의 UI 배치 (모바일 기준)

 

Q. 몇몇 캐릭터는 도트가 리뉴얼됐다. 호평이 많았던 부분인데, 처음 <던파모바일>을 기획할 때부터 준비한 것인가? 

A. 옥성태 디렉터 : 초창기에는 기존 <던파>와 동일한 도트 모델을 사용했다. 프로젝트가 계속해서 진행되면서 <던파모바일>이 기존 PC 버전에서 하지 못했던 작업을 진행할 수 있게 환경이 구성되다 보니, 지금이라도 오래된 리소스를 교체해야겠다고 마음먹게 됐다. 그래서 귀검사와 격투가 도트 모델, 스킬 아이콘을 개선하게 됐다.

그런데 캐릭터 모델을 교체할 때 중요한 것은 기존 감성을 유지해야 한다는 점인데, 생각보다 쉽지 않았다. 실제로 개발 과정에서 귀검사를 이미 한 번 리뉴얼했었는데, 해당 모델로 6~7개월 동안 개발하다가 그대로 엎었다. 현재 <던파모바일>의 귀검사 모델링은 '버전 2'라고 봐 주시면 된다.


Q. 도트 개발 인력은 어떻게 되는가?

A. 옥성태 디렉터 : 도트 관련 직군을 전부 포함하면, 약 열여섯 명 정도가 있다.


Q. 도트 관련 개발자는 구인하기 어렵다. PC 버전과 인력을 나눠 작업하나?

A. 옥성태 디렉터 : 본격적으로 개발을 시작할 때 PC와 모바일 버전을 담당자를 나눴고, 이 분들이 지금까지 작업을 하고 계신다.



Q. 일러스트도 기존 <던파>의 것을 재활용하는 것이 아니라, 전부 새로 그린 후 화풍을 통일했다. 이런 결정을 한 이유가 궁금하다.

A. 옥성태 디렉터 : 저희가 아무래도 도트 그래픽 게임이다 보니 최소 단위 픽셀을 키워 보여준다. 이 부분이 고해상도 일러스트와 이질감이 있었다. 

이를 해결하기 위해 일러스트 스타일을 굉장히 많이 바꿨었는데 해결이 잘 안 됐었다. 어떻게 해야 할지 고민하다 보니, 일러스트 자체를 도트 스타일로 가보자 판단을 했다. 아웃라인을 굵게 잡고 전반적인 실루엣을 간소화하되 악세사리 디테일을 올리는 식으로 표현했다.

그러다 보니 도트 모델과 전반적인 느낌이 비슷해지더라. 이를 통해 기존의 PC 버전 일러스트 스타일과 융화돼 모험가 분들이 보셨을 때 옛 느낌을 유지하면서도 세련됐다고 평가해주신 것 같다. 더불어 이런 스타일을 채용하니 작업 속도도 굉장히 향상됐다.

 

 

 

# BM과 버그 대응 등 "서비스에 불안감 없도록 하겠다"

 

Q. 공식 홈페이지에서 "확인 중인 현상" 탭을 통해 하루마다 수정 중인 오류에 대해 설명하는 등 빠른 피드백과 소통에 심혈을 기울인 것 같다. 이런 부분도 <던파모바일>을 준비하며 중요하게 생각했던 건지. 

A. 강석환 실장 : 저도 게임을 진짜 좋아하는 게이머인데, 게임을 하며 이런저런 오류나 버그를 볼 때마다 "이걸 게임사가 알고 있긴 한가? 언제 고쳐주지?"라는 불안감을 많이 느끼곤 했다. <던파모바일>은 최대한 서비스를 할 때 유저 분들이 불안감을 느끼지 않도록 해야겠다고 생각했다. 

모험가 분들이 궁금해하시거나 걱정하는 부분에 대해 빠른 피드백으로 걱정을 덜어드리고 싶었다. 이를 통해 앞으로 꾸준히 신뢰를 쌓아나가는 것이 서비스를 담당하며 가진 가장 큰 과제 중 하나라고 생각한다. 

 

강석환 넥슨코리아 퍼블리싱라이브본부 사업실장

 

Q. 기존 <던파>의 피로도 시스템이 모바일에 그대로 적용됐다. 특별한 이유가 있는지 궁금하다. <던파모바일>에는 피로도 시스템이 빠질 거란 관측이 있기도 했다.

A. 이원만 디렉터 : <던파모바일>은 수동 전투가 핵심이다. 그러나 피로도 제한이 없다면 유저의 플레이타임에 따라 성장 격차가 엄청나게 벌어질 수 있다. 이 격차를 줄일 수 있도록 제한을 해야겠다 판단해 피로도 시스템을 도입해 놨다. 아이러니하게도, 피로도는 꽤 오래된 시스템이지만 현 트렌드에 잘 맞는 것 같다. 요즘 현대 사회는 바쁘지 않나. 

사실, 게임사 입장에서는 피로도 시스템은 많은 것을 포기한다는 의미를 가지고 있다. 플레이타임을 제한하니까. 하지만 게임을 하며 피로감을 많이 느끼지 않길 바랬다.


Q. <던파모바일>이 첫 출시됐을 때 타 모바일 게임과 BM이 비슷하리라 여겨졌는데, 달랐다. 내부적으로 이런 결정을 내리게 된 계기가 궁금하다.

A. 강석환 실장 : 런칭을 준비하며 납득할 수 있는 BM을 선보이기 위해 많은 노력을 했다. 매출보다는 오랜 시간 서비스를 하며 천천히 목표를 달성하면 된다고 생각했다. 그래서 인기 순위 1순위가 가장 큰 목표였다. 당장의 매출보단, 유저 친화적인 모델로도 장기 서비스를 하면 목표를 충분히 달성할 수 있다는 확신과 판단이 있었다.


Q. 갑자기 BM이 바뀔 걱정은 없는가?

A. 강석환 실장 : 그럴 계획은 없다. 물론 앞으로도 상품들이 출시될 예정이지만, 이 과정에서 의도와 다르게 비춰지는 부분이 보여진다면 템포를 완화하면서 진행하겠다. 우리가 추구하는 유저 친화적인 방향성에 맞게 운영할 계획이다.


Q. PC 클라이언트에서는 자체 결제 방식을 채용했다. 많은 게임사가 고려하고 있지만, 못 하고 있었다. 어떻게 결정할 수 있었나.

A. 강석환 실장 : 유저 친화적인 BM을 생각하면서 결제의 편리성도 고려했다. 단순히 매출이 높게 잡히는 것이 아니라 유저들이 원하는 방식으로 결제할 수 있도록 했다. 이런 의견이 많았고 모두가 동의해서 진행하게 됐다. 기존 <던파>를 즐기던 유저가 피시 클라이언트로 결제할 때 익숙한 환경에서 진행할 수 있도록 하는 것도 고려했다.

앞서 언급했듯이 <던파모바일>은 인기 순위 1위를 통해 "사랑받는 게임"을 만드는 것이 목표였다. 차트에서 매출 순위 1위를 달성하는 것이 목표였다면 PC 환경에서도 모바일로 결제하도록 했을 것이다. 수수료 때문에 모바일 환경, 아니면 PC 환경에서 결제할 때 디메리트를 준 부분 또한 없다. 수수료는 개발사가 안고 가는 것이라 생각한다.


Q. 혹시 PC <던파>와 콜라보레이션을 진행할 수도 있는지. 

A. 강석환 실장 : 나중에 고려해볼 수 있겠지만, 현재로썬 없다.

 

2017년 <던파 혼> 출시 당시 진행했던 <던파> IP 간의 콜라보레이션

 

 

Q. <던파 모바일>은 골드와 테라로 재화를 이원화하고, 경매장 시세 시스템을 통해 '현물 거래'나 '혐사'(혐오스러운 사재기)와 같은 요소를 방지해 놓았다. 이 부분도 "유저 친화적인 BM"을 위해 공을 들였던 부분인지. 


A. 이원만 디렉터 : 일반적으로 경매장 시스템은 여러 장점이 있지만, 소위 말하는 '와딩 거래'로 현물 거래가 이뤄질 수 있으며 시세 조작 등에 노출이 쉽게 된다는 단점이 있다.


현물 거래가 가능하면 수익을 위해 작업장이 다수 붙어 각종 파밍 재화의 인플레이션으로 이어지게 되고, 시세 안정화를 위해 전체적인 재화 드랍률을 낮추는 이른바 긴축을 할 수 밖에 없어지게 된다. 이로 인한 피해는 무소과금 유저분들에게 오롯이 전가된다.


또한, 터무니없는 높은 가격이 인위로 거품을 만드는 시세 조작도 발생할 수 있어 이는 게임을 즐기기 위한 유저 분들에게 큰 피해를 입히기 때문에 반드시 해결하고 가야 하는 문제라고 생각했다. 이를 해결하기 위해 심혈을 기울여 설계를 하였고 그 결과 <던파모바일>만의 경매장 시스템이 탄생하게 되었다.

 

 

# 현 개발자 노트 업데이트 주기, 그대로 이어간다

 

Q. 첫 레이드인 '로터스'는 어떤 부분을 중점으로 기획됐는지 궁금하다.

A. 옥성태 디렉터 : 첫 레이드다 보니 고민이 많았다. 레이드는 기존 <던파>에서도 최종 콘텐츠라는 위상이 있었고, 이 부분을 그대로 가져오고 싶었다. 

그러나 기존 레이드는 최종 스펙 유저가 진행할 수 있는 콘텐츠였기에 이런 부분이 모바일에서는 불편할 수 있다고 판단했다. 고민 끝에 다수의 유저가 폭넓게 접근할 수 있도록 1, 2, 3 페이즈를 통해 계단식 파밍을 할 수 있도록 구성했다.


Q. 많은 고민이 있었을 것 같다. 엔드 콘텐츠가 너무 쉬우면 문제인데, 모바일 게임이다 보니 기믹 수행이 너무 어려우면 핸드폰 유저의 플레이가 곤란할 수도 있지 않나. 이 부분은 어떻게 방향성을 잡으려 했었는지 궁금하다.

A. 옥성태 디렉터 : 말씀하신 대로 많은 고민을 했다. 유저들이 콘텐츠에 대한 학습이 필요하기에 고대 던전에서 패턴을 학습하고, 이를 바탕으로 강화된 패턴이 레이드에서 나오는 방식으로 제작했다. 플레이를 차츰차츰 몸으로 익혀 나가는 형태다. 레이드 패턴은 대부분 고대 던전에서 나온 기믹이 발전된 형태를 가지고 있다고 생각하시면 될 것 같다.

이렇게 계단식으로 학습할 수 있다 보니 실제 클리어 비율도 만족스럽게 나오고 있다.

첫 레이드 콘텐츠인 '로터스 레이드' (출처 : 넥슨)

 

 

Q. 유저들의 전체적인 파밍 속도는 어느 정도인지 궁금하다. 예상된 범주 안에서 콘텐츠 소모가 이뤄지고 있는 것인지.

A. 이원만 디렉터 : 유저 분들이 많이 사랑해 주셔서 콘텐츠 소모 속도는 예상보다 빠르다. 일일 플레이타임 데이터를 보면 "정말 괜찮으실까?" 걱정이 될 정도로 높다. 게임을 사랑해주시는 것 같아 기쁘고 감사하다. 그런 만큼 즐길 거리도 빠르게 개발하고 있다.

걱정되는 점은 기나긴 플레이타임 동안 수동 전투로 게임을 즐기시기에 피로감이 굉장히 높을 거라 생각이 든다. 이 부분에 대한 해결책도 논의 중에 있다.


Q. 이원만, 옥성태 디렉터는 공식 홈페이지를 통해 개발자 노트를 작성하고 있다. 약 1주일 단위로 작성되고 있는데 앞으로도 같은 주기로 계속해서 소통을 이어갈 계획인지.

A. 이원만 디렉터 : 네! 최대한 이 주기로 이어갈 예정이다. 런칭 전 게임은 개발자들만의 것이지만, 런칭 후 게임은 유저도 같이 게임을 만들어 나가는 것이라 생각한다. 현 주기를 이어가도록 최선을 다하겠다. 또한, 앞으로는 저희 둘 뿐만 아니라 다양한 분야에서 전문성을 가진 실무 팀장님들도 종종 인사드릴 수 있도록 하겠다.


Q. 힘들지는 않은가.

A. 강석환 실장 : 사실 힘든 일이다. 디렉터님들이 고생을 많이 하신다. 업무가 굉장히 많으신데도 1주일마다 작성하고 있어 옆에서 걱정이 많이 된다. 이번 주는 쉬는 게 어떠냐고 부탁하고 싶을 정도다.

주마다 꾸준히 공개되고 있는 개발자 노트

 

 

Q. <던파>는 년마다 두 번의 행사를 통해 유저와 소통하지 않나. 여름에 열리는 '던파로on'과 겨울에 열리는 '던파 페스티벌'이 있다. <던파모바일>도 관련 계획이 있는지?

A. 강석환 실장 : 논의는 하고 있다. 가능성을 닫아 둔 것은 아니지만, 별도로 진행하는 방안을 계획 중에 있다.


Q. <던파>의 핵심 중 하나는 '다양한 커스터마이징'이다. <던파모바일>에도 빠르게 상급 아바타 종류가 늘어나면 좋겠다는 의견이 많다. 신규 아바타 출시 계획은 어떻게 잡고 있는지 궁금하다.

A. 옥성태 디렉터 : 저희가 현재 캐릭터 아바타 면에서 조금 부족한 것은 사실이다. 개선된 도트를 바탕으로 아바타를 새로 제작해야 하기에 부족한 부분이 있었다. 

지속적으로 아바타를 제작하고 있다. 현재처럼 부족한 상태를 유지할 생각은 없다. 조만간 다수의 아바타를 투입할 예정이다. <던파>가 커스터마이징으로 유명하니 <던파모바일>로도 만족스러운 커스터마이징 환경을 제공할 예정이다.


Q. PC 버전 클라이언트는 해상도가 커진 만큼 모바일로 플레이할 때보다 도트 화질이 명확하지 않다는 이야기가 있다. 마침 5월 4일 공개된 개발자 노트를 통해 이를 개선하겠다고 밝혔다. 자세한 설명을 부탁한다.

A. 이원만 디렉터 : 개선 작업은 이미 완료된 상태다. 그러나 개발자 노트에서 언급했던 것처럼, 모든 개발팀 인원에 대한 임포트 작업이 필요하기에 큰 영향을 미친다. 작업 스케줄이 밀려 업데이트에 지장을 줄 수 있다.

두 번째 문제는 개선안이 적용되면 유저 분들이 리소스를 전부 새로 다운받아야 하기에 '핫픽스' 형식으로 적용하기 어렵다는 것이다. 게임을 새로 받아야 하는 셈이니까. 그렇기에 부득이하게 5월 말 진행될 대규모 업데이트 형식으로 진행할 예정이다. 용량은 2기가 정도다.

PC 클라이언트 도트 해상도는 5월 말 개선된다 (출처 : 넥슨)

 

 

Q. <던파모바일> 스토리는 PC 버전 <던파>와 꽤 다르다. 없던 등장인물이 등장하기도 하고, 직업별로 대사도 약간씩 다르다. 큰 줄기는 원작을 따라가되 세부 내용이 다른 건가? 아니면 아예 독자적인 스토리로 빠지는 건지 궁금하다.

A. 옥성태 디렉터 : 아무래도 원작 재해석에 초점을 뒀다 보니, 큰 줄기를 따라가되 세부 내용이 다른 식이다. 큰 줄기에서 사건을 해결하더라도, 이를 해결하는 방법이나 구성이 다를 수 있다. 이런 부분을 통해 기존 <던파>를 플레이해 시나리오를 알고 있는 분도 <던파모바일>에서 새로운 재미를 느낄 수 있지 않나 한다.


Q. 클래스별 PvE 밸런스 관련해서는 어떤 통계나 기준으로 패치를 진행하는지 궁금하다.

A. 옥성태 디렉터 : 내부 데이터 통계, 외부 모니터링 등 다양한 요소를 참고해서 진행하고 있다. 외부 모니터링은 장비 세팅을 동일하게 해서 던전을 플레이하고, 스킬을 사용하며 구조적으로 안 맞는 부분이 있는지 체크한다. 또한 다양한 조작 디바이스를 제공하기에, 서로 다른 조작 체계에서도 스킬셋이 원활히 돌아가는지 체크하고 있다.

이렇게 통계를 바탕으로 한 데이터와, 이렇게 체험을 바탕으로 한 데이터를 병합해 분석하고, 반영하고 있다. 관련해 불편하다는 의견이 있으면 주간 업데이트를 통해 실시간 대응 중이다.
 

Q. 결투장(PvP) 콘텐츠도 유저 관심이 높다. 밸런스 기준은 어떻게 잡고 있고, 주로 참고하는 데이터는 무엇이고, 어떤 주기로 밸런스 패치를 진행할 예정인지 궁금하다.

A. 옥성태 디렉터 : 아무래도, 기존 <던파>와는 다르게 결투장 플레이 흐름을 빨리 가져가고 싶은 마음이 있었다. 던전에서 익힌 스킬 사용 경험을 통해 결투장에 가면 좋겠다 판단해 <던파모바일> 결투장이 제작됐다. 스킬 콤보와 같은 것도 보다 모바일 디바이스 환경에서 쉽게 할 수 있도록 조정됐다.

밸런스는 직업 간 결투장 승률이나 모험가 분들의 레벨, 결투 점수 등을 참고해 조정하고 있다. 다만, 개선 패치는 승패에 많은 영향을 주기에 가능한 신중하게 분석해 업데이트하려 노력하고 있다. 검토와 분석은 쉬지 않고 계속하는 중이다.

(출처 : 넥슨)


Q. '결투장 리그'도 언급해볼 만하다. 이전에 아프리카TV에서 <던파모바일> 천상계 리그가 진행되어 유저 사이에서 반응이 좋았다. 개발진 최초 인터뷰에서도 결투장 리그를 기획 중에 있다고 밝히기도 했었다. 언제쯤 만나볼 수 있을까? 

A. 강석환 실장 : 결투장의 재미는 보는 것도 크다고 생각한다. 일단 이번 여름에 가볍고 즐거운 축제 느낌으로 결투장 리그를 준비하고 있다. 이와 곁들여 몇 가지 이벤트 또한 계획하고 있다.
 

# "오리지널 클래스는 개발 마무리 단계"

Q. 파밍 시스템은 앞으로 어떻게 업데이트될 예정인지 궁금하다. 현재까지 보여준 것처럼 '왕의 유적'같은 던전이나 '지옥 초대장'을 통해 아이템을 파밍하고, 최종적으로 레이드에 도전하는 단계적 파밍 방식이 이어지는 것인가?

A. 옥성태 디렉터 : 아무래도 이런 방법이 없으면 다수의 유저가 최상위 콘텐츠를 즐길 수 없다고 생각한다. 다만, 현 구조가 다음 시즌에도 명확하게 이어지리라 예측하긴 어렵다. 아무래도 레이드가 최상위 콘텐츠인 만큼 도달 목표가 맞지만, 도달하는 방식에 대해서는 다른 방식을 채용할 수도 있다.


Q. 앞으로도 레이드가 추가된다면, 언젠가 기존 <던파>에 있었던 안톤 레이드도 출시되는 것인가? 아니면 <던파모바일>의 독자적인 스토리라인을 따라가며 기존에 없었던 레이드가 나오는 것인가? 일단 '로터스 레이드'는 <던파모바일>의 독자 콘텐츠다.

A. 이원만 디렉터 : 사도를 물리치기 위한 여정은 기존 <던파>와 비슷하다. 레이드는 최종 콘텐츠인 만큼 기존 <던파>의 방식을 그대로 채용하기보다는, 독자적인 스토리와 던전을 중심으로 선보일 계획이다.


Q. 신규 콘텐츠 ‘진 : 고대던전’을 준비하고 있다고 개발자 노트에서 밝힌 바 있다. 이번 개발자 노트에서는 '진 : 빌마르크 실험장'과 '진 : 비명굴'이 공개됐다. '환영 극단'도 '진' 버전이 추가될 계획인가?

A. 옥성태 디렉터 : 개발자 노트에서 진 빌마르크 실험장과 진 비명굴을 통해 레이드 2 페이즈와 3 페이즈로 오를 수 있는 징검다리 기능을 할 것이라 이야기를 했다. 

진 환영 극단은 아직까지 내부에서 적당한 시기를 검토하고 있다. 아무래도 다른 아이템과 달리 환영 극단 아이템이 특수한 효과를 가지고 있다 보니, 계속해서 고민하고 있다.

(출처 : 넥슨)

 

Q. 기존 <던파>에 없었던 <던파모바일>만의 오리지널 던전이나 콘텐츠도 계속해서 나올 예정인지 궁금하다. 

A. 옥성태 디렉터 : <던파모바일>만의 오리지널 콘텐츠는 꾸준하게 제작 중이다. 현 <던파모바일>도 가능한 한 초기 <던파>의 느낌을 유지하되, 시나리오와 던전 구성에서 차이가 있는 형식으로 만들어졌다. 개발 환경도 달라 기존 <던파>의 리소스를 그대로 옮겨온다거나 하는 것은 되지 않는다.

혹여나 PC <던파>에 있었던 콘텐츠를 들고 오게 되더라도 저희만의 느낌에 맞게 개선하겠다. 신규 콘텐츠도 지속 투입할 예정이다.


Q. 로드맵 이미지나 트렐로 등을 통해 향후 계획을 안내하는 게임도 많다. <던파모바일>도 관련한 계획이 혹시 있는지 궁금하다.

A. 강석환 실장 : 이미지를 통해 상시 노출하는 것은 당장 계획에 없다. 아시다시피, 개발을 하다 보면 변수가 정말 많아 불가피하게 일정이 변경되는 경우가 많다. 유저분들도 많이 느끼시겠지만, 이런 부분 때문에 지킬 수 없는 약속으로 변질될 수 있다.

그렇다고 우리끼리만 알고 있겠다, 이런 뜻은 아니다. 개발자 노트를 보면 아시겠지만 게임 업데이트 예정 항목에 대해서도 기획 의도부터 설명하는 등 최대한 정보를 많이 공유하는 것을 목표로 하고 있다. 이를 통해 단기적인 계획과 장기적인 계획 모두 자연스럽게 유저 여러분들이 인지하게 될 거라 생각하고 있다.


Q. 기존 <던파>에서 넘어오지 않은 클래스도 아직 많다. 클래스 업데이트 계획은 어떻게 되는지 궁금하다. 그리고 <던파모바일>만의 오리지널 클래스도 언급했었는데, 언제쯤 만나볼 수 있을까?

A. 옥성태 디렉터 : 클래스 업데이트 투입 시기나 계획은 자세하기 말씀드리기 어렵다. 이전에 공개한 개발자 인터뷰에서 말씀드렸다시피 내부에서 시간을 끌기보다는 최대한 빠르게 투입하려 한다. 

오리지널 클래스는 개발 마무리 단계에 와 있다. 세부 조정 중이라고 생각해주시면 될 것 같다.

 
Q. 오리지널 클래스에 대해 "모바일 디바이스 특성에 최적화된 손맛"을 언급했다. PC <던파>의 '크리에이터'처럼 독특한 조작 체계를 가진 건가? 기다리는 유저를 위해 힌트를 줄 수 있다면.

A. 옥성태 디렉터 : 조작 방식이 다소 다를 수 있지만, 기본적인 <던파모바일>의 개념에서 벗어나는 것은 아니다. 

크리에이터는 기존 캐릭터의 전직 파생이었다. <던파모바일>의 오리지널 클래스는 아예 새롭게 만들어졌다. 매우 큰 무기를 사용하며, 외형적으로 강해 보이는 캐릭터다. 모바일 디바이스 조작 환경에서 편리하게 사용할 수 있도록 스킬을 최소화할 수 있도록 했다.


Q. 마도학자의 '잭 더 프로스트' 등 <던파모바일>만의 오리지널 스킬도 있다. 앞으로 출시될 기존 <던파> 클래스에도 모바일만의 오리지널 스킬이 추가되어 나오는 건지.

A. 옥성태 디렉터 : 저희가 새로운 스킬을 만들 수도 있고, 기존 스킬 자체를 병합하거나 개선해 <던파모바일> 속 캐릭터의 사용성에 맞게 지속적으로 만들어 낼 계획이다.

자체 인터뷰에서도 언급된 오리지널 클래스 (출처 : 넥슨)


Q. 몇몇 직업은 2차 각성 유무로 성능이 많이 바뀌는 만큼 유저 관심도 많다. 혹시 2차 각성은 언제쯤 볼 수 있을까.

A. 이원만 디렉터 : 2차 각성은 유저 분들의 성장 속도나, 업데이트에 관한 시기 결정을 내부적으로 판단해 정하려 한다. 현재로썬 정해진 것이 없다.


Q. 차후에 늘어날 수 있는 유저 파밍 피로도에 대한 보완책은 어떻게 잡고 있는지 궁금하다. 가령 지옥 던전 파밍은 "원하는" 에픽이 몇 달을 해도 안 나오면 정말 고달파지지 않나. ‘정가’도 여러 캐릭터를 육성하지 못하는 라이트 유저에겐 어려운 감이 있다

A. 이원만 디렉터 : 지옥 파티는 확률적으로 최종 아이템을 획득하기에 원하는 아이템을 얻었을 때의 쾌감이 상당하지만, 운에 의지하는 부분이 많은 만큼 부작용도 크다. 

<던파모바일> 런칭 전부터 파밍 피로도에 대응할 수 있도록 계속해서 준비해왔고, 일부는 추가가 됐다. 나머지도 데이터 체크를 하며 논의 중에 있다. 아이템 통계나 레이드 클리어률 데이터 등을 면밀히 살피며 필요하다면 즉각 조치할 계획이다.

파밍 피로도 관련해서는 계속해서 체크해 나갈 계획이다


Q. PC/모바일 간 스킬 배치가 호환돼 불편함을 표하는 유저도 있다. 혹시 이 부분에 대한 보완 계획이 있는지 궁금하다.

A. 옥성태 디렉터 : 이미 작업이 완료되어 있다. 다만, 쉽게 적용하지 못하는 이유가 있다. <던파모바일>은 게임을 하는 도중에 조작 디바이스를 바꿀 수 있다. 이런 환경에서 스킬셋이 계속해서 변경되면 예측하지 못한 변수가 나올 수 있어 계속해서 검토하고 있다. 5월 말이나 6월 초 대규모 업데이트 때 적용될 계획이다.


Q. 게임 패드 환경에서도 커맨드가 적용되면 좋겠다는 유저도 있다.

A. 옥성태 디렉터 : ​이 건도 이미 작업이 완료되어 있지만, 쉽게 적용하지 못하는 이유가 있다. <던파모바일>은 게임을 하는 도중에 조작 디바이스를 바꿀 수 있다. 이런 환경에서 스킬셋이 계속해서 변경되면 예측하지 못한 변수가 나올 수 있어 계속해서 검토하고 있다.


Q. 커뮤니티에서 유저들이 직접 원하는 개선 사항이나 버그를 정리하기도 했는데, 혹시 이를 참고하고 있는가?

A. 이원만 디렉터 : 모두를 보지는 못하지만, 적어도 버그나 편의성 문제는 응당 서비스를 받아야 하는 것이다. 이런 경우는 커뮤니티에 있는 내용을 많이 참고해 최대한 빠르게 적용하려 노력하고 있다.

확인 중인 문제는 홈페이지 별도 탭을 통해 안내하고 있다


Q. 일단 지금까지 국내 성적은 좋았던 만큼, 글로벌 서비스 계획도 있는지 궁금하다. 중국 서비스를 준비하는 과정에서, 역으로 한국 서버를 먼저 시작한 케이스지 않나.

A. 강석환 실장 : 계획을 세우고 있긴 하지만 공개할 수준은 아니다. 일단 한국에서 라이브 서비스를 오픈한지 얼마 되지 않은 만큼 안정적인 서비스를 위해 최선을 다하고 있다. "하지 않겠다"는 아니지만, "한국 서비스 안정화"에 비해 우선 순위가 높지 않다고 생각하시면 될 것 같다.


Q. <던파모바일>이 출시되면서 기존 <던파> 관련 스트리머들도 만족감을 표하곤 했다. 요즘 게임은 개발사 차원에서 공식 크리에이터 계약을 진행하는 경우도 많은데, 혹시 <던파모바일>도 관련 계획이 있는가? 

A. 강석환 실장 : 프로모션은 진행하고 있지만 공식 크리에이터 계획은 아직 없다. 유저들에게 안정적 콘텐츠를 제공하는 것을 최우선으로 하고 있어서 다른 것들은 우선 순위에서 약간 밀려나 있다. 아예 닫아놓은 것은 아니다.


Q. 앞으로 펼쳐질 <던파모바일>의 미래에 대해 모험가 여러분들께 한 마디 부탁드린다.

A. 이원만 디렉터 : 가장 긴장됐던 질문이다. 여기까지 올 수 있었던 것은 모두 모험가 여러분 덕분이라 생각한다. 앞으로도 초심 일지 않고, 계속해서 양질의 콘텐츠로 인사드릴 수 있도록 하겠다.​

A. 옥성태 디렉터 : 오랜 시간 동안 <던파>를 개발하며 얻은 노하우를 녹여내 여러분들에게 가능한 좋은 경험을 드리도록 최선을 다하겠다. 모험가 분들과 함께 만들어 나가는 게임이라 생각한다. 많은 응원과 사랑을 부탁드린다. 개발진 또한 다양하고 재밌는 콘텐츠로 최대한 보답하도록 노력하겠다.

A. 강석환 실장 : 초기 흥행의 원인은 당연히 모험가 여러분들 덕분이라 생각한다. 출발이 좋았지만, 앞으로의 서비스도 중요하다고 매일 되새기고 있다. 매 업데이트마다 모험가 분들을 모두 만족시키긴 어렵겠지만, 이번에 못 한 것은 다음에라도 보완하며 지속적인 업데이트로 모두를 만족시키도록 노력하겠다. 앞으로 두 디렉터님을 도와 오랫동안 믿고 플레이할 수 있는 게임을 서비스하기 위해 최선을 다하겠다.

 

<던파모바일>

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