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모바일에서 벗어나 스팀과 Xbox로 재도전! 로그라이크 슈팅 '앤빌'

[인터뷰] 액션 스퀘어 고진호 아트팀장, 서장용 기획팀장, 손원호 총괄 PD

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김승주(4랑해요) 2021-06-08 17:24:47

"한국 게임은 매번 비슷한 게임만 나온다는 의견이 있지 않나? 새로운 게임이 나왔다는 말이 나올 수 있도록 최선을 다했다."

 

<앤빌>은 액션스퀘어에서 개발 중인 탑 다운 슈팅 게임이다. 슈팅이라는 장르에 로그라이크의 특성을 더했다. 발매 플랫폼으로 PC와 콘솔, 클라우드 게이밍을 전부 포함했으니 꽤 규모가 있는 프로젝트다. 서비스 방식도 F2P, 즉 부분유료화가 아닌 패키지 구입 형식이 될 예정. 6월 12일부터 모든 유저가 참여 가능한 2차 CBT를 예고한 상태기도 하다.

 

액션스퀘어는 본래 모바일 액션 RPG를 주력으로 개발해 온 회사다. 게다가 <앤빌>은 모바일게임 <기간틱엑스>을 근간으로 하고 있다. 익숙한 모바일 플랫폼을 두고 과감히 패키지 시장에 도전을 천명한 것이다.

 

정확히 <앤빌>은 어떤 게임일까? 왜 모바일에서 패키지로 전략을 바꿨을까? <앤빌>을 통해 액션스퀘어가 추구하는 목표는 무엇일까? 디스이즈게임이 만난 액션스퀘어는 <앤빌>을 통해 장르를 선도하겠다는 포부를 가지고 있었다. ​/디스이즈게임 김승주 기자

 

좌측부터 고진호 아트팀장, 서장용 기획팀장, 손원호 총괄 PD

​본 인터뷰는 코로나19 방역 지침을 준수해 진행됐습니다.

 


 

Q. 먼저<앤빌> 개발팀에 대한 간단한 소개를 부탁한다.

 

​A. <앤빌>은 이전에 모바일로 출시했던 <기간틱엑스>를 근간으로 하고 있다. 당시 <기간틱엑스>를 개발하며 얻은 노하우를 바탕으로, 핵심 인력이 모여 개발한 게임이 <앤빌>이다. 패키지 게임과 로그라이크를 좋아하는 사람이 모였다.

 

 

Q. 모바일게임을 재단장해 PC와 콘솔로 도전한다는 것이 쉬운 결정은 아니었을 텐데

 

​A. 당시 <기간틱엑스>를 출시했을 때 슈팅 액션과 모바일이란 특성이 잘 맞지 않는다고 생각했다. 꾸준한 반복 콘텐츠가 필요한 모바일의 특성과 스테이지 하나하나에 집중하는 슈팅이 서로 상극이란 느낌이 있었다.

 

그런 찰나, 액션스퀘어가 새롭게 리뉴얼되고 고세준 개발총괄이 부임하면서 새로운 프로젝트가 시작됐다. <기간틱엑스>를 바탕으로 액션에 대한 노하우를 계승하고, PC와 콘솔에 어울리도록 게임을 재탄생시켰다. 

 

슈팅에선 좋은 평가를 받았던 만큼, 이를 바탕으로 콘솔에 걸맞은 옷을 입혀보자는 뜻에서 <앤빌>이 탄생하게 됐다.

 

리뉴얼을 통해 새롭게 탄생한 <앤빌>

 

Q. 개발 기간은 어느 정도인가?

 

​A. 작년 4월에 시작해 현재 1년 2개월 정도 개발했다. <기간틱엑스>는 3년 동안 개발했었다.

 

 

Q. <앤빌>을 간단히 소개하면 어떤 게임인가?

 

​A. <앤빌>은 로그라이크 코옵 슈팅 액션이다. 여기에 게임 핵심이 전부 담겼다고 보면 된다. 

 


 

 

Q. ‘로그라이크’ 하면 늘 나오는 말이지만, ‘로그라이크’인가? ‘로그라이트’인가?

 

​A. 엄밀히 말하면 로그라이트에 가깝다. 휘발 요소도 있지만, 게임 플레이를 통해 계승할 수 있는 요소도 있는 만큼 로그라이트의 특성에 가깝지 않나 생각한다.

 

 

Q. 로그라이크와 슈팅이라니, 이 둘을 합친 이유가 궁금하다.

 

​A. 슈팅의 단판 재미, 시원한 액션, 직관적인 게임성과 즉시성. 이런 특성이 ‘로그라이크’와 어울릴 수 있다고 생각했다. 매 판 집중할 수 있는 콘텐츠에 걸맞은 옷을 찾고 있었는데, 그러다 보니 로그라이크가 딱 맞았다.

 

 

Q. 게임 시스템에 대한 자세한 설명을 부탁한다.

 

​A. 로그라이크인 만큼 휘발적인 시스템이 많다. 먼저 난이도별로 은하계가 존재한다.

 

은하계에 진입하면 랜덤한 5가지 스테이지가 생성된다. 그리고 게임을 시작해 적을 처치해 나가며 브레이커(캐릭터)를 강화할 수 있다. 

 

브레이커마다 4개의 스킬이 있고, 스킬마다 5가지 강화 포인트가 있다. 가령 어떤 강화는 스킬 범위가 넓어지고, 어떤 강화는 재사용 시간이 줄어든다. 총 20개의 스킬 강화 포인트 중, 스킬을 강화할 기회가 주어질 때마다 랜덤하게 3개가 등장한다. 이를 어떻게 조합하냐에 따라 게임 플레이가 다양해지도록 했다.

 

그리고 적을 처치하면 코인을 획득하고, 아이템을 구매해 브레이커를 강화할 수 있다. 또한 적이 랜덤하게 떨어트리는 무기에 붙어 있는 특성을 활용할 수 있기도 하다.

 

난이도에 따라 은하계가 나뉜다


랜덤 형성되는 5가지 스테이지

<앤빌>의 스킬 시스템. 업그레이드에 따라 다양한 조합이 가능하다

 

Q. 그러면 한 판이 끝날 때마다 모든 것들이 초기화되나?

 

​A. 성장 시스템이 존재한다. 

 

먼저 게임 플레이를 통해 얻은 유물은 일정 확률로 복제할 수 있다. 유물을 복제하면 게임 시작부터 사용할 수 있다. 그리고 공통으로 모든 브레이커가 활용할 수 있는 성장 시스템을 만들어, 다른 브레이커를 사용하더라도 이득을 얻을 수 있도록 했다.

 

모든 브레이커가 공유하는 성장 시스템

 

 

Q. 로그라이크라면 난도가 꽤 있을 것 같은데.

 

​A. 기본적으로 “쉽다”고 할 수 없는 게임이다. 그렇다 하더라도 입문 자체가 "어렵냐"고 하면 그건 아니다. <앤빌>의 기본은 슈팅인 만큼, 피하고 쏘는 원초적인 액션이 가장 중요하기 때문이다. 우리가 가진 목표는 쉽게 배울 수 있지만, 최종 클리어까지는 난도가 있는 게임을 만드는 것이다. 

 

 

Q. 유물이라고 했는데, 혹시 등급도 나뉘나?

 

​A. 등급은 총 세 단계로 나뉜다. 운이 좋아 가장 고등급의 유물을 얻으면 해당 게임은 굉장히 수월해질 것이다. 

 

예를 하나 들어보자면 ‘타이밍 액션’이라는 시스템이 있다. 정확한 타이밍에 적의 공격기를 회피하거나, 막아내면 공격 속도가 증가하는 등 어드벤티지를 얻을 수 있다. 그리고 타이밍 액션에 성공했을 때 모든 스킬의 쿨타임을 초기화시켜주는 유니크 유물이 있다.

 

물론 고등급 유물은 자주 보기 힘들다. 낮은 등급의 유물을 적절히 조합해 시너지를 내는 것이 중요하다.

 

 

Q. 경계 레벨이라는 시스템도 있다. 자세한 설명을 부탁한다.

 

​A. 경계 레벨은 게임 플레이를 하면서 시간이 지체될수록 난도가 올라가는 시스템이다. 경계 레벨이 올라가면 적들이 강해지며, 기계류 몬스터들이 추가로 스폰된다. 게임 설정을 풀어 설명하자면 '기계신'이 경계 레벨이 올라갈수록 브레이커를 방해하기 위해 자신의 군대를 내보내는 것이다.

 

물론 게임 플레이 내내 경계 레벨이 올라가는 것은 아니다. 보스를 잡기 전에는 안전지대가 나오는데, 여기서는 경계 레벨이 올라가지 않는다. 안전지대를 활용해 재정비를 할 수 있다.

 

화면 우측 상단에 위치한 게이지가 경계 레벨이다

 

Q. 브레이커의 타입은 어떻게 나뉘고, 이에 따라 사용할 수 있는 무기는 무엇인가?

 

​A. 브레이커의 타입에는 총 세 가지가 있다. 슈터, 파이터, 테크니션이다.

 

슈터는 장거리 위주의 전투를 한다. 주로 라이플을 사용하고, 샷건도 사용할 수 있다.

 

파이터는 근접 공격 위주지만, 근거리와 중거리를 넓은 범위 공격으로 커버할 수 있다. 무기는 도끼와 해머를 사용한다. 단일 개체에 강력한 대미지를 줄 수 있는 건틀릿도 있다. 이번 CBT에서는 화염방사기도 새로 추가했다.

 

테크니션은 이름에서 알 수 있듯이 화려한 전투를 자랑하는 브레이커다. 몬스터를 소환할 수도 있고, 아군에게 이득을 주는 기술도 가지고 있다. 테크니션은 주로 쌍권총을 사용한다. 무기를 차징해 강력한 한 방 대미지를 뽐낼 수 있는 캐논도 사용할 수 있다.

 

특이한 케이스도 있다. 바로 ‘우지’인데, 우지가 사용하는 기관단총은 사거리가 짧은 대신 연사가 매우 빠르다. 이를 통해 화려한 플레이를 뽐낼 수 있도록 만들었다.

 

 

 

Q. 무기 종류마다 사용 가능한 무기는 몇 가지 정도 되는가?

 

​A. 무기 타입별로 총 6~7개의 개별 무기가 존재한다. 화염방사기는 이번에 처음 추가돼서 아직 종류가 다양하진 않다.

 

 

Q. 무기는 적이 떨어트리는 것만 얻을 수 있나? 성능은 어떻게 나뉘는가?

 

​A. 무기는 적을 처치하면 랜덤하게 얻을 수 있다. 사망하거나 게임을 클리어하면 사라진다.

 

무기마다 하나의 고정적인 특성이 있다. 그 외에는 랜덤한 특성이 붙는다. 티어가 높을수록 특성이 많다. 3티어는 1가지 특성만 가지고 있지만, 1티어 무기는 총 3가지의 특성이 있다. 아직 테스트 단계라 특성 가짓수가 많진 않지만, 계속해서 추가해 나갈 예정이다.

 


 

Q. 테크니션은 아군 지원 기술을 많이 가진 만큼, 솔로 플레이가 힘들 수도 있겠는데.

 

​A. 겉으로 보기에는 그렇게 느껴질 수 있지만 교전 능력에도 높은 효율을 발휘하는 스킬도 많다. 이를 잘 조합하면 오히려 테크니션이 솔로 플레이를 수월하게 할 수도 있다. 스킬 업그레이드 배분을 어떻게 하냐가 핵심이다.

 

 

Q. 콤보 액션과 타이밍 액션에 대해서도 강조했다. 버튼을 누르는 타이밍에 따라 콤보가 달라진다고 했는데.

 

​A. 콤보 액션은 <블레이드>부터 쌓아온 노하우를 활용했다. 파이터 같은 경우는 분기 콤보 시스템이 있다. 첫 번째 공격에서 정확한 타이밍에 공격 버튼을 누르면 분기 콤보가 나간다. 몬스터를 상대할 때 이 분기 콤보를 적재적소에 사용해 줘야 한다. 가령 두 번째 분기 콤보는 다수의 적을 상대할 때 유용하지만, 첫 번째 분기 콤보는 단일 적을 상대할 때 좋다.

 

 

Q. 회피 시스템이 있으면, 회피했다는 체감이나 가시성도 중요해 보인다.

 

​A. 회피에 성공하면 시간이 느려지는 효과를 넣어 성공 체감을 늘리도록 했다.

 

가시성을 위해 환경적인 부분에도 공을 들였다. 적 공격이 배경에 가려져 잘 보이지 않는 불상사가 발생하지 않도록 배경 디자인에 힘썼다.

 

 

Q. 보스의 몇몇 공격은 범위 표시가 없어 피하기 어려울 수도 있겠는데

 

​A. 원래 모든 공격에 범위 표시가 나오도록 할까 생각했다. 하지만 그렇게 할 경우에는 플레이어가 몬스터의 행동을 살피는 것이 아니라, 맨땅에 표시되는 범위만 보며 공격을 회피하게 된다. 

 

이럴 경우엔 몬스터의 행동을 잘 살피지 않아 오히려 공략에 어려움이 생긴다. 유저가 몬스터의 행동을 보며 학습할 수 있도록 디자인했다. 회피 시간도 충분하도록 만들었다. 도저히 피할 수 없는 공격에 사망하는 일은 없도록 신경 썼다.

 

 

Q. 플레이어 뒤를 따라다니는 ‘토이 워커’는 정확히 무엇인가?

 

​A. ​일종의 동반자라 보면 될 것 같다. 지금은 단순히 캐릭터를 따라다니며 버프를 주지만, 특정 상황에서는 함께 싸우거나, 위기의 순간에 나와 체력을 회복 시켜 주는 등 다양한 기능을 추가할 예정이다. 스킨을 통해 수집하는 재미도 얻을 수 있도록 했다. 


브레이커를 지원하는 토이 워커

공격형 토이 워커의 콘셉 아트

 

# 1차 CBT 통해 유저 피드백 보완했다.

 

Q. 6월 12일 시작하는 2차 CBT는 코옵에 중점을 둔 것으로 알고 있다.

 

​A. <앤빌>의 근간은 코옵이다. 1차 테스트는 단순하게 액션에 대한 피드백에 중점을 뒀다면, 2차 CBT에서는 유저들이 함께 즐길 수 있는 로그라이크에 초점을 뒀다. 협동이 정말로 중요한 만큼, 유저 피드백을 열심히 받을 예정이다.

 

 

Q. 1차 피드백 때 미니맵에 관한 의견이 많았다. 혹시 이번에 추가됐는지.

 

​A. 유저 건의가 많았던 사항인 만큼, 2차 CBT에서 미니맵 기능이 추가됐다. 다만 유저가 원하는 방향과 다를 수도 있어, 피드백이 있다면 계속해 개선할 예정이다.

 

2차 CBT는 멀티플레이에 중점을 뒀다

 

Q. 다양한 보스 특성도 추가할 예정이라 들었다.

 

​A. 2월 CBT 때 공개한 보스는 많지 않았다. 이번에 신규 보스가 10여 종 정도 추가돼 다양한 패턴을 선보일 예정이다. 보다 긴박감 있는 전투를 위해 '보스 광포화' 시스템도 추가했다. 일정 시간이 지나면 보스가 광포화하는데, 더욱 강력하고 위협적인 공격을 한다.

 

다만 무조건 강해지는 것은 아니다. 광포화 상태에서는 보스의 체력이 서서히 감소한다.

 

또한 보스 몬스터를 개발할 때 다양한 공략 패턴을 가질 수 있게 패턴 중심으로 전투를 튜닝했다. 공략을 위해선 보스의 특성을 잘 이해해야 한다. 가령 어떤 보스는 특정 구간에서 피해를 받으면 대미지를 반사한다. 이런 특성을 잘 이해하는 것이 클리어 핵심이다.

 

 

Q. 1차 CBT 때 사용 가능한 캐릭터는 9가지였다. 이번에 추가된 캐릭터가 있는가?

 

​A. 이번 CBT에서 두 종의 신규 캐릭터가 추가됐다. 화염방사기를 사용하는 '토스트'와 새로운 테크니션 캐릭터 ‘슈리’다.

 

슈리


Q. 박진감 있는 게임을 위해서긴 하지만, 몇몇 유저는 경계 레벨에 대한 피로감을 나타내기도 했다.

 

​A. 처음부터 강한 압박을 주면 유저 피로가 쌓이는 것을 인지했다. 그래서 2차 CBT에서는 가장 쉬운 난도인 ‘체르니’에선 경계 레벨이 상승하지 않도록 했다. 이를 통해 새로운 유저가 게임 시스템을 천천히 학습할 수 있도록 만들었다. 두 번째 난이도인 '심포니' 이상부터 경계 레벨이 올라간다.

 

경계 레벨이 상승하는 방식도 계속 고민하고 있다. 긴장감 유지 측면에서는 필요하지만, 시스템이 작동하는 방식에서는 유저 피드백을 지속해서 받을 생각이다.

 

 

Q. 스팀 Q&A에서 따로 떨어져 협력하는 미션도 나올 것이라 했다. 이번 2차 CBT에서 체험할 수 있는지?

 

​A. 새로운 협력형 미션이 추가됐는데, 내부 테스트 당시 서로 흩어져서 싸우는 플레이가 호불호가 갈려서 2차 테스트에서는 일부 구간에서만 등장할 예정이다. 역할을 구분 짓고, 임무를 부여하는 것에 대한 시스템에 관해선 고민 중이다.

 



Q. 스토리 요소가 적다는 의견도 있었다. 2차 CBT에서는 스토리에 관한 내용도 있는가?

 

​A. 스토리는 얼리 액세스 출시 시점부터 잡아갈 예정이다. 브레이커는 누구인지, 이들은 왜 계속 부활하면서 싸우는지 게임 외적인 미디어를 통해 전하려 한다. 현재 시네마틱 동영상을 만들고 있다.

 

 

Q. 코옵 트레일러를 공개하면서 아이템이나 장비에 관한 분배를 강조했다. 자원이 부족한 편인가?

 

​A. 체력이 부족해야 회복이 의미 있지 않나? 무조건 자원이 부족하기보단, 결핍 요소가 있고 서로 간의 협동을 통해 이를 보완해 나갈 수 있도록 했다. 가령 에너지 코인이 나오면 어떤 캐릭터가 이를 획득할 것인지, 유물 상자에서 어떤 유저가 어떤 아이템을 구매할 것인지 선택할 수 있도록 디자인했다.

 

 

Q. 튜토리얼이나 게임 시스템에 대한 설명을 추가해달란 의견도 많았다.

 

​A. 아직 편의성 면에서 많이 부족하다고 생각한다. 대신 게임을 하는데 어렵다 생각되는 요소를 많이 간소화시켜 신규 유저도 플레이에 어려움이 없도록 최선을 다했다. 

 

테스트라는 목적에 맞게 재미를 검증하고 이를 피드백 받는 것이 목적이다. 얼리 액세스 출시 시점에는 편의성 부분을 확실하게 보완할 예정이다.

 

 

Q. 카메라에 대한 피드백도 있었다. 일부 유저는 카메라 확대 기능이 있으면 좋겠다고 건의했는데.

 

​A. 탑 다운 슈팅은 제한된 공간을 적절히 활용해야 한다. 여기서 카메라를 자유자재로 전환할 수 있으면 레벨 디자인에 큰 영향을 줄 수 있다. 하지만 순간이동 장치를 사용했을 때의 연출 등을 통해 브레이커를 더욱더 멋지게 표현할 수 있는 카메라를 추가할 예정이다.

 

또한, 카메라가 무조건 고정된 것은 아니다. 보스별로 전투에 맞는 다양한 카메라가 준비돼 있다. 보스 패턴에 따라 시야가 넓혀진다던지 하는 식이다. 액션에 중요한 카메라는 당연히 준비돼 있다.

 

 

 

Q. 스팀 Q&A 때 행성계 개수를 늘리기보단, 오히려 이를 줄여나가면서 행성계에 대한 다양성을 늘리겠다고 언급하기도 했는데.

 

​A. 멀티플레이 게임에서는 단순히 게임 모드를 늘린다고 재미가 더해지는 것은 아니라 생각한다. 따라서 같은 게임 모드라도, 다양한 변수를 추가해 계속해서 색다른 재미를 느낄 수 있도록 할 예정이다.

 

 

Q. 혹시 유저가 자체적으로 제약을 걸어 고난도를 즐기는 콘텐츠도 예정돼 있나?

 

​A. 일단 코옵에 맞춰 개발하다 보니, 고민 중이다. 한 유저가 제약을 넣더라도 다른 유저는 제약을 원하지 않는 경우도 있기 때문. 

 

 

Q. 게임을 오래 붙잡을 수 있는 장기 콘텐츠도 중요하다.

 

​A. 시즌 시스템을 도입할 예정이다. 3개월 간격으로 새로운 보스와 신규 브레이커를 추가해 다양한 변화를 줄 생각이다.

 

 

# <앤빌>로 슈팅 장르 선도하겠다

 

Q. <앤빌>은 2021년 9월 출시 예정이라 들었다. 얼리 액세스인가 정식 출시인가?

 

​A. 9월에 얼리 액세스를 시작할 예정이다. 정식 출시 시점은 계속해서 논의 중이다. 확실한 퀄리티가 갖춰졌을 때 정식 출시할 생각이다.

 


Q. 앤빌은 F2P인가? 패키지 판매 방식인가?

 

​A. 기본적으로 패키지 판매다. 그리고 인 게임 플레이에 영향을 미치지 않는 스킨 정도만 소액 결제로 판매할 생각이다. 콘솔에서도 패키지 판매하며, 엑스박스 게임 패스도 지원할 예정이다.

 

 

 

Q. 서비스 플랫폼은 어디를 생각하고 있는지.

 

​A. 기본적으로 PC는 스팀을 통한 글로벌 서비스를 예정하고 있다.

 

 

Q. 콘솔 버전도 동시에 출시되나?

 

​A. 9월에는 얼리 액세스와 비슷한 '프리뷰' 방식으로 엑스박스에 출시할 예정이다. 이후 정식 출시 때 가용 가능한 모든 플랫폼으로 발매할 생각이다.

 

 

Q. 목표 사양도 궁금하다. 저사양에서도 비교적 무리 없는 구동을 목표로 하는지.

 

​A. 아직 최적화 작업이 마무리되진 않았지만, 노트북에서도 옵션을 낮춰 구동할 수 있도록 노력하고 있다. 최적화 관련한 내부 테스트에선 긍정적인 결과가 나오고 있다.

 

 

Q. 첫 공개가 SKT 5GX 클라우드 게임 기자간담회였다. 클라우드로 출시되면 처리 지연은 어쩔 수 없는 만큼 조작감 문제가 우려되는데, 이 부분에 대한 대책이 궁금하다.

 

​A. <기간틱엑스>를 개발할 때 네트워크 기반 슈팅을 만드는 데 중점을 뒀다. 당시에 네트워크 지연이 있더라도 원활하게 게임을 플레이 가능했다. 거기서 얻은 노하우를 <앤빌>에 담았다. 이번에 한국과 미국을 연결해 클라우드 플레이를 진행했는데, 게임 플레이가 상당히 원활했다.

 

<앤빌>은 <프로젝트 GR>이라는 이름으로 클라우드 게임 간담회에서 첫 선을 보였다. 엑스박스 게임 패스도 지원할 예정

 

 

Q. 개발에 어려움은 없었나? 로그라이크는 꽤 개발하기 어려운 장르로 알고 있다.

 

​A. ​지금도 여전히 해결해야 하는 이슈 중 하나라고 생각한다. 성장하고 변화하는 로그라이크와, 정제된 환경에서 재미를 주는 것이 슈팅이다 보니 이를 섞어 얻은 장점도 있지만, 단점도 있다. 유저가 성장을 제대로 못 하면 게임이 루즈해지고 답답해진다는 의견이 있다. 

 

적정선을 찾기 위해 계속해서 노력하는 중이다. 

 

 

Q. 그렇다면 <앤빌>을 개발하며 지켜 온 개발 철학이 있는지.


​A. 현재 탑다운 슈팅 자체가 정체기에 빠져 있다. 하지만 우리로에게는 아직 포텐셜을 가진 장르지만, 개발사들이 도전을 꺼리는 것처럼 보인다. 우리가 이 장르의 대표주자가 되어 보자는 생각을 했다.

 

<앤빌>을 처음 공개했을 때 들었던 말이 “<헬다이버즈>랑 비슷한데?" 였다. 충분히 나올 수 있는 이야기지만, 역으로 생각하면 <헬다이버즈> 이후로 뚜렷한 족적을 남긴 탑 다운 슈팅 게임이 없다는 뜻이기도 하다. 그렇다면 이제 새로운 탑 다운 슈팅 게임이 나올 때 “어 <앤빌>이랑 비슷하네?” 이런 반응을 들어 보고 싶다.

 

 

Q.  <앤빌>에 관심 가질 독자들에게 마지막 한 마디, 그리고 2차 CBT에 대한 포부를 부탁한다.

 

​A. 한국 게임은 매번 비슷한 게임만 나온다는 의견이 있지 않나? 이번에 신선한 게임이 나왔다는 말이 나올 수 있도록 최선을 다했다. 

 

또한, 성공하기 위해서는 게임이 주는 재미 수준이 높아야 한다고 생각한다. 공식 디스코드(링크)를 통해 유저들과 계속해서 피드백하고, 유저들도 납득할 만한 게임성을 가질 수 있도록 노력하고 있다. 

 

<앤빌>은 공식 디스코드를 통해 피드백을 받고 있다

  

 

2차 CBT도 이런 목표의 연장선인 만큼, 많은 분이 참여해 같이 멋진 게임을 만들어나갈 수 있으면 좋겠다.

 

이번 테스트는 6월 12일 시작한다. 누구나 신청하면 스팀을 통해 테스트에 참여할 수 있으며, Xbox에서도 테스트를 진행할 계획이다(스팀 페이지).​ 또한 이번 E3에 참여하는 만큼 많은 정보를 공개할 계획이니, 꾸준한 관심 부탁드린다.

 


 

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