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제임스 카메론을 동경하던 남자, 공상과학 스릴러 '히든 딥'을 만들다

폴란드 1인 개발사 코그휠 스튜디오​의 루카스 칼루스키 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
정혁진(홀리스) 2020-11-24 11:53:05

호러, 스릴러를 소재로 하는 게임이 드문 요즘, 폴란드 1인 개발사 코그휠 스튜디오​의 루카스 칼루스키가 <히든 딥>이라는 게임을 개발 중이다. 게임은 오는 2021년 PC를 비롯해 Xbox, 닌텐도 스위치로 출시될 계획이다.

 

루카스 칼루스키는 11살 때 제임스 카메론 감독의 '에일리언'을 보며 감독을 동경했다고 밝혔다. 이후 <The Thing>, <하프라이프> 등 8~90년대 고전 영화나 게임을 보며 공상 과학 장르에 매력을 점차 느꼈고 시간이 흘러 <히든 딥>을 개발하기 이르렀다고 소개했다.

 

게임은 해저 1.6킬로미터 아래에서 벌어진 신비한 현상을 다루는 2D 액션 게임이다. 앞서 소개한 대로 공상과학과 스릴러를 다룬 만큼 꽤 공포스러운 분위기도 종종 연출된다. 유저는 탐험대의 지휘자가 되어 해저에서 벌어진 현상을 확인하기 위해 파견된다.

 

공개된 과거 영상에는 호러 분위기 속에서 해저를 탐험하는 것부터 다른 유저로 보이는 캐릭터가 유저를 사살하는 등 배신을 하는 듯한 모습도 보인다. 사방이 위험요소로 둘러싸인 셈. 물론 외계 생물체를 비롯해 다양한 적들도 유저의 모험을 방해한다. 루카스 칼루스키와 서면 인터뷰를 진행했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

코그휠 스튜디오​의 루카스 칼루스키.

 

 

# 공상 과학과 제임스 카메론 감독을 동경한 남자, 홀로 <히든 딥>을 만들다

 

디스이즈게임: 먼저, 디스이즈게임 독자들에게 간단히 인사 부탁한다.

 

루카스 칼루스키: 1인 개발자로 코그휠 스튜디오에서 <히든 딥> 프로젝트를 수행하고 있는 폴란드 출신 루카스 칼루스키다. 만나서 반갑다.

 

 

코그휠 소프트웨어는 언제 설립됐나? 더불어, 설립하게 된 계기도 궁금하다.

 

평소 80~90년대 것들에 대한 향수가 짙은 편이라, 회사의 이름도 '올드스쿨' 느낌이 나길 원했다. 내가 '아미가(코모도어 인터내셔널에서 개발한 16비트/32비트 컴퓨터 시리즈)'를 활용해 처음으로 게임을 개발했을때만 하더라도 거의 모든 게임 개발사가 회사명에 '소프트웨어'를 붙였었다. 그래서 회사 이름도 '코그윌 소프트웨어'로 지었다.

 


 

공식 홈페이지에 보면, 1인 개발인 것으로 알고 있다. 혼자서 모든 것을 개발하기가 힘들었을 것 같다.

 

약간 내성적인 편이라, 혼자 일할 때 편안함을 느끼곤 한다. <히든 딥>을 개발하기 전 웹사이트를 몇 번 제작한 적이 있는데, 덕분에 프로그래밍과 그래픽에 관한 기술을 익힐 수 있었다. 아주 높은 수준은 아니지만, 2D 게임을 만들기엔 충분하다고 생각한다.

 

 

코로나19로 전세계가 어려운 환경 속에 있는데, 1인 개발이라 더욱 어려울 것 같다. 개발에 지장은 없나?

 

다행히도 어렵지는 않다. 집 근처에 원룸형 사무실이 있어서 코로나19에도 불구하고 큰 문제없이 작업을 이어갈 수 있었다. 다른 이가 누릴 수 없는 행운을 가졌다고 생각하고 더욱 열심히 일하고 있다.

 

 

홈페이지에 개발 계기를 보면, 10대 때 3개의 게임을 만들었다가 웹 개발자 길을 택했고, 15년 간 웹 사이트 제작을 하다가 다시 게임 개발을 하기로 결정했다. 쉽지 않은 결정인데, 선택한 계기가 궁금하다. 당시 어릴 때 만들었던 게임명과, 어떤 게임들이었는지 간단히 소개해줄 수 있나?

 

항상 게임을 만들고 싶었다. 하지만 20년 전 아미가를 통해 처음으로 만든 3개의 게임은 나에게 이렇다 할 수익을 안겨주지 못했다.

 

당시 만든 게임들은, 마지막 타이틀을 제외하면 비교적 작은 규모였다. 문제는 게임 시장 규모가 매우 작은 폴란드에서 출시됐다는 점과 그마저도 대부분은 해적판으로 팔려나갔다는 것이다. 내가 아미가에서 만든 마지막 게임은 <로스트 인 마인>이었는데, 아직도 많은 폴란드인으부터 회자되고 있다.

 

그때는 제대로 된 인터넷이 없었을뿐더러, 나는 너무 어리고 경험도 없는 상태였다. 따라서 나는 먹고 살기 위해 다른 일을 해야 했고 웹 개발을 선택했다.

 

그리고 시간이 흘러, 상황은 완전히 변했다. 현시대는 게임 개발자에게 너무나도 좋은 환경이다. 시장 규모는 거대해졌고, 지금도 끝없이 성장하고 있다. 또한, 인터넷을 통해 공간의 제약이 없는 세상에서 살고있는 것도 크다. 이러한 환경 덕분에 나는 게임 개발에 다시 한번 도전할 수 있게 됐다.

 


  

 

홈페이지에서 보면 제임스 카메론 감독을 동경했다는 얘기도 있고, 앞서 소개에서도 얘기했듯 게임이 <에일리언>이나 <The Thing>, <하프라이프> 등 8~90년대 고전 영화나 게임의 특징을 닮고 있다고 소개하고 있다. 어떤 부분에 매력을 느끼고 있으며, 담아내고자 한 포인트는?

 

제임스 카메론 감독의 ‘에일리언’을 처음 본 건 11살 때였다. 너무나도 멋진 영화인만큼 나는 그 영화에 완전히 매료됐고, 지금도 1년에 2~4번은 꼭 에일리언을 다시 돌려보곤 한다.

 

그때부터 나는 공상 과학 장르와 영화 제작 과정에 매력을 느끼기 시작했고, 언젠가 제임스 카메론 같은 감독이 되고 싶다고 생각했다. 하지만 시간이 흐름에 따라, 나는 게임 개발자가 되는 게 더 나을 것 같다고 판단했다. 한편으로는 영화를 감독하는 것과 비슷하기도 하고. 큰 틀에서 보면 게임 개발은 내가 꿈꿔온 일에 해당한다.

 

나는 어릴 때부터 세상과 우주에 관심이 많았고, 공상 과학 장르에 빠져들길 원했다. 이후 나는 성장 과정에서 공상 과학의 매력을 뿜어내는 훌륭한 영화와 게임들을 만났다. 대표적인 예가 <하프 라이프>인데, 장르 특유의 어둡고 과학적이며 냉소적인 분위기가 정말 매력적으로 느껴졌다.

 

제임스 카메론 감독의 영화 '에일리언'

 

공상 과학 영화나, 스릴러 혹은 호러 게임을 좋아하는 편인가? 게임 외 특별히 좋아하는 것을 꼽는다면.

 

나는 공포 영화의 팬이라기보다, '공상 과학' 장르의 팬이다(웃음). 하지만 공포와 공상 과학를 잘 조합하면 멋진 시너지를 만들 수 있다는 장점이 있다. TV 쇼도 많이 보는데, 그 중 '로스트'를 최고로 꼽는다. 전 시리즈를 4번이나 돌려봤지만, 조만간 한 번 더 볼 예정이다.

 

 

보통 어떤 것들로부터 게임 개발에 영감을 받는 편인가?

 

어디서든 영감을 받는다. 이를테면 티비에서 뉴스를 보다가 갑작스레 떠오르기도 하고(웃음). 아이디어를 짜내야 한다는 중압감에 사로잡히기보다, 마음을 열고 편안히 시간을 보내다 보면 자연스레 아이디어가 떠오르는 편이다.

 

 

# 심연의 해저에서 벌어지는 미스터리... 스릴러와 호러가 공존하는 <히든 딥>

<히든 딥>이 어떤 게임인지 간단히 소개해 달라(어떤 장르이고, 어떤 특징을 가진 게임인지)

 

<히든 딥>은 고전적인 Sci-Fi 게임과 80년대와 90년대 영화(에일리언이나 더 씽, 하프라이프 등)에 영감을 받은 게임이다. 어두운 음모를 담고 있는 스릴러 형태의 내용을 담았다. 게임은 다채로운 캐릭터 애니메이션, 사실감 있는 표현에 중점을 뒀다. 게임은 자체 엔진으로 개발했다.

 



 

게임은 언제부터 개발했나?

 

처음 <히든 딥> 개발을 시작한 건 2012년이었지만, 당시만해도 단순히 취미에 불과했다. 또한, 코딩하는 방법을 몰라서 모든 걸 처음부터 배워야 했고 그만큼 작업 속도도 느려질 수밖에 없었다.

 

3년 후 나는 그나마 게임처럼 모이는 결과물을 만들었고, 조금 더 진지하게 작업에 임하기로 했다. 하지만 당시 나는 본업이 있었고, 먹여 살려야 할 아이들도 있었다. 따라서 <히든 딥> 개발에 필요한 경제적인 부분을 준비하고 최종적으로 이 위험한 게임 개발 시장에 뛰어드는 것을 결심하기까지 2년이라는 시간이 더 소요됐다.

 

 

개발 기간이 오래 소요된 이유가 궁금하다. 더불어 여러 곳에 소개가 되기도 한 것 같던데 어떤 곳들에 소개됐는지, 기억에 남는 반응들이 있는지 궁금하다.

 

가장 큰 문제는 비디오나 데모 버전으로 <히든 딥> 이 표현하고자 하는 것을 정확히 전달하려면 엄청난 양의 작업이 필요하다는 것이었다. 그전까지만 해도 <히든 딥>은 조그만 캐릭터가 동굴을 돌아다니는 별 볼 일 없는 작업물에 불과했다.

 

따라서 기억에 남을만한 피드백은 내가 <히든 딥>을 어느 정도 완성한 뒤에야 받을 수 있었다. 물론 내가 게임을 거의 공개하지 않은 시점에도 몇몇 긍정적인 피드백을 받긴 했지만, 당시만해도 <히든 딥> 개발을 계속해도 될지에 대한 불안감이 존재했던 게 사실이다.

 

다른 연구원을 구출하는 듯한 모습도 보인다.

 

 

<히든 딥>은 어떤 모드들로 나뉘어 있나(스토리 모드, 멀티 플레이 등).

 

싱글 플레이를 기반으로 제작하고 있다. 그러나 공개 이후 유저들로부터 협동 플레이(코옵)에 관한 요청이 너무 많아서 추가하고자 한다.

 

 

여러 스테이지를 탐험할 것으로 보인다. 스테이지나 챕터의 수는? 클리어 타임은 얼마인가?

 

<히든 딥>은 직접 만든 50여 개의 레벨로 구성되어 있다. 대략 공개한 시놉시스에서 알 수 있듯 반전 요소와 흥미로운 이벤트가 포함된 공상과학 이야기로 진행될 것이다. 클리어 타임은 대략 20시간 정도 될 것 같다.

 

<히든 딥> 게임 맵 모습,

 



해저에서 벌어진 신비한 현상을 다루고 있다. 그런데 단순 탐험이 아니라, 외계 생명체라는 적대적인 요소도 있다. 외계 생명체는 어느 정도의 규모, 수준으로 유저를 위협하나?

 

<히든 딥>의 지하세계는 수천 년에 걸친 흥미로운 역사를 갖고 있다. 유저들은 게임을 통해 이러한 역사의 조각을 발견하게 될 것이다. 그곳엔 외계 생물체와 매우 큰 에너지는 물론, 20종류 이상의 다양한 몬스터도 등장할 예정이다. 특히 몬스터의 경우, 지금도 계속 디자인 작업을 진행하고 있다.

 

 

게임의 스토리는 어떻게 설정되어 있나?

 

<히든 딥>은 한 무리의 연구자들이 해저에서 알려지지 않은 자연의 이상한 변칙성을 발견하고 이곳에서 벌어진 현상을 위해 탐험대를 조직, 파견했지만, 681일 후 알 수 없는 이유로 그들과의 교신이 갑자기 두절됐다. 유저는 두 번째 탐험대의 지휘자가 되어 해저에서 벌어진 현상을 확인하기 위해 파견된다.

 

곳곳에서 예상치 못한 적들이 나타나기도 한다.



높은 곳에서 떨어지는 등 조작 미숙이나 실수로 죽는 경우도 있더라. 꽤 위험에 노출되어 있는 것으로 보인다. 이외 위험 요소는 어떤 것들이 있나?

 

모든 곳에 위험이 존재하는 만큼, 유저는 <히든 딥>을 조심스럽게 플레이해야 한다. 지형이 무너질 수도 있고, 사다리가 고전압에 노출되는 경우도 있으며 동굴이 강한 방사선을 방출할 때도 있다. 이에 더해 이상 현상으로 사망하는 경우도 존재한다. 몇몇 몬스터는 은밀하게 동료를 감염시킬 수 있어서, 예기치 못한 상황이 펼쳐질 수도 있다.

 

 

권총이나 스캔 볼 등 해저를 탐험하거나, 맵을 확인하는 요소도 보인다. 추가로 탐험에서 대처할 수 있는 아이템/장비는 어떤 것이 있을까?

 

스캐너, 폭발물, 움직임 감지기(Movement detectors), 작은 물건을 운반할 수 있는 자석(magnet), 몇몇 드론 등 다양한 장비가 존재한다. 게임을 좀 더 흥미롭게 하는 데 많은 도움을 줄 것이다.

 

다양한 도구로 게임을 탐험하는 모습도 보인다.

 

협동 플레이도 꽤 중요해 보인다. 어느 정도 비중을 가지고 있나? 더불어, 다른 유저를 총으로 사살하는 일종의 배신 요소도 보이던데. 이에 대한 설명도 부탁한다.

 

<히든 딥>은 유저 한 명이 팀 전체를 컨트롤하는 싱글 플레이 게임이다. 물론, 멀티플레이 협동 모드도 진지하게 고려하고 있다. 물론 협동 모드인 만큼 기본적으로 서로 협력을 해야 한다.

 

배신 요소는 제법 스포일러가 될 수 있어 깊게 말하기는 힘들다. 다만, <히든 딥>을 플레이하다 보면 미묘한 이상징후를 느끼게 될 것이다. 당신이 지시를 내리지 않았음에도 마음대로 움직인다던가. 항상 신중하고 조심스럽게 플레이를 해야 한다. 언제 어디서 예상치도 못하게 배신을 당할(?) 수도 있을 테니까.

 

 

중장비도 등장하는데, 게임 플레이에 어느 정도 기여하나?

 

처음 <히든 딥>을 만들 때는 단순히 중장비에 초점을 둔 게임을 목표로 했다. 하지만 나만큼 중장비를 좋아하는 사람이 많지 않다는 것을 깨달은 뒤에는 게임의 디자인을 어두운 분위기의 공상과학물로 전환했다(웃음). 

 

일부 만날 수도 있겠지만 많은 비중을 차지하지는 않을 것이다. 물론 DLC나 다른 모드를 통해 '채광'에 집중한 콘텐츠를 제공할 계획도 있다.

 

중장비로 맵을 수월하게 탐험하는 것으로 보이는 모습.


<히든 딥>의 궁극적인 목표? 엔딩은 무엇인가?

 

아주 깊은 해저의 미스터리를 발견하고, 적들과 싸우는 것? 너무 깊게 말하면 스포일러가 될 것 같다(웃음). 나중에 <히든 딥>을 꼭 플레이해서 직접 경험해주기를 바란다.

 

 

 

# 레벨과 콘텐츠 디자인 중... 많은 관심과 기대 부탁한다

<히든 딥>이 2021년 출시를 목표로 하고 있다. 현재 개발 진행 상황은?

 

게임의 코드는 거의 완성됐다. 그간 나는 새로운 몬스터나 기기를 만들 수 있는 툴을 개발했다. 현재는 레벨과 콘텐츠를 디자인하는데 집중하고 있다.

 

 

PC를 비롯해 Xbox, 닌텐도 스위치가 출시 대상이다. 모바일 등 추가 플랫폼 계획은? 차세대 콘솔기기 지원 계획은 있는지 궁금하다.

 

만약 <히든 딥>이 PC에서 좋은 성과를 올린다면 메이저급 콘솔에도 포팅될 것이다. 다만, <히든 딥>을 조그마한 스마트폰 화면에서도 플레이할 수 있을지에 대한 확신이 없는 만큼 모바일까지 갈 수 있을지는 모르겠다. 물론 미래는 알 수 없다.

 


 

보스 러시나 타임 어택 등 추가 모드, DLC에 대한 계획은?

 

알파 데모 레벨을 통해 무작위 몬스터와 아이템이 등장하는 모드를 추가할 예정이다. 제한 시간 안에 다양한 목표를 클리어해야 하는 ‘실험적인 레벨’도 계획 중이다. 또한, 알파 데모를 통해 유저들이 자신의 기록을 비교할 수 있는 리더보드도 선보일 것이다.

 

 

얼리 억세스나, 베타 테스트 등을 진행할 계획은 있는지 궁금하다.

 

얼리 억세스라기보다, 베타 테스트라고 봐야 할 것 같다. 알파 테스트는 지금 <히든 딥> 디스코드 서버를 통해 경험해볼 수 있다.

 

 

게임사로서 코그휠 소프트웨어의 목표가 있다면? 추가 인원 채용과 같은 회사를 확장할 계획이 있나?

 

에셋을 만드는 게 익숙하지 않기 때문에, 그래픽 아티스트를 고용할 예정이다. 또한, 만약 <히든 딥>이 아주 잘 팔린다면 다른 게임 개발에 착수할 예정이다. 실제로 많은 아이디어가 준비되어있기도 하고. 사실 혼자 일하는 스튜디오기 때문에, 이를 큰 규모로 확정할 계획은 없다.

 

게임에 관한 에셋을 만드는 게 익숙하지 않기 때문에 그래픽 아티스트를 고용할 예정이다. 만약 <히든 딥>이 아주 잘 팔린다면, 다른 게임도 개발해볼 생각이다. 다양한 아이디어가 준비되어있기도 하고. 사실 혼자 일하는 스튜디오인 만큼, 큰 규모로 확장할 계획은 없는 상황이다.

 

 

마지막으로, <히든 딥>이 유저들에게 어떤 게임으로 기억되었으면 하나? 

 

<히든 딥>이 독특한 분위기?를 지닌 재미있는 게임으로 남았으면 한다. 열심히 개발하겠다. 많은 기대와 관심 부탁한다.

 



 

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