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캐주얼 생존 게임 '젤터', "좀비·액션·서바이벌 강점 모두 살렸다"

지원이네 오락실 한상빈 대표 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
박준영(백야차) 2020-01-10 12:00:52

착시현상을 활용한 퍼즐 어드벤처 <트릭아트 던전>, VR 마법 대전 <배틀 소서러>를 만든 국내 게임 개발사 지원이네 오락실이 이번에는 좀비 서바이벌 액션 게임에 도전합니다. 지원이네 오락실이 만들고 있는 <젤터>는 3인칭 탑 뷰 시점으로 진행하는 PC 싱글 게임으로, 귀여우면서도 그림자 음영 등 디테일이 살아있는 도트 그래픽과 화려한 액션, 각종 제작 요소, 나만의 기지(쉘터) 구축 등 다양한 특징이 있는 게임입니다.

 

좀비, 액션, 생존 등 다양한 요소를 꽉꽉 눌러담은 <젤터>. 구성은 물론 비주얼 등 다양한 매력을 자랑했기 때문일까요? <젤터>는 킥스타터를 통한 크라우드 펀딩 일주일 만에 모금액 2만 달러(약 2,000만 원)를 돌파하며 성공적인 시동을 걸었습니다. 후원자는 물론 유저 기대를 받는 <젤터>는 어떤 게임일까요? 이에 대한 답을 듣기 위해 지원이네 오락실 한상빈 대표를 만나 이야기를 나눴습니다. /디스이즈게임 박준영 기자

 


 

지원이네 오락실 한상빈 대표

 

디스이즈게임: <트릭아트 던전> 출시 후 이렇게 다시 만나게 되어 반갑습니다!
 

한상빈 대표: ​정말 반갑습니다. 이렇게 신작 소식을 전할 수 있어 영광입니다.


<젤터>는 어떤 게임인가요?

<젤터>는 좀비들의 공격을 피하며 하루하루를 살아가는 생존자들의 이야기를 그린 생존 액션 게임입니다. 유저는 동료를 모으고 식량을 재배하거나 무기를 만드는 등 생활환경을 구축하며 나만의 쉘터를 구축해야 하죠. 게임 제목 '젤터'(Zhelter)도 좀비(Zombie)와 쉘터(Shelter)의 합성어로 게임 핵심 요소를 담고 있습니다.

<젤터>는 올해 6월 스팀 얼리 억세스를 시작하며, 2021년 6월 정식 출시를 앞두고 있습니다. 게임은 PC 버전 출시를 먼저 한 뒤 모바일이나 콘솔 등 플랫폼 확장도 고려하고 있습니다.


 

지원이네 오락실은 퍼즐 어드벤처 <트릭아트 던전>을 시작으로 VR 마법 대전 <배틀 소서러>, 그리고 좀비 서바이벌 <젤터>에 이르기까지 매번 새로운 장르에 도전하고 있습니다. 특별한 이유가 있나요?

지원이네 오락실은 특정 장르에 한정하지 않고 '우리가 만들고 싶은 게임'을 만드는 개발사입니다. 회사는 기존 게임과는 다른 재미를 주는 게임을 만들고자 하며, 재밌을 것 같다라고 생각한 아이디어를 게임으로 구현하고 있습니다. <젤터>도 그런 사례라 할 수 있죠.


<젤터>는 어떤 계기로 개발하기 시작한 게임인가요?

개인적으로 생존 게임을 좋아해서 <마인크래프트>, <프로젝트 좀보이드>, <서브노티카> 등 다양한 게임을 플레이해왔습니다. 이중 <프로젝트 좀보이드>는 좀비 아포칼립스 세계를 그린 잘 만든 생존 게임이죠. 

다만, 유저가 좀비 습격에 무기력하게 당할 수 있다거나 신체 상태에 따라 각종 질병에 걸릴 수도 있는 등 실생활 요소를 너무 그대로 가져와 하드코어한 생존 게임입니다. 이처럼 생존 게임이 실생활 요소를 모두 가져오면 정말 재밌는 생존 게임이 나올 것 같지만, 실제로 체험해보니 스트레스의 연속이었죠. 때문에 '캐주얼한 생존 게임'이 나왔으면 했습니다. 그렇다고 <포레져>나 <스타듀밸리>와 같은 생존 게임의 경우 액션 요소가 없다 보니 생존보다는 힐링에 초점이 맞춰져 있어 잔잔한 감이 있기도 했죠. 

'캐주얼한 생존 게임이면서 액션(전투) 요소가 살아있는 게임이 나왔으면 좋겠다'는 생각이 지금까지 이어지게 됐고, <젤터> 개발로 이어지게 됐습니다.


여러 소재 중 '좀비'와 '서바이벌', '액션'을 메인 소재로 선택한 특별한 이유가 있나요?

현재 지원이네 오락실에서 <젤터> 디렉터로 함께 일하고 있는 사람은 저와 고등학교 동창입니다. 우리는 취업을 준비하던 시절부터 좀비로 가득한 세상에서 아빠가 딸을 지키는 게임인 <아빠와 딸>이라는 게임을 만들고 싶어 했는데, 현재 만들고 있는 <젤터>가 당시 만들고자 했던 <아빠와 딸>과 거의 흡사한 게임입니다.

매번 입버릇처럼 "언젠가 <아빠와 딸>을 게임으로 만들어보자. 재밌을 거야"라는 이야기만 했지 실행에 옮기지는 못하고 있었는데, '우리가 만들고 싶은 게임'이라는 주제와 '캐주얼한 생존 게임이 나왔으면 좋겠다'는 마​음 등 여러 요소가 결합해서일까요? 본격적인 개발로 이어지게 됐습니다.



<젤터>의 가장 큰 매력은 무엇이라 생각하나요?

사실 게임을 구성하고 있는 요소인 생존, 전투, 도트 그래픽, 동료 등 시스템은 개별 요소로만 본다면 '새로운 요소'라고 할 수 없습니다. 다만, <젤터>는 이들을 묶고 잘 섞어내어 각자의 강점을 살리면서 돋보이게 만들어주고 있다고 생각합니다. 게임 플레이 자체만으로 봤을 때에도 다른 생존 게임들보다 진입하기 쉽다는 점도 장점이라 할 수 있죠.

유저가 '삶의 영역'을 만들고 넓혀간다는 재미도 있습니다. 게임은 <스타듀밸리>처럼 폐허나 다름없는 건물에서 생존기를 시작합니다. 이곳은 유저가 성장하면서 각종 장비나 방어구가 생기는 등 모습이 바뀌게 되죠. 

캐릭터가 성장함에따라 활동 반경도 넓어지게 됩니다. 예를 들어, 게임 초반에는 스태미나 등 요인으로 인해 거처 주변만 탐색했다면, 요리와 장비를 만들어 무장한 뒤에는 다른 지역으로 넘어가는 건 물론 그곳에 새로운 거처를 만들 수도 있죠. 이처럼 게임은 나의 성장에 따라 내 주변 요소도 성장하는 재미가 있습니다. '내 세계'를 확장할 수 있죠.


<젤터>는 지원이네 오락실이 앞서 선보인 게임들과 달리 킥스타터를 통한 크라우드 펀딩을 받는 게임입니다. 당초 2만 달러(약 2,000만 원) 펀딩을 목표로 했으나, 펀딩 시작 일주일 만에 목표치를 달성해 어느덧 3만 달러를 돌파했습니다.

전혀 예상하지 못한 성과였습니다. 국내와 해외 모두 많은 관심을 보였기에 가능했던 일이라 생각합니다. 사실 펀딩을 시작할 때까지만 하더라도 "펀딩 기간 45일 동안 목표 금액을 채울 수는 있을까?"라는 고민이 앞섰지만, 지금은 오히려 "이거 너무 빨리 채워졌는데 어쩌지?"하는 고민이 있을 정도네요.(웃음)

크라우드 펀딩과 관련해 강조하고 싶은 건 펀딩에 참여한 유저는 물론 게임에 관심을 가져주는 모두를 실망시키지 않는 결과를 선보이겠다는 점입니다. 사실 게임 업계 킥스타터 크라우드 펀딩에는 <마이티 넘버 9>을 비롯해 여러 이슈가 있어 '펀딩'이라는 단어 자체에 불안이나 부담을 가지는 유저들이 많은 것을 알고 있습니다. 개발팀 내에서도 유저와의 약속을 제대로 지키지 않고 소통을 똑바로 하지 않는다면 펀딩은 안하느니만 못한 결과를 부른다고 강력히 말할 정도였고요.

펀딩에 참여한 사람들은 모두 트레일러나 특징 등을 보고 게임을 미리 구매한 사람들입니다. 즉, 지원이네 오락실이 만들고 있는 게임을 사랑해주는 진성 팬들이라봐도 무방하죠. 더구나 긴 개발기간을 고지했음에도 제품을 믿고 구매하는 건 절대 쉽지 않고 매우 감사한 일입니다. 펀딩에 참여하고 또 관심 가져준 모두를 위해 열심히 노력하겠습니다. 아울러, 펀딩 스트레치 골 구성은 거짓으로 꾸미고 싶지 않아 현실적으로 우리가 할 수 있는 일들로만 구성했습니다.

<젤터> 크라우드 펀딩 스트레치 골 (☞ 바로 가기)

지원이네 오락실은 그간 3D 그래픽으로만 구성한 게임을 만들어왔는데, 이번에는 도트 그래픽이 메인인 게임을 만들고 있습니다. 그런데도 <젤터>는 귀여운 도트, 다양한 색감은 물론 시간에 따라 달라지는 그림자 표현 등 눈에 띄는 요소가 있죠. 도트 그래픽 자체가 첫 시도였기에 어려움이 있었을 거라 생각했는데, 이와 같은 디테일이 나오게 된 배경은 무엇인가요?

도트 그래픽의 경우 도트를 잘 찍으면 "와 이 게임 도트 정말 잘 찍었네"라는 평가는 받을 수 있지만, 세련된 그래픽이라는 느낌보다 '레트로', '올드' 등 느낌이 먼저 들기 마련입니다. 때문에 <젤터>는 도트 그래픽을 메인으로 하면서도 동시에 세련된 느낌을 주기 위해 쉐이더 등 효과들을 적극 활용해보기로 했죠.

시간에 따라 달라지는 그림자 구현의 경우에도 몇 개월에 걸쳐서 완성한 부분입니다. 게임에 그림자를 작업하는 기술에는 '페이크 쉐도우'라는 게 있긴 하나, 이는 게임에 표현한 도트까지 훌륭하게 나오게 만드는 데는 한계가 있었죠. 때문에 그림자 효과를 정상적으로 구현하는 건 물론, 도트가 지글거리지 않게 하는 등 여러 요소를 만족시키기 위해 몇 개월의 작업이 이어졌고 현재 작업물이 완성됐습니다.


좀비 아포칼립스 소재 게임이나 영화의 경우 대부분 멸망이나 절망이 가득한 세계관을 그리기 마련입니다. 그런데 <젤터>는 생존자들이 아직 '희망'이 있다고 믿으며 미래로 나아가는 이야기를 그리고 있죠. 이와 같은 세계관 설정 이유는 무엇인가요?

개인적인 생각이지만 수집한 아이템을 죽는 순간 모두 날려버리는 로그라이크 요소가 있는 게임들은 밑도 끝도 없이 우울해지는 경우가 많다고 봅니다. 죽는 순간 아이템을 모두 떨구고 처음부터 다시 시작해야 하는 유저의 우울은 물론 게임 분위기 자체도 우울하죠. 이런 게임들은 여러모로 스트레스가 많다고 생각했습니다.

때문에 <젤터>는 캐주얼한 생존 게임으로 구성하면서도 이런 우울함은 최대한 줄일 수 있도록 했습니다. 이를 위해 세이브-로드 기능을 구현하거나 분위기로도 절망적인 상황의 연속보다 희망이 피어나고 있다는 등 요소를 넣었죠.



<젤터> 핵심 요소라고 할 수 있는 부분은 무엇인가요?

여러 요소가 있지만 동료 시스템을 먼저 꼽을 수 있습니다. 게임에서 유저는 생존에 필요한 아이템이나 재료를 수집하게 되는데, 이 과정에서 다른 생존자들을 만나고 이들을 동료로 삼을 수 있습니다. 함께하는 동료들은 자원을 소모하기는 하지만, 저마다의 특징이 있어 유저가 집을 비운 사이 물건을 만들거나 함께 사냥을 나갈 수 있습니다.

또 다른 요소로는 24시간 시스템과 날씨 변경이 있습니다. 게임은 낮과 밤 시간대가 구현되어 있고 시간에 따라 좀비 리스폰 비율이 달라집니다. 또, 밤에만 나오는 몬스터도 있죠. 해당 요소와 관련해 낮과 밤 사이 극적인 차이를 주기 위해 다양한 요소를 고민하며 추가하고 있습니다. 날씨도 마찬가지입니다. 날씨에 따라 플레이가 달라지는 부분도 구현하고 있으며 스태미나가 더 빨리 닳거나 눈이 많이 와서 시야가 좁아지는 등 요소도 고민하고 있습니다.


<젤터>는 선혈이 낭자하거나 박진감 넘치는 총기 액션이 있는 등 화려한 액션을 자랑합니다. 액션 재미를 살리기 위한 장치에는 어떤 게 있나요?

<젤터>를 개발하면서 가장 강조하고 싶었던 부분 중 하나는 '액션 게임은 총만 쏴도 재밌어야 한다'였습니다. 때문에 밸런스는 물론이고 사운드, 이펙트 등 요소들이 어떤 작용을 하는지 알아보기 위해 다양한 전투 테스트를 거쳤죠. 특히 사운드의 경우 담당 개발자가 물질마다 다른 소리가 나도록 구성하는 건 물론 실내와 실외에서 나는 소리를 다르게 하는 등 신경을 많이 쓴 부분입니다.

좀비에 대한 고민도 많았습니다. 소리에 민감한 좀비들이 총소리 등이 나면 반응하는 부분이나 한 마리의 좀비가 생존자를 쫓아가면 다른 좀비들이 우르르 몰려가는 등 요소들을 게임에 구현했죠. 또한 출혈 효과를 다양하게 만들어 총에 맞은 좀비가 피를 흘리는 건 물론이고 피가 벽이나 바닥에 튀거나 총에 따라 좀비가 산산조각 나기도 하는 등 여러 요소를 섞어 액션을 살렸습니다.



게임에 다양한 요소가 구현되어 있어 콘텐츠 밸런스가 어떨지 궁금합니다. 생존과 전투 비중을 비율로 설명하면 뭐라 말할 수 있을까요?

꾸준히 밸런스를 잡고는 있으나 생존 60%~70%, 전투 40%~30% 정도로 구성하고자 합니다. 특히 전투 비중을 높여 탄막 슈팅이 되어버리면 생존을 강조한 게임 특유의 긴장감이 사라지기 마련이죠. 게임 속 무기들은 근거리 무기의 경우 '내구도'가 있지만, 원거리 무기는 내구도가 없습니다.

여기까지만 들었을 때는 총을 마음껏 쏠 수 있을 것 같지만, 게임은 '총알'이 쉽게 나오지 않습니다. 만들기도 어렵고 얻기도 힘들죠. 이와 같이 무기 제작과 사용하는 맛을 살려 전투 만족도는 올리면서도 총알에 한정을 둬 적재적소에서만 사용하도록 만드는 등 밸런스를 구현하고 또 고민하고 있습니다.

생존 밸런스의 경우 <젤터>가 캐주얼한 생존 게임을 지향하고 있기에 여러 부분에서 고민하고 있습니다. 기존 생존 게임에서 너무 어렵다고 느낀 부분 중 하나가 '음식이 썩는다'였는데, 생존을 위해 마음껏 파밍하고 생존을 위한 재료를 잔뜩 모았지만 정작 사용도 못 하고 버려야 하는 경우가 생겨 마음 아팠습니다. '마음껏 파밍 해도 언젠가 버려야 한다'는 스트레스 요소라 생각했고, 이를 위해 <젤터>는 기본적인 아이템을 구하고 보관하는 데에는 제약을 두지 않아 난이도를 높게 가져가지 않고자 합니다.


<젤터> 스팀 페이지를 보면 한국어뿐 아니라 영어, 일본어 등 다양한 언어를 지원한다고 나와 있습니다. 향후 모바일 버전 출시나 멀티 플레이 모드 구현 등이 이어진다면 서비스가 한층 더 정신없어질 것 같은데, 개발에 집중하기 위해 퍼블리싱을 고려하고 있기도 한가요?

물론입니다. 퍼블리셔를 찾고 있고 킥스타터 덕분에 많은 퍼블리셔에서 연락을 줬습니다. <트릭아트 던전>을 개발하고 서비스하면서 느낀 건 업데이트가 거의 없는 스탠드 얼론 게임도 서비스가 힘들다는 점입니다. <젤터>는 장기 서비스를 계획하고 있기 때문에 서비스 품질은 물론 게임 퀄리티 역시 만족시켜야 한다고 생각합니다. 이를 위해 퍼블리셔를 구하고 있으며 현재 구체적인 논의가 오가고 있는 중입니다. 



<젤터>는 앞으로 어떤 길을 걸어가고자 하나요?

놀거리가 풍부한 게임이었으면 합니다. 지원이네 오락실은 본래 1인 개발로 시작한 팀이었지만, 현재는 여러 팀원이 모였고 이 중에는 1인 개발자였던 사람들도 많습니다. 각 개발자들이 저마다의 1인 개발을 하면서 느낀 건 '작은 게임은 만들 수 있지만 큰 게임은 만들기 어렵다'였습니다. 

이런 점에서 <젤터>는 앞서 언급한 '재밌을 것 같은 아이디어'를 구현한 게임이면서 규모도 큰 게임입니다. <젤터>는 출시가 곧 끝이라 생각하지 않고 <마인크래프트>처럼 끊임없이 업데이트해 새로운 콘텐츠를 계속 추가하고자 합니다. 출시 시점이 한참 지나도 여전히 놀거리가 풍부한 게임, 그게 <젤터>가 걸어갈 길이라 생각해요.


앞으로 더 시도하고 싶은 요소는 무엇인가요?

지원이네 오락실이 지금처럼 '이런 게임을 만들면 재밌겠다'라는 마음으로 새로운 시도를 하는 개발사가 됐으면 합니다. 지금도 퍼즐이면 퍼즐, RPG면 RPG 등 특정 장르를 잘 만드는 게임사는 많습니다. 때문에 지원이네 오락실은 특정 장르를 잘 만드는 회사만으로 불리기보다 기존에 없었던 새로운 콘셉트와 요소를 보여주고 이를 통해 재미를 선사하는 개발사가 됐으면 합니다. 또 그 일이 가장 잘 할 수 있는 일이라 생각하고요. 지금처럼 매력적인 아이디어를 게임으로 만드는 게임사가 될 수 있도록 노력하겠습니다.


마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 이야기가 있나요?

후원 여부와 상관없이 <젤터>에 관심 가져주는 모든 유저들에게 이 자리를 빌려 감사 인사를 전하고 싶습니다. 국내뿐 아니라 전 세계 모든 국가에서 게임이 쏟아지듯 나오고 있고, 때문에 출시 후에도 관심을 받지 못하는 경우가 대부분이라 생각합니다. 그럼에도 <젤터>는 많은 분들이 관심 가져주고 이름을 기억해주기도 해 정말 운 좋은 게임이라 생각합니다.

앞서 개발한 <트릭아트 던전>은 개발자로서 느낀 점이 많은 게임이었습니다. 이를 발판삼아 <젤터>는 유저에게 아쉬움을 남기지 않는 게임이 될 수 있도록 노력하겠고, 게임에서 가장 중요한 건 게임의 재미라는 점을 안고 가겠습니다.

 



 

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