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"PC 유저들에게 동일한 경험을"…'갓 오브 워' 개발진 인터뷰

코리 발로그 리드, 맷 디월드 시니어 매니저, 밀라 패블린 UX 디자이너 리드

에 유통된 기사입니다.
방승언(톤톤) 2022-01-13 19:49:09

크레토스가 PC 유저들을 찾아온다. 17년 <갓 오브 워> IP 역사상 처음 있는 일이다.

 

여러 가지 이유로 그간 이 명작 시리즈를 즐길 기회가 없었던 PC 유저들의 기대는 물론 크다. 그런데 그런 유저들만큼이나 <갓 오브 워> PC판의 출시를 기다려 온 사람들이 있다. 다름 아닌 이번 이식 버전을 개발한 산타모니카 스튜디오 개발진 자신들이다.

 

게임에 대한 열정으로 업계에서 이름이 높은 산타모니카 팀은 상대적으로 ‘작은’ 프로젝트인 PC 이식에도 최선의 노력을 다한 것으로 보인다. 베테랑 개발자들이지만 PC 이식은 새로운 일이었을 이들이 개발 중 과연 어떤 일을 겪었는지, 어떤 반응을 예상하는지, 직접 이야기를 나눠봤다.

 

 

 



 

Q. 디스이즈게임: 갓 오브 워는 오랜 기간 PS의 주요 타이틀이었다. PC판 게임 출시가 프랜차이즈에 어떤 영향을 줄 것으로 생각하는지?

 

A. 코리 발로그 (PS4 버전 <갓 오브 워> 리드): 게임 팬들의 마음은 누구나 같다고 생각한다. 모두 게임을 사랑하는 사람들이다. 더 많은 사람이 <갓 오브 워>를 체험할 수 있도록 새로운 플랫폼에 옮기는 일에 다들 기대를 걸고 있다고 생각한다.

 

개인적으로는 이번 이식 작업은, 여러 뛰어난 사람들과 긴 시간을 함께하며 게임제작에 사랑을 쏟는 일이었다. 더 많은 유저가 우리 게임을 체험할 수 있게 하는 이러한 기회는 우리가 항상 바라던 것이다.

 

코리 발로그 PS4 버전 <갓 오브 워> 리드

 

 

 

Q. PS 버전은 이미 2,000만 장을 판매하는 등 큰 기록을 세웠다. 이 점이 PC 버전 출시에 부담을 주지는 않았는지?

 

A. 맷 디월드 (시니어 매니저, 테크니컬 프로덕션) : 코리의 이전 답변과 연관된 것 같다. PS 버전에서 2,000만 장을 판매했지만, 아직 게임을 접하지 못한 소비자가 많지 않나. 앞으로도 콘솔을 구매할 일이 없는 고객들에게 기회를 여는 일이라고 생각한다.

 

게임 출시 후 4년이 지났는데 아직 구매하지 않았다는 것은, 앞으로도 콘솔을 사지 않을 가능성이 크다는 얘기다. 그러니 한 번 PC 버전을 내보자는 것이었다. 새로운 유저들에게 이 게임을 처음 접할 수 있게 해줄 수 있다는 사실은 부담이라기보다는 즐거운 일이었다.


맷 디월드 시니어 매니저, 테크니컬 프로덕션

 

 

Q. <갓 오브 워>는 PS 독점 타이틀의 상징 같은 존재였다. 그래서 PC 버전이 나온다고 했을 때 놀랐던 사람들이 많다. PC 버전 출시의 배경에 관해 설명해줄 수 있나?

 

A. 발로그: 솔직히 말하면 회사 내에서 이미 한동안 논의되어 온 부분이다. 더 많은 게이머를 만날 수 있다는 생각에 우리는 기뻤다. 나 개인적으로는 게임을 4K, 울트라 와이드 화면으로 플레이할 수 있다는 것이 좋았다. 비싼 돈 주고 마련한 그래픽카드를 사용할 수 있다는 점도 좋았고.

 

이런 게임들 모두 출시 당시에는 독점으로 나오게 되어 있다. 하지만 맷(디월드)이 앞서 말했듯, <갓 오브 워>는 벌써 4년 된 게임이다. 그런 게임을 완전히 새로운 그룹의 사람들에게 선보일 수 있다는 사실은 멋진 일이다. 내가 작가라고 가정하면, 내 작품을 더 많은 사람이 읽을 수 있도록 모든 언어로 번역되길 바랐을 것 같다. 그것과 다르지 않다고 생각한다.

 

 

Q: PC 버전에 게이머들이 어떻게 반응할 것이라고 보나?

 

A. 밀라 패블린 (UX 디자이너 리드, 접근성 리드): 이번 버전을 개발하면서 좋았던 점은, PC 환경에서 느끼기에 자연스러워지도록 만드는 과정이었다. 콘솔에서의 트리플 A 품질을 PC에서도 동일하게 체험할 수 있게 하는 데 주력했다.

 

그 측면에서 게임과의 인터랙션에 집중했다. 즉 키보드/마우스 컨트롤이 유저들에게 어떤 영향을 줄 것인지에 신경 썼다. 나 자신도 PC 게이밍을 즐겨 왔고 특히 FPS를 매우 즐긴다. 그런 관점에서 도끼 던지기 등의 편의를 어떻게 구축할 것인지 생각했다.

 

그래서 PC 플랫폼 안에서 조금 더 자연스러움을 느낄 수 있도록 새로운 요소들을 첨가했다. 예를 들면 키보드 마우스 매핑을 완전히 새로 설정할 수 있다. 또는 FPS 같은 체험을 원한다면 레티클(조준선)을 켤 수도 있다.

 

그리고 ‘자동 달리기’처럼 컨트롤러에서보다 키보드/마우스 환경에서 더 조작하기 힘든 기능들 역시 재할당이 가능하게 만들었다. 이런 개선점에 합쳐 와이드스크린 지원 등이 PC 환경에 익숙한 이들에게 자연스럽고 편안한 경험을 준다고 생각한다.

 

밀라 패블린 UX 디자이너 리드, 접근성 리드

 

 

Q. PC 버전에서는 최상의 사양으로 게임을 즐길 수 있다는 장점이 있다. 트레일러를 봐도 PS 버전보다 PC 버전의 비주얼이 더 개선된 것처럼 보인다. 그래픽 측면에서 실제로 강화한 점이 있는지?

 

A. 디월드: 우리 아트 팀이 오리지널 게임에 넣은 요소들은 시간이 지난 지금에도 그대로 활용할 수 있을 정도로 퀄리티가 높다. 우리가 PC 버전에서 구현한 것이라면 그렇게 이미 들어가 있는 그래픽적 요소들을 활성화할 수 있는 옵션을 추가한 것이다. 예를 들면 텍스쳐 메모리를 더 할당해서 더 많은 텍스쳐를 로딩할 수 있도록 했다.

 

이런 식으로, PS 버전에도 이미 존재하고 있었으나 퍼포먼스 유지를 위해 ‘톤 다운’ 해야 했던 요소들을 다시 활성화할 수 있었다. 만약 아주 비싼 PC를 가지고 있다면 그런 그래픽 옵션을 켜서 완전한 경험을 할 수 있어야 하지 않겠나. 원래 있던 애셋을 리모델, 리텍스처 하는 등 ‘재창작’하지 않았다. 아트 팀이 이미 만들어 둔 것을 구현할 수 있는 기능을 넣어놓은 것뿐이다.

 

 

Q. 원작이 나온 지 4년이 됐기 때문에 많은 분이 게임을 PS 버전으로 플레이했을 것이다. 혹시 PC 버전에만 있는 새로운 요소가 있는지?

 

A. 디월드: 게임을 수정해서 전혀 새로운 게임플레이를 만들어 내겠다는 의도는 없었다. 또한 콘솔 유저들의 경험을 (상대적으로) 제한하고 싶지도 않았고. 그보다는 콘솔 버전의 정말 멋진 경험을 아직 플레이해보지 못한 유저들에게 선사하는 데 초점을 맞추고 있다.

 

PC 버전에서의 우리의 궁극적 목표는 게임이 정말 제대로 구동되도록 만들고, 게임 퍼포먼스를 강화하고, 비싼 고성능 PC를 가진 사람들이 제대로 즐길 수 있을 만한 개선 사항들을 마련하는 것이었다.

 

결국 우리가 전하고 싶은 경험은 원본 게임 그 자체의 경험이다. <갓 오브 워>는 2018년 270개 이상의 GOTY를 수상한 게임이다. 새로운 게이머들에게 선물할 만한 경험이라고 생각한다.

 

 

 

Q. <갓 오브 워> PS 버전에서는 로딩 시간을 체감할 수 없는 심리스(seamless) 디자인이 돋보였다. PC에는 다양한 사양이 있는데, 똑같은 경험을 구현하기 어렵지 않았는지?

 

A. 디월드: 물론 5400 RPM 정도의 하드 드라이브에서는 잘 작동하지 않을 것이다. 너무 느린 하드웨어니까. 하지만 넓은 스펙트럼의 하드웨어를 통해 많은 호환성 테스트를 실행하고 이 과정을 통해 최소 사양을 결정했다.

 

7,200 RPM이나 10,000 RPM 하드 드라이브를 이용해도 문제는 없고, SSD에서는 더 좋은 성능을 보여줄 것이다. NVME 드라이브나, Gen3 PCIE 4.0 등 최신 하드웨어를 가지고 있다면 더 좋은 결과를 얻을 수 있을 것이다.

 

A. 발로그: 방금 맷이 한 말 중에 아무것도 이해하지 못했지만, 나도 더하고 싶은 말은 있다. 2005년 첫 <갓 오브 워> 게임이 나왔을 때부터 우리는 이런 마술 트릭(magic trick)을 구현해왔다. 로딩 과정을 숨기는 방법을 다양한 방식으로 마련했다는 얘기다. 이를테면 특정 구간에 천조각을 배치해서 그 뒤에서 로딩이 되고 있다는 사실을 가리는 것이다.

 

그래서 한 장소에서 다른 장소로 ‘심리스하게’ 옮긴다는 느낌이 든다. 문은 없지만 그사이를 (로딩되는 동안) 가리고 있는 거다. 이걸 첫 <갓 오브 워> 게임부터 해왔기 때문에 트릭이 갈수록 발전했다. 기존 게임에서 습득한 노하우를 가져다가 새로운 트릭을 만들어 낸 것이다.

 

혹은 다른 게임들을 보면서 ‘빌려온’ 아이디어도 많다. “저 팀이 저걸 했는데 진짜 멋지더라, 우리도 하자”는 식이었다. 게임 개발이란 결국 어깨 너머로 다른 사람들이 한 걸 보면서 그들이 어떻게 한 건지 알아내는 일이다. 물론 게임 설계 같은 것을 직접 가져오지는 않는다. 이런 트릭만을 배운다. 결국, 모든 것은 우리가 서로 ‘빌려 오는’ 마술 트릭으로 이루어져 있다.

 

 

 

Q: <갓 오브 워> PC 버전에서 가장 마음에 드는 기능은 무엇인지?

 

A. 패블린: DLSS(deep learning super sampling)이 최고의 기능 같다. 고화질 그래픽을 구현할 수 있을 뿐만 아니라, 반응 속도도 높아지기 때문이다. DLSS를 사용하면 전투에서 프레임 단위로 정확한 컨트롤을 할 수 있다.

 

특히 근접전투를 좋아하거나 격투게임을 많이 플레이하는 유저들은 PC에서 정확한 프레임에 이뤄지는 회피나 타격의 느낌이 정말 훌륭하다는 사실을 알 것이다.

 

실제로 내가 PC에서 <갓 오브 워>를 플레이할 때도, 물 흐르는 듯한 전투와 고화질, 고프레임의 그래픽이 좋은 플레이 감각을 선사했다. 그리고 이는 PS4 버전 <갓 오브 워>에서도 똑같이 느낄 수 있기도 한데, 이러한 ‘반응성’에 대한 러브레터라고 보면 될 것 같다.

 

 

Q: 아까 레티클을 언급했었는데, 그 외에 또 시도한 UI 상의 변화가 있다면?

 

A. 패블린: PC에서는 아주 와이드한 포맷의 스크린을 지원해야 한다. 원래 게임에 맞춰져 있던 UI 요소 일부를 이러한 포맷에 맞춰야만 했다. 대부분은 QoL(quality of life·편의성) 측면의 변화로, UI를 더 명확하게 보이게 하는 등의 변화다.

 

여기에 더해서 완전한 입력키 리매핑(재설정)이 있는데, 우리 프랜차이즈에서는 완전히 새로운 영역이다.  그 동안에는 게임 요소들을 PC 포맷에 맞출 필요가없었으니까. 키보드용으로 인터페이스를 새롭게 설계하는 경험이었다.

 

 

즉, 컨트롤러에 하드코딩 된 기능까지 포함하여 모든 입력 체계를 리매핑 할 수 있도록 만들어야 했다. PC에서도 고품질의(quality) 경험을 할 수 있기를 바랐기 때문에 기존 게임에 존재하는 입력키에 새로운 아이콘과 입력 방식을 지원하게 만든 것이다.

 

PC 게임들을 제작해온 다른 기업에는 이것은 본능적인 영역이겠지만 우리로서 이런 요소를 포팅한다는 것은 입력체계 이식의 파이프라인을 재설계하는 것을 의미했다. 이 과정을 통해 (입력) 커스터마이징과 접근성을 향상하는 새로운 토대를 마련할 수 있었고 이를 미래에 활용할 수 있을 것이다.


 

Q: 모드 지원여부를 궁금해하는 사람이 있는데, 지원할 생각이 있나?

 

A. 디월드: 특별히 모드 지원 기능을 넣지는 않았다. 우린 유저들이 스스로 콘텐츠를 만들 수 있는 툴을 만드는 경험이 없다.

 

그렇다고 유저들의 모드 제작을 막을 것인지 묻는다면 그건 물론 아니다. 세상에는 똑똑한 분들이 많고, 게임이 출시되고 나면 게임을 샅샅이 분해해볼 것이다. 그리고는 게임을 원하는 대로 개조할 것이다.

 

하지만 그런 유저들이 모드를 만들 수 있게 특별한 툴을 만들거나 파이프라인을 만들지는 않을 것이다. (어차피) 유저 커뮤니티는 자연스럽게 그런 기술을 찾아내고 공유한다. 오히려 유저들이 어떤 일을 해낼지 기대가 된다. 쉽지는 않을 것이다. 자체 엔진을 사용했고, 커스텀 애셋을 사용했으니까. 그러니 돌파하기 쉽지는 않을 테지만 인터넷 커뮤니티는 리버스 엔지니어링을 하는데 도가 텄다.

 

Q: PC 버전 발매 계획을 알린 지 오랜 시간이 지났는데, 이식 과정에서 가장 어려웠던 점은?

 

A. 디월드: 모든 게 어려웠다! (웃음) 사실대로 얘기하자면, 사람을 잔뜩 투입해서 밀어붙이면 이식은 어렵지 않게 할 수 있다. 하지만 우리는 차근차근 제대로 하고 싶었다.

 

그리고 이번 프로젝트에서 프로그래밍 파트를 맡아준 파트너 기업 젯 팩 인터랙티브 사람들을 신뢰하고 맡겼다. 우리 내부 작업을 이미 함께하고 있었기 때문에 관계가 형성된 상태였다.

 

<갓 오브 워> 인게임 그래픽 설정

 

전체 이식 팀은 작게 유지하고 싶었고 이번 프로젝트 자체에만 집중하고 싶었다. <갓 오브 워 라그나로크>를 작업하고 있는 팀은 방해하고 싶지 않았다. 큰 프로젝트이니까. 이 프로젝트는 우리가 신뢰하는 아웃소싱 그룹과 함께하는 조금 더 작은 프로젝트이고, 더 적은 사람들과 더 오래 작업하고 싶었다. 60~70명을 투입해서 해결하고 싶지는 않았다.

 

또한 반드시 지켜야 하는 출시일 데드라인도 없었다. 그래서 마감에 맞추기보다는 무엇을 할 수 있는지 살펴보고 연구하는 과정을 가졌다. 우리의 자체 엔진을 가지고 전에 해본 적 없는 어떤 작업을 할 수 있을 것인지, 그리고 그것을 일정한 퀄리티 이상으로 구현할 수 있을 것인지 살폈다. 퀄리티 높은 게임을 만드는 것이 산타모니카 스튜디오의 최고 목표(paramount)니까.

 

 

Q: 개발자 입장에서 봤을 때, <갓 오브 워> PC판의 최적화가 얼마나 잘 이뤄졌다고 생각하나?

 

A. 디월드: 솔직히 말해, 절대로 우리가 완전히 만족할 정도로는 하지 못했다. 최적화에는 정말 오랜 시간이 걸린다. 다시 얘기하지만 우리는 최대한 많은 하드웨어 사양을 시험했다. 찾을 수 있는 모든 CPU, GPU를 찾아서 서로 매치시키면서 여러 방식으로 구성한 다음 여기에 각종 소프트웨어와 주변장치까지 연결해 최적화와 호환성을 검사했다.

 

많은 시간을 여기 쏟았지만 절대 완벽할 수 없다. 항상 더 많은 테스트가 필요하다고 느끼고, 더 알아내고 싶다. 다행히 최근 리뷰어들과 테스터들로부터 많은 피드백을 받고 데이터를 수집하고 있다. 결론은, 괜찮은(decent) 수준으로 해낸 것 같다. 우리가 아직 테스트 못 한 환경이 있을 테니 완벽하다고는 말하지 못하겠지만.

 

그리고 일단 수백만 명이 플레이하기 시작하면 해결해야 할 문제가 분명 또 튀어나올 것이다. 하지만 PC에서 좋은 최적화 경험을 할 수 있도록 우리의 최선을 다했다.

 

<갓 오브 워> 권장사양

 

 

Q. 전투 컨트롤을 마우스/키보드로 옮기기는 쉽지 않았을 것 같은데, 어떤 어려움을 겪었나?

 

A. 패블린: 컨트롤러를 보면, 한 번에 여러 개의 키를 누르기가 편하다. 그런데 이걸 마우스 키보드로 옮기면 물리적인 배치가 다르다. 어떻게 손을 위치시키고 얼마나 많은 버튼을 누를 수 있는지도 다르다.

 

그래서 사람들이 어떻게 손을 쓰고, 특정 순간에 손가락을 얼마나 움직이는지 지켜봤다. 예를 들어 컨트롤러에서는 손가락 하나로 버튼 두 개를 누르기가 쉽다. 하지만 키보드에서는 그렇게 하기 힘들다. 이런 점을 고려해 키보드 유저가 자연스럽게 느낄 수 있도록 레이아웃을 설정하는 과정이 필요했다.

 

이를테면 원래 버전에서는 점프와 상호작용 키가 하나로 묶여 있다. 하지만 보통 PC에서 점프는 스페이스 바, 상호 작용키는 E로 설정되곤 한다. 플레이테스트에서 두 가지가 하나로 되어 있는 것은 어색하다는 반응이 나왔다.

 

이렇게 PS 버전의 원래 입력 방식에서 벗어나, PC 유저들이 자연스럽게 누르게 되는 방식으로 바꾸는 과정이 필요하다. 이를 위해서 플레이테스터, 내부 개발자, 기타 PC 게임플레이에 익숙한 사람들을 기용해 테스트 과정을 반복하는 것이 매우 중요했다.

 

또, 모든 사람이 똑같은 하드웨어 세팅을 가지고 있는 것은 아니지 않나. 모두 버튼이 16개 달린 멋진 마우스를 쓰는 것은 아니니까. 복잡한 장비를 쓰는 경우에는 추가적인 경험이 더해질 수 있겠지만, 기본적인 장비를 쓰는 사람도 문제없이 즐길 수 있도록 고려했다.

 

또한 조이스틱용 입력체계를 마우스로 전환했다고 느끼게 하는 대신, 자연스러운 마우스용 게임으로 느껴지게 하는 데 오랜 시간이 걸렸다. 많은 조정이 필요한 일이었다.

 

<갓 오브 워> 인게임 키매핑

 

Q. 마지막으로, <갓 오브 워> PC 버전을 기다리고 있는 팬들에게 전할 말이 있다면?

 

A. 패블린: <갓 오브 워> PC 버전 개발은 아주 멋진 경험이었다. 유저분들도 고해상도 그래픽과 와이드스크린 포맷의 화면을 즐기실 것으로 생각된다. 또한 키보드/마우스 리매핑도 마음껏 활용하실 수 있을 것이다. 모든 팬분께 감사드린다.

 

발로그: 우리는 우리 게임을 사랑해주시는 팬들의 팬이다. 우리 게임을 플레이해주시고 높이 평가해주는 분들이 없다면 우리도 존재할 수 없으며, 우리는 이 점을 아주 잘 알고 있다.

 

게임 업계에서 쉽게 찾아볼 수 있고, 특히 산타모니카 스튜디오 사람들이 많이 가지고 있는 생각인데, 우리(개발자)들은 우리가 뭘 모르는지 알고 있다. 그래서 우리가 모르는 것을 이해하기 위해 다른 분들의 조언과 지혜를 구한다.

 

우리 게임이 여러 사람과 공감대를 형성할 수 있는 것 역시 그런 이유다. 우리가 정말로 다른 사람들과 같이 게임을 한다는 생각으로 임하고, 그런 분들의 피드백을 반영하려고 하기 때문이다. 그래서 우리 게임을 해주는 분들을 소중히 여긴다. 결론은, 내가 직업을 유지할 수 있게 해주셔서 감사하다.

 

디월드: 두 사람의 말에 내가 더할 수 있는 이야기가 없을 것 같다. 시간을 내주신 분들, 인터뷰해 주신 분들, 게임을 해주시는 분들께 감사드린다.

 

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