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기획/특집

[창간기획] 히트의 박용현 대표 "모바일게임 시장은 여전히 밝다"

안정빈(한낮) 2016-03-14 10:56:27

지금 우리는 어디쯤 와있을까? 그리고 어디로 향하고 있을까?

 

지금 게임업계의 화두는 '생존'과 '길'입니다. 온라인게임 시장은 급성장한 모바일게임 시장에 밀려 생존을 고민하고 있고, 전래 없는 성장을 거듭한 모바일게임 시장에서는 많은 개발사가 길을 잃고 헤매고 있습니다.

 

디스이즈게임의 11주년 기획은 '물음'입니다. 디스이즈게임에서 11주년을 맞아 각각의 상황 속에서 살아남은 사람들과 길을 찾는 사람들에게 물음을 던졌습니다. 온라인게임과 모바일게임, 인디게임, VR, 보너스로는 저희 자신에게도요.

 

당장 이 몇 명의 인터뷰가 업계의 모든 시선을 대변할 수 있다고 생각하진 않습니다. 하지만 누군가에게 최소한의 방향을 제시하거나 시선을 넓혀주는 계기가 될 수는 있다고 생각합니다. 11주년까지 곁에 계셔주셔서 고맙습니다.

  

'지금의 모바일게임 시장은 위기다' 아마 대부분 비슷한 생각을 갖고 있을 거다. 소수유저(일명 고래)에 집중한 기형적인 과금모델부터 승자독식의 시장상황, 그로 인해 초반매출을 올리고 나면 서비스를 접는 이른바 '먹튀'까지. 총체적 난국이라는 말을 만들어준 사람이 고마울 지경이다.

하지만 넷게임즈의 박용현 대표가 보는 모바일시장은 괜찮다. 아니, 오히려 낙관적일 정도다. <히트>가 지난해 대성공을 거둔 탓이 아니냐고? 그건 아니다. 기자가 만났던 박용현 대표는 <히트>의 성공 이전부터 비슷한 이야기를 나눴으니까.

게임에 대한 애정이 크면 클수록 당황스러운 이야기가 될 수도 있다. 다만 매번 나오는 지겨운 위기설보다는 오히려 이런 시선의 이야기가 도움이 될 수도 있을 거라 생각했다. 그리고 그게 기자가 이번 창간기획에서 굳이 박용현 대표를 인터뷰 대상으로 지목한 이유다. 그가 말하는 모바일게임 시장의 현주소를 들어보자. /디스이즈게임 안정빈 기자

넷게임즈의 박용현 대표. <리니지2>의 리드 프로그래밍부터 <테라>, <히트> 등의 개발을 총괄했다.

온라인과 모바일​, 제작과정은 다른데 정작 유저는 너무 닮아간다


TIG> 요즘 근황에 관한 이야기부터 들어보자. 지난해 최고로 성공한 게임이다.

박용현: 일단 당분간은 월급 걱정 안 하겠다는 생각부터 들었다. 안심이지. 회사라는 게 결국은 월급 걱정이니까. 투자받으면 그 부분이니까 결국은. 쉽지 않은 거니까. 그 부분이 제일 크지. 


TIG> 돈 이야기를 빼고 게임에서 모바일시장을 본다면?

박용현: 개발이 아니라 운영으로 시선을 돌려보면 '참 넷마블 무섭구나' 싶다. 업데이트도 하면서 랭킹 근처 게임들을 둘러보고 그러면 힘들게 한다는 게 딱 느껴진다. 우리도 뭐라고 나름 흉내를 내보는데 만만치가 않다. 그러다 보니 넷마블 게임이 나오면 괜히 잘하는 게 아니더라는 생각이 들더라.


TIG> ​그럼 그냥 온라인게임 시절과 비슷한 거 아닌가? 의외로 엄살이 심하다.

박용현: 스피드 차이다. 온라인게임은 빠르면 6개월, 느리면 일 년 반까지 유저 피드백을 모은다. 그렇게 모은 정보를 한 번에 적용해서 업데이트하는 건데 <히트>만해도 40일 만에 대규모 업데이트를 했고, 지금은 2주 단위로 업데이트를 유지 중이다. 그럼 그 자체만으로도 이슈가 된다. 일단 애플 앱스토어 검수만 해도 오래 걸리면 1주일이라고.

새롭게 추가된 레이드 몬스터 아틸룬. 온라인게임으로 따지면 1년 치 업데이트를 2주로 쪼개는 기분이라고.

TIG> 그래도 <히트>는 성공을 거뒀잖나?

박용현: 우리는 그나마 사정이 나은 게 모바일게임에서도 이제는 하이 퀄리티를 기대하는 유저가 많으니까 타이밍이 맞았지. 그러다 보니까 배우거나 새로 익힐 것들도 생기고, 우리랑 유저들의 니즈랑도 딱 맞아 떨어진 경우다.


TIG> 결국 고퀄리티를 요구하는 게임이 늘고 있으니 개발 자체는 문제가 없을 테고, 그럼 남은 건 서비스와 운영인데 모바일게임에 맞춘 운영이라는 게 참 미묘하지 않나?

박용현: 결국은 사람 문제다. 예전에는 사람 몇 명에게 일을 몰아서 해결했다면 이제는 장기전을 봐야 하니까 그렇게 해결할 수 없고, 최대한 인원을 분배서 해결해야 하는 거지. 그만큼 인력도 더 필요하고.


TIG> 모바일게임 시장에 관한 이야기를 좀 더 해보자. 그래서 직접 뛰어들어보니 어떤가?

박용현: ​운영 방식이 다른데도 불구하고 유저패턴은 정작 이전과 크게 다르지 않아서 의외였다. 일단 뛰어들기 전에 들었던 건 모바일은 다들 플레이를 잠깐, 잠깐하고 평소에는 별로 안 하고, 뭐 이런 거였는데 플레이패턴을 보면 온라인게임과 큰 차이가 없다. 게임마다 차이는 있겠지만 아마 게임특성을 비슷하게 맞춘다면 패턴도 거의 똑같아질 거다. 이래서 모바일게임에서도 MMORPG가 된다고 하는구나 싶다.

간단히 말해 <히트>는 구성이 비슷한 온라인 MORPG와 유사한 플레이패턴이 나온다는 뜻이다.

TIG> ​MMORPG처럼 신규 게임의 순위권 진입도 어려워지지는 않았나?

박용현: 그러기에는 우리가 들어온 지도 얼마 안 됐는데, 요즘도 벌써 들어온 게… <크리스탈하츠>랑…


TIG> <로스트킹덤>
(※참고로 인터뷰는 <클래시 로얄>이 매출순위에 집계되기 전에 진행됐다)

박용현: 맞다. <로스트킹덤>. 그러니까 신규진입이 어렵다는 건 좀 아닌 듯하다. 치고 올라올 게임은 다 올라온다. 그래도 이전과 다른 건 일단 모바일게임도 롱텀을 가져가게 됐다는 거다. 당장 우리만 해도 넥슨하고 협의할 때 이 게임은 1년 이상 갈 수 있을 것 같다며 길게 내다보고 계약했다. 그만큼 비용도 늘었으니까 시장도 덜 흔들리고 안정화됐다고 봐도 되겠지. 게임이 안 바뀐다는 건 아니고. 바뀌는 주기가 좀 더 느려졌다 정도로 보는 게 나을 듯하다.


TIG> 신경은 안 쓰이나? 매출순위가 바짝 뒤에 붙었는데? <클래시 로얄>도 치고 올라올 거고.

박용현: 그냥 안 본다. 정확하게는 안 봐도 볼 수밖에 없으니까 의도적으로 안 보려고 노력한다. 온라인게임 때는 그런 게 있었다. 사실 개발자들한테 일일이 매출을 알려줄 수가 없다. 밖으로 혹시나 나가면 곤란하기도 하고 사기랑 직결되기도 한 문제라서. 그래도 우리 상황을 좀 알아줬으면 하는 속내랑 현실이 부딪히며 참 미묘한 기분이 들었다.

근데 이제는 내가 아무 말 안 해도 매일매일 직원 전원이 매출순위를 보고 멘탈이 위아래로 오가는데 굳이 나까지 여기에 무언가를 얹으면 안 되겠다고 생각했다. (웃으며) 물론 이건 내 스타일이고 다르게 생각하는 분도 어딘가 계시겠지만.

3월 14일 기준 구글플레이 매출순위. 신작들의 도전이 이어지는 중이다.

■ 숫자로만 보면 지금 모바일게임 시장의 흐름은 오히려 평범하다

TIG> 정액제 방식에 친숙한 개발자인데 지금 모바일게임의 과금 모델이 별로 마음에 들지는 않을 듯한데?

박용현: 마음에 들고 맞고가 없다. 이게 더 평범한 시장인 거다. 


TIG> 어? 방금 뭔가 엄청난 이야기를 들은 것 같다.

박용현: 정액제가 개발자 입장에서는 안정적일지 몰라도 지금 이 시장이 시장만 놓고 봤을 때는 더 평범한 상태인 것도 맞다. 이해를 위해 가방이나 옷의 예를 들어보자. 악어가죽이나 최고급 원단 정도를 빼면 사실 옷과 가방의 물건당 원가는 큰 차이가 없다. 근데 실제 판매될 때의 가격은 수백 배까지도 차이가 난다.

대부분의 시장이 그렇다. 합리적인 가격을 찾는 대부분의 소비자와 매우 많은 돈을 쓸 준비가 돼 있는 일부 소비자로 나뉘어있고, 상당수의 매출이 돈을 쓸 준비가 된 일부 소비자에서 나온다.


TIG> 그럼 지금 모바일게임의 부분유료화가 괜찮다는 건가?

박용현: 맞다, 틀리다를 내가 결정할 수 있는 건 아니다. 시장은 결국 소비자에게 선택받아서 살아남아 있는 게 정답인 거니까. 다만 이게 '흐름'이라는 거다. 시장만 놓고 냉정하게 따지면 지금의 흐름에서는 정액제가 더 이상한 게 맞다. 실제로도 점점 흐름에 맞춰서 바뀌는 추세고. 

물론 일부 유저가 많은 돈을 쓰게 한다는 게 꼭 뽑기만을 뜻하는 것도 아니다. 유저들의 불만을 덜 사면서 만족감을 높일 수 있다면 다른 방법도 좋겠지. 내 이야기는 유저에 따라 매출이 나오는 비율을 뜻하는 거다.

참고로 국내 가전제품의 경우 프리미엄 제품의 매출이 전체의 약 20%에 달하며 지속해서 증가 중이다.

TIG> 옷과 가방은 예전부터 명품이 있던 시장 아닌가? 게임은 패키지부터 같은 가격에 익숙했던 시장이고.

박용현: 요즘에는 가전제품도 텔레비전이나 냉장고 등에서 고가 모델을 연이어 내놓는 중이다. 영화도 그렇고, 심지어는 넓게 보면 구글이나 네이버 등도 돈을 쓸 사람에게 많이 받는 부분유료화가 기본이다. 이미 반대로는 돌아갈 수 없다고 생각한다. 오히려 게임의 정액제가 이 흐름 속에서도 정말 오래 버틴 거다.


TIG> 결국 이게 평범한 시장의 흐름이라는 건가?

박용현: 시장을 숫자와 흐름으로만 보면 그렇다. 


TIG> 게임시장이 위기라는 이야기는 정말 숱하게 들었지만 흐름에 맞게 돌아가고 있다는 이야기는 근래 처음 들었다.

박용현: 일단 나는 전형적인 이과형 사람이다 보니 숫자를 먼저 본다. 그러니까 해줄 수 있는 것도 숫자가 말해주는 게 전부다.


TIG> ​그럼 단순히 흐름이 아니라 상황으로 보면 어떤가?

박용현: 숫자로만 봤을 때도 국내 시장이 이 정도로 컸던 적이 없다. 패키지시절은 두말할 것도 없고, 온라인게임 시절도 잘 나간가는 말은 말이 들었어도 니치마켓(틈새시장)에서나 강자였지. 해외에 나가면 '한국게임? 아, 그거 괜찮지. 독특하고' 이런 분위기였다. 

근데 지금은 시장부터가 일단 메이저다. 구글플레이에서 한국은 최고는 아니어도 전세계에서도 손꼽히는 시장 규모다.


TIG> 야구로 따지면 메이저리그에서 어려워하느냐, 마이너리그에서 잘나가느냐 정도의 차이인 건가?

박용현: 그렇다. 힘들다고는 해도 일단 메이저리그에 올라가 있다는 게 중요한 거다. 난 이게 끔찍한 어떤 상황이라기보다는 자연스러운 어떤 흐름이라고 보는 거고.

앱애니에서 발표한 2015년 구글플레이의 전 세계 매출순위. 한국은 3위다. 참고로 iOS는 8위.

■ 모바일에도 신기술이 필요한 시대, 시장이 크면 먹튀 개발사는 저절로 사라진다

TIG> 롱텀으로 시장을 보면 모바일에서는 천상 스펙업에 대한 고민이 생길 텐데

박용현: 그에 대한 밸런스도 생각보다 문제다. 당장 <히트>만 해도 갤럭시노트2로 구동하는 유저도 있다. 몬스터 업데이트를 했더니 곧바로 일부 유저들에게 랙이 생겨서 다시 챙기고 있다. 2년이 지나면 휴대폰을 바꾸지 않을까 싶었는데 아니더라.

최대기간을 3년으로 최대 봤는데 더 늘어지는 분위기다. 그래픽 드라이버도 문제인데. 이게 안드로이드는 휴대폰을 구입하고 나서 이용자가 강제로 업데이트를 안 할 수도 있고, 휴대폰 제조사에서 드라이버 버전을 다르게 가져갈 수도 있다. 

그게 또 기계별로 차이가 나고, 그래픽 드라이버도 종류가 몇 개씩 되다 보니 아주 정신이 하나도 없다. 차라리 PC의 파편화가 더 낫다고 할 정도다. 아니면 다들 아이폰을 사용하기를 기대하든가.


TIG> 그래도 자연히 성능은 올라갈 텐데, 그에 따라 모바일에서 앞으로 적응할 신기술 같은 것도 있나? 온라인게임에서는 새로운 기술 하나가 생기면 게임들이 앞다퉈 적용해보고 그랬던 거로 기억하는데,

박용현: 조만간 벌컨 API가 공개되는데 이제 슬슬 그런 게 생기는 거 같다. 완전 새롭다까지는 아니고 이런 거다. 예전에는 휴대폰기능 중 게임 비중이 낮았다면 요즘은 슬슬 비중이 높아지고 있는 게 보인다. 일단 이 근처(?)에 오면 성능 차이를 확인할 수 있는 분야가 게임이니까. 당장 올해 모바일 월드 콩그레스에서 삼성이 에피게임스의 팀스위니를 등장시킨 것만 봐도 그렇다.

에픽게임스에서 공개한 언리얼엔진4용 테크데모 프로토스타. 벌칸 API를 활용했고 실제로 갤럭시S7가 지원하는 기능이다.

TIG> 그럼 개인적으로는 어떤 것들이 해보고 싶나?

박용현: 사람을 더 많이 연결해서 게임을 할 방법이 없을까도 고민하고 있는데 이게 너무 바쁘다 보니 쉽지가 않다. 온라인에 상시 접속하는 게 기본이 된 만큼 많은 사람이 접속하게 할 방법이나 PC와 연동하게 만들 방법 등을 고민하고 있다. (웃으며) 우리 게임 PC로 해도 재미있는데...


TIG> 그렇게 될수록 작은 개발사 입장에서는 시작이 어려워지지 않을까?

박용현: 시작할 수 있는 규모가 이전과 다른 건 맞다. 모바일이어서가 아니라 온라인도, 패키지도 시장이 커질수록 작은 규모로 무언가를 시작하기 어려운 건 마찬가지다. 근데 이건 당연한 거다. 시장 초창기에는 성공사례가 없으니까 용기를 내서 성공을 거두는 건데 후발주자가 그걸 보고 '아, 우리도 저 정도는 만들 수 있는데'하고 게임만 봐서는 곤란하다.

사람이 적으면 방법을 다르게 찾는 수밖에 없다. 모두 <세븐나이츠>처럼 업데이트 하는 건 아니지 않나? 예를 들어서 당장 넷마블만의 <모두의 마블>만 해도 비슷한 순위의 다른 게임에 비하면 들어가는 인력이 훨씬 적을 거다. 

지금까지 나온 것들보다 특이하려고 해도 더 특이해야지. 아니면 그 이상의 용기를 내거나. 일단 지금은 시장초기가 아니니까 예전보다 쉽지는 않을 거라는 점은 공감한다. 투자 쪽도 상당히 힘들다고는 하는데 그 부분만큼은 우리도 꽤 예전의 일만 알고 있어서 마땅히 조언을 해주긴 어려울 듯하다.


TIG> 요즘에는 출시하고 3개월도 지나지 않아 서비스를 중단하는 등 이른바 '먹튀'를 하는 개발사도 늘고 있는데 이런 일이 반복되면 시장 자체가 신뢰를 잃거나 축소될 가능성은 없을까?

박용현: (단호하게) 딱 2000년 초반 온라인게임 시장이 비슷했다. 그런데 3~4년 정도 지나니까 시장자체의 퀄리티가 올라가고 개발사가 자연스럽게 정리도 되면서 솎아내 졌다. 그러면서 스스로 버틸 수 있는 시장이 됐고, 여건이 갖춰졌다. 거기까지 가는데 한 5년 정도가 걸렸던 거로 기억한다. 모바일도 비슷하지 않을까?


대규모 뽑기 이벤트가 끝난 다음 날 서비스 종료를 발표해 논란이 됐던 <뿌요뿌요!! 퀘스트>


■ 기능으로는 편리함을 이기기 어렵다. 당분간은 모바일 위주의 세상이 펼쳐질 것

TIG> VR 같은 건 어떤가? 요즘 뜨겁지 않나?

박용현: 사실 VR이 프레임에 굉장히 민감하다. 근데 우리는 몬스터도 많고, 임팩트도 많고, 고스펙 장비면 그나마 나은데 스펙이 조금만 떨어져도 답이 없다. 차라리 <썸머레슨> 같은 (웃으며)이게 어떤 게임이 될 지는 모르겠지만. 이런 하이퀄리티 캐릭터 하나 있는 게임이 VR로 만들기가 좋지. VR은 우리가 만드는 액션과는 거리가 있다고 본다. 휴대성도 지금은 쉽지 않다.

그리고 VR을 자꾸 모바일게임과 묶는 이유를 잘 모르겠는데 그냥 다른 시장이라 생각한다. 우연하게 사이즈가 잘 맞고, 거기에 모바일기기를 사용할 수도 있는 거지 엄연히 다른 시장이라 본다. 그래서 지금으로서는 딱히 크게 보고 있지는 않다.


TIG> ​원래는 모바일게임이 잘 되면 다시 온라인게임도 해 볼 계획이 있었다. 지금은 어떤가?

박용현: 당분간은 모바일게임만 계속할 거 같다. 흥행이전에 시장의 문제인데 휴대폰이라는 게 액세스하기 너무 가까운 물건이다. 그리고 기술은 이런 휴대성을 기준으로 발전하더라. 예를 들어 음악에서도 CD 이후에 고음질을 자랑하는 고음질CD부터 여러 가지가 나왔지만 MP3와 아이팟이 최고였고, 그나마도 휴대폰으로 옮겨갔다.

결국에는 고음질 음원이라는 게 나오면서 휴대폰으로도 고음질을 들을 수 있게 됐지만, 그게 사람들이 처음에 생각하던 거실에 무언가를 설치해서 듣던 거창한 방식은 아니지 않나? 게임도 마찬가지라고 본다. 일단 휴대폰의 편함에 익숙해졌다. 

앞으로도 더욱 고퀄리티 게임은 나오겠지만 그것도 휴대폰의 고퀄리티 게임이 나오겠지. 휴대폰을 대체할 수 있는 편리한 또 다른 무언가가 나올 때까지는 모바일게임이 꾸준히 성장할 거라 생각한다.

요즘은 모르는 사람이 없을 정도인 PC용 모바일게임 구동용 프로그램. 

TIG> 아까 PC와의 연동이야기를 했었는데?

박용현: 아직은 막연한 부분인데, 말 그대로 연동이다. 지금도 대놓고 언급은 안 하지만 PC프로그램으로도 많이 플레이하지 않나? 그런 걸 공식적으로 가능하게 할 방법은 없나 고민하고 있다. 이전부터 계속 생각하고 있는 건데 플랫폼의 벽을 굳이 남겨둘 필요도 없고, 고민도 많이 줄어들 듯하다.


TIG> 구글플레이나 애플 앱스토어 등에 사실상 종속된 지금은 조금 어려운 문제 아닐까?

박용현: 사실 원스토어처럼 다른 마켓도 나오고 있고, 가능성 차원에서 하는 이야기니까 고민해볼 가치는 있다고 생각한다.


TIG> 그렇게만 되면 진짜 장벽이 깨지는 셈인데, 그럼 PC온라인도 바뀌어야 하지 않나?

박용현: 바뀔 것도 아니다. 이미 바뀌고 있지 않나? 우리가 정액제라고 하는 것도 이미 충분히 달라졌다. 그리고 그 판단은 유저가 하는 거니까 우리는 어디까지나 선택의 여지를 줄 수 있게 다양한 시도만 해보면 된다. 유저가 많이 선택해서 살아남으면 그게 맞는 거다.

그리고 PC온라인시장 이야기가 나오니 하는 말인데, 모바일게임에 밀려 꺾이기는 했지만 그렇다고 완전히 꺾인 것도 아니라서 충분히 굳건하다 생각한다. 사실 지금 모바일게임과 온라인게임 중 어디가 블루오션냐고 묻는다면 오히려 온라인게임 아닐까? 나오는 게임 숫자가 워낙 적으니.

원스토어의 방식. 국내에 한해서는 새로운 마켓으로 관심을 모으고 있다.
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